《刺客信條:英靈殿》初體驗:從RPG化回潮,更強的世界探索感

觸樂 發佈 2021-08-03T08:00:58.790288+00:00

「安靜,你們這些眾神的子嗣……好好聽我說時間開始的故事。那時一片漆黑,沒有沙、沒有海,也無天無地、無草無風。直到烈火遇上了極冰,打破了這一道虛無。

「安靜,你們這些眾神的子嗣……好好聽我說時間開始的故事。那時一片漆黑,沒有沙、沒有海,也無天無地、無草無風。直到烈火遇上了極冰,打破了這一道虛無。而巨人尤彌爾從一聲尖叫之中誕生了,成為萬物之始……自負的尤彌爾遭到殘忍的殺害,然而他的頭骨、血液與大腦構成了這個世界……這個你們行走與四處征戰的世界……」

伴隨先知的低語,「刺客信條」首個以北歐視角展開的系列作《刺客信條:英靈殿》拉開了帷幕。過去數天裡,我扮演的維京人埃沃爾奔波於斯堪的納維亞半島的風雪之中,也奔馳在廣袤又鬱鬱蔥蔥的英格蘭原野之上。

很大程度上,這一切是令人熟悉的,這一代「刺客信條」仍是我們所認知的那個「刺客信條」,你在其中可以找到許多系列舊有的元素——無論是好的還是不好的,當然還是好的居多。

與此同時,也可以見到許多變化。不僅是相對於更久遠的那些系列前作,相對於更近一些的《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》,本作當中也有讓人意外的改變之處。在評價上述兩款遊戲時我曾經提到過,「刺客信條」系列正在明顯地向更大規模、更RPG化前進,隨之而來的是更多重複性的體驗,有打不完的寶箱和要塞,刷不完的日常任務,大家都很煩惱。可是在正常情況下,一個新遊戲必然要規模更大、比以往更複雜,不太可能做減法,開發者們其實也面臨關鍵選擇。

是繼續擴大規模,還是試試別的路子,《刺客信條:英靈殿》應該說是針對上述問題交出的一份答卷。

提前預告,劇情里的標題畫面出來得會有些晚

北歐的調調很吸引人,但這只是前菜

(本節有劇透,請謹慎閱讀。)

遊戲開場是一段精彩的長鏡頭:斯堪的納維亞半島上的佛恩伯格王國里,史帝比翁王和他的人民正在宴飲狂歡,忽然傳來了敵對氏族庫德維突襲的消息,人們倉促應戰,死傷慘重。年幼的埃沃爾一夜之間失去雙親,在與王子席格德逃亡的路上又被惡狼襲擊,這讓她(或他)獲得了「狼吻者」的名號……

坦白說,這是一段常見的「家破人亡」式開局,可貴的是劇情演出很棒,從小埃沃爾走出長屋,加入戰局,到冰原遇襲,整個橋段一鏡到底。這與以往「刺客信條」系列開場的處理方式完全不同,它的好處是戲劇效果震撼,而且簡潔明了地交代了故事背景與人物關係。

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《刺客信條:英靈殿》開場前10分鐘

17年後,狼吻者成長為堅強的北方勇士;外出遊歷兩年的席格德榮耀地歸來,帶回了兩位無形者。國恨家仇錘鍊了埃沃爾的性格,和席格德一樣,埃沃爾主張用斧頭解決殘酷的庫德維,謹慎的史帝比翁則不願獨自冒險。雄心勃勃的哈拉爾王願意幫助他們剿滅仇敵,代價是換取史帝比翁的永遠臣服。

遊戲前兩個章節的主要舞台是白雪覆蓋的北歐大陸,初始場景的色調、建築的風格、人物的妝發等等很容易讓人聯想到那些有名的北歐背景遊戲——《上古捲軸5:天際》《地平線:黎明時分》或是新《戰神》,這倒不是什麼壞事,我們都喜歡北歐風的不是嗎?

北歐的雪山群峰

故事裡有一些暗示,埃沃爾與席格德的命運走向令人好奇

在埃沃爾成年以後,歷史的車輪已經滾動到公元872年,挪威統一的前夜,遊戲初始的明線是向庫德維復仇,暗含的是金髮王哈拉爾使用各種手段降服各部族的進程,這對仇恨、征戰中的人民來說也許是好事,但也讓王子席格德失去了繼承權。在埃沃爾的支持下,在無形者的潛移默化下,席格德準備去混亂無序的英格蘭闖出一片新天地。

以篇幅而論,來到英格蘭以後才是遊戲真正的主菜。初來乍到的維京人沿河而上,在渡鴉屯建立了自己的據點。玩家可以建設和升級這些據點,解鎖更多的據點功能和支線任務。這時故事的主線是與英格蘭各地的友好勢力結成聯盟,每個聯盟任務的故事線都很長,而且風格各異,足以消耗掉玩家大量的時間。

這是個奇妙的搭配:從茫茫雪原來到蒼翠欲滴的英格蘭原野上,眼前是視野極佳、綠草如茵的平原地帶,地平線上屹立著神秘悠遠的巨石陣以及羅馬統治時代的神廟遺蹟,遠處山巔高聳著古老的瞭望塔跟修道院,你還可以拜訪中古時代的英國城鎮——劍橋、倫敦、雷普頓、諾丁漢……尤其是,如果你剛在《看門狗:軍團》里體驗過未來版倫敦,那麼在這裡會經受巨大的反差震撼……

不管怎麼說,能見到公元9世紀末倫敦,對歷史愛好者來說,那種親切和喜悅的心情是油然而生的。

黃昏時的英格蘭仿佛油畫一般,一切都很舒服

現代線,我能說的只是,蕾拉·哈桑的顏值提升了

改變比想像中多,有的還挺復古

當我第一次可以控制埃沃爾的時候,我本以為一切跟之前的「刺客信條」差不多。

確實可以找到很多熟悉的跡象,從看到遊戲介面開始,你可能就會認為跟系列的前兩代不會有太大區別。是,這畢竟是個「刺客信條」遊戲,你可以像以往一樣選擇男或女性角色作為主角——我選了女性,因為「埃沃爾」(Eivor)是個女性的名字,在《刺客信條:英靈殿》的前傳漫畫和前傳小說中,埃沃爾也以女性形象出現。

你可以選擇帶有提示的任務模式,也可以選擇探索模式,自行尋找任務地點;你也能控制主角奔跑、攀爬、戰鬥、開鳥瞰點,也能招募隊友,沿著海岸航行……這都沒什麼不同。但很快,你會發現埃沃爾不能暗殺,也不會信仰之躍(這些能力在後續任務里解鎖,會有劇情交待);生命值不再自動恢復,回血需要吃野果子或是口糧,而且口糧袋有容量限制;在冰冷的水中不能停留很久,不僅會損血,視野也變得模糊起來……

這些設定與過去幾代「刺客信條」有所不同,它們對低難度下的玩家意義不大,對高難度下的遊玩就提出了更大的挑戰。本作的遊戲難度分為探索難度、戰鬥難度和匿蹤難度3項,可以分別選擇,顯然,遊戲製作者不想為難只想走劇情通關的玩家,但也給硬核玩家提供了解決方案。

遊戲初期的地圖

還有一些變化對任何玩家來說都是更積極的。比如說,技能樹非常人性,可以隨時洗點;典籍回歸,方便玩家了解故事背景;武器上的符文隨插隨用,不想用了還可以隨時取下來,或者換給別的武器,並不會損毀;鳥瞰點同步後會在玩家視野里直接標記出周圍的財寶、奧秘以及資源的位置,相關圖標會高懸在天上,便於查找。

畫面表現顯然是歷代之中最強的,優化也非常好。在我運行遊戲的PS4 Pro上,前代《刺客信條:奧德賽》不僅讀取緩慢,而且發出巨大的噪音,仿佛下一秒主機就會炸裂。《刺客信條:英靈殿》剛好相反,讀取場景很快,遊玩時幀數穩定,貼圖清晰。這真的令人欣慰。

總而言之,在讓玩家更便捷地進行遊戲上面,《刺客信條:英靈殿》比它的兩部前作做得好。唯一的問題是,尋路仍然非常糟糕,陸地上騎馬常常南轅北轍,走海路時長船也可能卡在岸邊無法動彈——不知兩年來這方面究竟做了什麼。

同步之後,大量的探索元素出現在地平線上

貼圖精度比前兩作有很大提升,基本上達到了PS4主機上的最佳畫質

新作的某些變化是帶有鮮明「個人喜好」的。讀取畫面風格的回歸、支線任務中對話的呈現方式、解謎時以幻影還原事發情景等,包括擊殺Boss時廢話連篇但又能渲染氣氛的劇情演出,這些設計明顯是育碧蒙特婁的風格,而不是育碧魁北克的。所以,簡單來說,遊戲里的很多細節更像是回歸到了《刺客信條:起源》,而不是更貼近《刺客信條:奧德賽》。

還有一些變化就非常有趣了。我們知道,從《刺客信條:起源》開始,「刺客信條」系列迎來了一次事實上的重啟,開發者們保留了一些系列特色,也丟棄了一些,有意思的是,在《刺客信條:英靈殿》當中會看到相當多的細節在向舊系列——從《刺客信條2》到《刺客信條:梟雄》——汲取養分。

可以舉出很多例子,比如收集飛散的紙,讓我回到了《刺客信條3》的夢魘中;劫掠!這當然是《刺客信條:黑旗》里我常做的事;解鎖和升級自己的家,這在早期幾代里很常見……然後,還有混入人群、稻草堆擊殺的回歸,我已經忘了它們分別是哪一代取消的,反正真的是好久沒見到了。

海上跟陸地上都可以劫掠,維京人就是幹這個的

混入人群,老玩家會很熟悉

解鎖和升級家園是遊戲發售前被重點提到的玩法,其中有一些系列前作的影子,也有所發展。簡單來說,抵達英格蘭之後,我們在遊戲里有了一個大本營,裡面規劃有各種設施,從兵營、馬廄、烘焙坊,到貿易站、釀酒廠、獵人小屋,還有無形者據點,甚至博物館,什麼都有,只不過剛開始一窮二白,需要玩家親手建立和升級這些設施。

比方說,埃沃爾從北地帶來了鐵匠古納,但這只是人來了,你必須給他修好了鐵匠鋪,他才能開始打鐵,為玩家提升裝備。還有一些設施建立後提供生命值等增益效果或提供獎勵,也有的設施建立後會開啟新的任務線,有的任務還需要去新地圖完成……

總之,這個家園裡可以玩到的東西還是挺多的。

獵殺上古維序者的任務需要無形者據點開放後才能進行

可以說是有些意外,在上述細節調整的累積之下,《刺客信條:英靈殿》相比系列前作的變化還是很多的,至少比我想像中要多。而且這種變化並不是線性的,它不只是針對《刺客信條:奧德賽》的變化、改進,也不僅是回到《刺客信條:起源》的舒適圈裡,而是在有一定創新的同時融入了許多系列前作的東西(某些元素的來源還很久遠),成了一個新舊結合的集大成者。

從RPG化回潮,新作為此做了些什麼

現在的問題是,這種新和舊的結合效果好嗎?或者說,遊戲設計者們為什麼要這麼做?探討這個問題,可能必須聯繫到這幾年育碧遊戲總體上在RPG化的趨勢。

回顧「刺客信條」系列的歷史,從初代的「騎馬模擬器」到2代的Ezio三部曲是一個玩法上的巨大飛躍,從《刺客信條:黑旗》到《刺客信條:梟雄》,事後來看是緩慢的進化,在為後來的RPG化做準備,自《刺客信條:起源》開始的兩代才是RPG化真正的實施者。

和RPG化相伴的是規模的擴大,系列每一代的地圖都在不斷擴大,從半開放到開放世界,從城市開放世界到大片的國家和地區,如此龐大的規模需要足夠的東西去填充,但至少從《刺客信條:起源》來看,是沒有足夠東西填充的,許多沙漠地圖藉助背景設定只是設計了幾個可有可無的據點。龐大的規模導致故事元素被沖淡,隨機或每日任務又不可能讓玩家真正保持興趣,設計者加入了大量重複性的寶箱、要塞……沒有人真正喜歡這樣。

《刺客信條:奧德賽》DLC里一個常見的要塞,打通本體加所有DLC之後,我升到了77級

必須指出的是,RPG化不是原罪,低劣的RPG化、只片面追求數值和刷刷刷的RPG化才是,但也許育碧不想再過多地跟RPG幾個字發生聯繫了,至少暫時如此。《幽靈行動:斷點》的發售可能是個轉折點,對這款遊戲的批評讓育碧採取了一些保守措施,開發者老早就放出話來說,《刺客信條:英靈殿》中不會有等級的概念。那時人們紛紛猜測,遊戲里可能不會有「硬」等級,但可能有「軟」的等級,現在來看基本上屬實。

新作中的確取消了等級概念,但保留了經驗值,經驗值累積之後,在一定情況下轉化為技能點數,還有的技能點數是特定目標給予的,玩家使用技能點數獲得力量值,力量值對一些遊戲內容作出了限制,力量值要求過高的劫掠或任務暫時無法進行。

每個技能點數還能解鎖技能樹上的一顆星。解鎖一顆小星,可以為角色增加生命、攻擊、防禦等各種屬性,解鎖若干顆小星之後可以解鎖一顆大星,只有大星對應特殊的「技能」,有主動技能也有被動的,所以這個技能樹跟前兩代有很大不同。另外,需要靠組合鍵發動的特殊「能力」不是通過技能樹點出來,而是在遊戲中依靠收集直接獲取,在額外的能力介面上指定後使用,這就跟等級完全沒關係了。

技能樹設計成星座的樣子,只有主星可以解鎖能力,其他星星只提供屬性加成

能力介面,玩過前代的朋友應該很熟悉了

以上這些設計,可以說是「軟」的等級,也可以說是把等級和角色半脫鉤了,即使不去刻意刷刷刷,也能玩得了遊戲中的大部分內容,不得到那麼多的特殊能力,勉勉強強遊戲也能打得過去。當你把前面的任務完成得差不多了,你的力量值差不多也達到了接下來任務的最低要求。

與此相對應,遊戲中重複性的據點、要塞少了很多。要塞里不再顯示需要完成的各種目標,僅僅在地圖上標出寶箱、裝備的位置,大多數據點、要塞還對應任務,所以多數時候跟著流程走就行了,實在需要升級的時候再出去單獨刷刷也不遲。

武器和裝備乍看起來跟前兩代差不多。武器有單手、雙手之分(單手武器可以同時持盾),有匕首、短斧等相對攻速快的武器,也有鏈錘、雙手斧這樣攻速慢但殺傷力巨大的。武器和裝備帶各種屬性和效果(比如暴擊後著火),可以升級,可以添加符文,甚至添加多個符文,但武器和裝備的規模大大縮減了,武器和裝備的品質也令人迷惑,在Ubisoft Connect中兌換的傳奇弓,屬性還不如遊戲里的白色初始武器。

前兩代的一大特色就是開箱必出武器,遊戲後期武器多到爆炸,沒什麼用,還占負重,都是拆解了作為材料的。本作中的武器和裝備則少得可憐,如果不刻意去刷,可能打了好幾個章節,身上穿的還是劇情送的渡鴉套裝,斧子也只有幾把能用。即使刻意去刷,看地圖上標記的數量,能收集的好貨也並不多。

前作中的武器和裝備很多,但一般來說有用的還是帶額外加成的套裝

不刻意去刷的話,目前為止我只拿到了這些武器

總而言之,《刺客信條:英靈殿》很明顯在RPG化的高速路上踩了剎車,並且後退了幾步,讓自己更像是一個動作遊戲。很難說這種處理是好是壞,是不是走進了另一個極端。製作者的思路是清楚的,就是不再讓武器泛濫,但由奢入儉難,一下子砍到這麼少,許多本來不錯的東西也沒有了,有點打擊剛剛培養起的刷裝備的樂趣——如果在前作和本作之間找個平衡或許更好。

世界探索,也許是另一個方向

既然在RPG上做了減法,那麼自然得做一些加法去填充遊戲內容。《刺客信條:英靈殿》做了一些加法,而且這些加法還真不是那麼取巧的。

首先,帶隨機組合的日常任務當然可以填充內容,但所有人都知道這玩意填多了可能影響遊戲觀感,所以本作里的隨機任務比較適可而止,而且開發者請出了老相識瑞達來發送日常任務,也聊為增加了一絲歡樂感。

瑞達的建模看起來都沒有改過

其次,是探索。本作中被歸為「探索」的支線多了很多。在世界地圖的圖例上查看「探索」一項,下面列出了20多種可以探索的項目,一些事是裝備、能力、書頁、文物等可收集的東西,可以結合一些支線任務去做,並不算太枯燥。謎題類的支線探索也不算少,立石謎題、石冢挑戰,等等,還有延續前一代的上古維序者,需要先收集線索再鎖定對象,一個個去暗殺。

自從昆特牌在遊戲界有了名號之後,許多遊戲里都加入了打牌環節,對應在《刺客信條:英靈殿》里就是「命運骰牌」。詳細的規則很難一兩句話說清,也不清楚這是不是來自北歐的正宗玩法,不過這個小遊戲確實還挺好玩的,每到一個新的營地和城鎮,我會首先看一樣地圖,上面有沒有熟悉的六面骰子標誌……

還有,你聽說過「斗句」嗎?你可以理解為現場對詩,或者說,更像是說唱者之間的押韻,你可以滿世界找人押韻鬥嘴,逐漸成長為成一代押韻鬼才。斗句的勝利可以提升角色的魅力值,達到一定數值可以在特定任務里開啟額外對話選項……

可以探索的東西非常之多……

一局命運骰牌,規則並不複雜,擲骰子之後儘量把帶額外效果的牌先擺出去就對了

斗句一般是連對3句,贏兩句就可以了,對押韻很自信的話可以賭個大的

「世界事件」也是重要的探索。世界地圖上以淺藍色圖標標誌出了相當多的世界事件,真的相當多,分布很廣且題材多樣,即使不刻意去找,只是在地圖上隨意漫遊也能碰到許多。它們觸發之後大多有短小精悍的劇情,完成方式有時候比較考驗腦洞——孱弱的詩人請你幫忙獵殺一隻野獸,不合的兄弟倆請你幫忙解決家庭糾紛,要不就是美麗的女子請你幫忙找東西,找到了就可以跟她一起享受「黑畫面」……有些故事還分幾集呈現,是有後續的。

這些要素的添加倒是有跡可循的,系列從前代就加入了「探索模式」,也就是在遊戲中不開啟任務導航,不直接標出任務和NPC的地點,你需要自行收集線索了解任務和人物的具體位置,這是非常具有角色扮演精神的遊戲方式。

還可以列舉一些細節,比如渡鴉不再標記敵人和NPC的準確位置,而是用奧丁視野標出大致範圍,這也是為了增強探索感。

大概如此,儘管削弱了等級和武裝、裝備,但遊戲里加入了一些「比較RPG」的設計,這些內容沒辦法取巧,算是比較紮實地做出來了,從結果看,這麼做塑造了世界氣氛,讓你覺得這片土地是活的,並不像以前那麼枯燥。

世界事件:蠢人傳說第一集

可以擼貓

亦可以擼狗

還可以釣魚……

最後,本作的主線和重要支線任務含量上升。最開始的三四章節里,我幾乎都在跟著主線跑,劇情體驗比較集中。來到英格蘭以後,劇情主要是與各地諸侯結盟,如果按照《刺客信條:大革命》那種路數,解放巴黎的每個地區,或者《刺客信條:奧德賽》的路數,刺殺希臘領袖,那就太無趣了。萬幸的是,本作中每個結盟的任務鏈都很長、很故事性,分了很多章節,打完一個需要耗費不少時間,而且任務風格多樣,人物塑造也很鮮明,毛頭小子切奧貝特、拉格納之子伊瓦爾與烏巴,每個人都能過目不忘。

令人印象深刻的是在劍橋為女爵梭瑪尋找叛徒的任務:梭瑪手下有3個最信任的人,其中一個肯定是叛徒。埃沃爾需要在跟3個當事人對話、跟散落四處的NPC詢問口供,也要調查多個事發現場尋找線索,最終形成結論。

這多少有點「逆轉裁判」的感覺。任務完全是開放的,系統不會告訴你線索是否已經收集齊了,也不會給你明顯的暗示,當你覺得可以,你就可以去指認叛徒。有意思的是,系統甚至不會馬上揭曉謎底,而是要等到打過本章的Boss之後才知道你幹掉了壞人還是冤殺了好人——這點小腹黑還是挺討人喜歡的。所以,為了Happy Ending和不必重打一遍,努力收集、謹慎指證吧!

《刺客信條:英靈殿》的主線我還沒有打完,這是目前為止給我印象最深的一個任務。

這個故事,我還不能泄露太多……

結論:最平衡的一代「刺客信條」

是的,時間所限,這款遊戲我到現在還沒有打完,也許打通之後有些結論還會有所調整,目前這只能算是一篇「Review in Progress」,但總體上應該不會有太大變化了。

總體而言,為新舊主機世代承上啟下的《刺客信條:英靈殿》里有一些意外之喜,它繼承了《刺客信條:起源》的框架,又做出了一些變化,融入了整個系列的閃光點。它的規模相對縮小,在數值上不再更為追求RPG化,這種處理有好的一面,也有的(比如武器和裝備)似乎過於精簡了,但在世界探索方面實際上又加重了角色扮演的感覺。

為什麼會是這樣,有幾種可能:一種是設計者本來就這麼想的,簡化等級和武器、裝備,強化世界探索;一種可能是,本來他們想要全方位更進一步的RPG化,後來出於可想而知的原因做了妥協,把內容刪削和修改成如今的樣子。也許還有什麼外界想不到的原因,這隻有育碧自己知道,總之,不管這是出於製作者的本意,還是因為大環境的變化不得已而為之,從結果看,《刺客信條:英靈殿》的確去除了大量的刷刷刷內容,以更多的劇情任務、收集和世界探索作為補充,這些改變的效果總體還是好的。

說白了就是「偶遇」變多了,時不時有一些小驚喜

「刺客信條」的未來會不會繼續RPG化,這誰也不知道,也許在更RPG化的時候,它會更複雜、更精緻,也更有趣,這是可能的,不過至少在現在可能性不大。一部分原因是「刺客信條」的年貨性質決定的,雖然去年它沒有出新作,但每一作的開發周期也就兩三年。換個角度看,兩三年開發周期的《刺客信條:英靈殿》有這樣的完成度,其實還不錯——它在動作、冒險、解謎、RPG等等方向之間找到了一個平衡點。

不管是什麼原因塑造了如今這樣的《刺客信條:英靈殿》,這可能是自2015年《刺客信條:梟雄》之後最好的一部「刺客信條」遊戲,它也許為這個系列找到了更準確的定位。

(遊戲評測碼由育碧提供。)

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