這款辦賽11年的遊戲,正在嘗試一種新的觀賽方式

遊戲葡萄 發佈 2021-08-03T07:58:45.127943+00:00

如今這項賽事,也就是《穿越火線》雙端職業聯賽——CFPLS15 & CFML S7總決賽,成功完成了一次新的嘗試。

這個周末,我看了一場特殊的線上電競賽事。

坦白來說,線上辦賽在電競圈已不是件新鮮事。受疫情影響,2020年全球電競賽事正經歷停擺、線下轉線上的變化,年後開打的《英雄聯盟》職業聯賽LPL、《王者榮耀》職業聯賽KPL也都戰略轉移至線上。然而具體到這項賽事,它的打開方式又有所不同。

創新點主要體現在用戶的觀賽體驗上。隨著鏡頭加速推進,通道兩側的電競戰隊logo映入眼帘,虛擬演播廳實現了主持人全程置身於特定的合成效果,視覺衝擊感較強。另一方面,多場景之間也無縫切換,觀眾的代入感和臨場感更加突出,觀賽體驗更流暢。

實現創新表現的背後,賽事方更面臨著新的技術難點。如何協調綠幕與主持人踩點配合,高效率地完成彩排?還有網絡條件受限,隨時面臨選手接入信號存在延遲的問題,又該如何解決?此外,本次虛擬演播廳屬於超大場景構建,難度相較傳統小場景更存在許多不可把控的風險。

如今這項賽事,也就是《穿越火線》(下稱「CF」)雙端職業聯賽——CFPL S15 & CFML S7總決賽,成功完成了一次新的嘗試。

從百城聯賽開始,CF電競一直在向行業展示想要主動求變的姿態,而如今虛擬演播室的運用,則是近11年以來最具代表性的突破和創新。

虛擬演播廳辦賽是一種怎樣的體驗?

將賽事搬上虛擬演播廳可以說是CF電競在特殊環境下所做的一項戰略選擇。

按照最初的計劃,CFPL S15 & CFML S7總決賽本該在2月份揭幕,但由於特殊時期做出了延後調整。

考慮到各戰隊在線上可能會面臨不可控的干擾因素,官方最終敲定決賽在太倉進行。但問題在於,本次總決賽已然不能按常規的線下辦賽方式運作,下一步該怎麼辦?

最終,CF電競一方面拿出了線上虛擬演播廳的辦賽方案,另一方面要求決賽戰隊儘早集結,做好隔離防控工作。3月9日,CFPL S15和CFML S7總決賽的四支隊伍便入駐太倉指定酒店,度過了14天的隔離時光。

對於選手而言,這種經歷無疑是罕見的,備戰之餘,俱樂部官博會在微博上更新自己的動態,和粉絲一同聊聊這次別樣的備戰體驗。

虛擬演播廳的主角們就位了,但接下來賽事主辦方的挑戰才剛剛開始。如何在有限的時間裡跑通這套臨時方案,保證決賽當天有序進行?

這個過程中的一大難點在於,它強調對虛擬演播廳技術的完整應用。一方面,虛擬演播廳在電競領域並非主流,因此CF電競需要借鑑傳統廣播電視的技術細節,並將其與電競元素相結合,摸索出一套可行的方案。

傳統廣播電視中的虛擬演播廳(圖源:知乎用戶陳曦)

另一方面,這項技術需要在直播全程持續運用,實現難度更大。作為對比,LPL S7全球總決賽上巨龍空降鳥巢、TI總決賽英雄亮相賽場的畫面效果均是建立在AR技術的局部應用,轉播方將3D圖像模型疊加到攝影機影像位置,即可促成虛擬和現實之間的互動。

而CFPL S15 & CFML S7總決賽是以虛擬演播室為核心運轉,藉助MR技術串聯真實世界、虛擬世界和數字化信息,達成VR + AR的效果,類似主持人串場、賽後雲評論區互動等環節都會有較高的技術使用頻率。

當然,本次虛擬演播廳線上直播所運用到的技術遠不止這些,更符合電競屬性、更具沉浸感的體驗也需要更多外部技術的支持。比如,賽事參考影視廣告拍攝標準,搭建了一個用於虛擬摳像製作的綠箱,並配套搭建一套虛擬系統,結合跟蹤傳感技術和次世代實時渲染技術,描繪出一個電競城市的形象。在此基礎上,它又在ZeroDensity虛擬引擎和RayTracing光線追蹤技術的幫助下提升了未來感。

依託於強大的技術,CF電競下一步瞄準了觀賽體驗上的升級。除前文提到的主持人登場、戰隊介紹等視覺效果外,賽後點評也演變成線上「雲評論」環節。以CFML S7總決賽為例,每小局比賽結束後,解說渲染、貞子,選手AG嗜血、eStar三歪、野狙都通過連麥的方式分享自己的觀賽評價,填補場外休息時間的同時,也在豐富虛擬演播室所帶來的體驗。

諸多準備工作的開展確保了決賽當天賽事的有序進行。站在一個觀眾的角度,相比於被動的線上轉移,這種主動層面上的投入或許更容易被玩家所記住,成為未來觀賽時經常拿來對比的一個標杆。

而站在CF電競的立場上,新玩法的嘗試所帶來的不僅僅是短期內的流量增益,長線來看,這種思路未來或許有更廣泛的應用場景,幫助賽事形成獨特的風格,以及長久的影響力。

CF電競創新的一個縮影

辦賽形式的變化一定程度上讓CF電競產生了新的可能。比如虛擬演播廳專門增設一個輪播廣告位,為贊助商、合作夥伴提供曝光機會,商業化的路子更寬了。

實際上,這只是CF電競創新的一個縮影。近一年來,CF電競的市場動作明顯增多,目的就是希望藉助變革來彌補自身的短板,挖掘有利於IP發展的市場機會。

去年騰訊電競年度發布會上,CF電競宣布引入席位制,百城聯賽也在賽制、賽事場景以及賽事主題等多個維度上進行升級,地域化特徵提升,同時打造4站軍武電競,面向大眾普及軍事文化;緊接著,CF攜手旅遊品牌驢媽媽,推出城市電競文旅項目;此外,CFM中越對抗賽、CFS2019埃及國際邀請賽等賽事的舉辦則是CF電競國際化的體現。

以席位制改革為例,這項變革已經帶來了肉眼可見的成績——此次闖入兩項賽事總決賽的黑馬戰隊KZ成立於2019年7月,正是在席位制推出後才入局職業賽事的,最終擊敗Q9拿到CFML冠軍,遺憾輸給AG獲得CFPL亞軍。

回到賽事本身,此次CF雙端聯賽總決賽不僅實現了辦賽形式的創新,也是對席位制改革成果的首次大規模檢閱,換言之,承載著CF電競兩次關鍵改革的雙端聯賽總決賽,讓11年的CF電競過渡到了新的階段。

CF電競正探索出新的答案

CFPL並不是一個年輕的賽事品牌。如何在新型賽事面前呈現給玩家足夠的新鮮感以維持競爭力,已是CF老生常談的話題。

無論是虛擬演播廳帶來的觀賽體驗變化、還是席位制引出的賽事格局變化,都為這次CF雙端職業聯賽總決賽創造了看點。CF電競所下的這枚棋子,正在讓CF賽事繼續向下滲透,進而掌握更多的話語權。

站在行業角度,已有11個年頭的CF電競仍以探索者的身份嘗試掀開更多的篇章,它也通過不同維度的創新,來論證CF電競還能再造新鮮血液。至於CF電競春季賽是否將沿用虛擬演播廳的形式,這或將是值得討論的話題。

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誰說當媽媽之後,就不適合這種有甜味的沐浴乳

2021-11-16T06:27:37.319293+00:00

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