「元宇宙」元年,這些思考,你到了第幾階層?

fans news 發佈 2021-11-26T11:35:55+00:00

中譯出版社今年8月出版、由趙國棟、易歡歡、徐遠重所著《元宇宙》填補了國內有關元宇宙研究的空白,梳理了元宇宙發展帶來的機遇和挑戰。

《元宇宙》,作者:趙國棟易歡歡徐遠重責編張旭 中譯出版社2021年8月出版,定價68元

中譯出版社今年8月出版、由趙國棟、易歡歡、徐遠重所著《元宇宙》填補了國內有關元宇宙研究的空白,梳理了元宇宙發展帶來的機遇和挑戰。一本書解釋清楚了什麼是元宇宙。本書的序言一,由著名經濟學家朱嘉明撰寫的《「元宇宙」和「後人類社會」》已經廣為傳播,結合最後一節 《蟲洞,在元宇宙間自由穿梭》部分內容,講堂再將其整合刊出 。

莫要錯過元宇宙元年哦!

二十年,從科幻到現實,人類進入到元宇宙時代?

《雪崩》描述的是脫胎於現實世界的一代網際網路人對兩個平行世界的感知和認識

1992年,尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,好評如潮。《雪崩》描述的是脫胎於現實世界的一代網際網路人對兩個平行世界的感知和認識。但是,不論是作者,還是書評者,都沒有預見到在30年之後,此書提出的「元宇宙」(Metaverse)概念形成了一場衝擊波。

其標誌性事件就是2021年3月10日,沙盒遊戲平台Roblox作為第一個將「元宇宙」概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元,引爆了科技和資本圈。這之後,關於「元宇宙」的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注,形成了「元宇宙」現象。

2021年語境下的「元宇宙」的內涵已經超越了1992年《雪崩》中所提到的「元宇宙」:吸納了信息革命(5G/6G)、網際網路革命(Web 3.0)、人工智慧革命,以及VR、AR、MR,特別是遊戲引擎在內的虛擬實境技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性;引發了信息科學、量子科學、數學和生命科學的互動,改變了科學範式;推動了傳統的哲學、社會學,甚至人文科學體系的突破;囊括了所有的數位技術,包括區塊鏈技術成就;豐富了數字經濟轉型模式,融合De-Fi、IPFS、NFT等數字金融成果。

如今,「虛擬世界聯結而成的元宇宙」,已經被投資界認為是宏大且前景廣闊的投資主題,成了數字經濟創新和產業鏈的新疆域。不僅如此,「元宇宙」為人類社會實現最終數位化轉型提供了新的路徑,並與「後人類社會」發生全方位的交集,展現了一個可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代具有同樣歷史意義的新時代。

遊戲引擎發展構成元宇宙第三階段標誌性節點

但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的「靈魂寓所」——一個閉環式的至善宇宙的想像

第一階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態的「元宇宙」。在這個歷史階段,西方世界的《聖經》、但丁的《神曲》,甚至達·文西的《蒙娜麗莎》、巴赫的宗教音樂,都屬於「元宇宙」。其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的「靈魂寓所」——一個閉環式的至善宇宙的想像。在中國,《易經》《河洛圖》《西遊記》則是具有東方特色的「元宇宙」代表。

第二階段:以科幻和電子遊戲形態為載體的新古典「元宇宙」。其中,最經典的作品是200年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》(Frankenstein)和J. K. 羅琳的《哈利·波特》(Harry Potter)。1996年,通過虛擬實境建模語言(VRML)構建的Cybertown,是新古典「元宇宙」重要的里程碑。最有代表性和震撼性的莫過於1999年全球上映的影片《黑客帝國》(The Matrix),一個看似正常的現實世界可能被名為「矩陣」的計算機人工智慧系統所控制。

第三階段:以「非中心化」遊戲為載體的高度智能化形態的「元宇宙」。2003年,美國網際網路公司Linden Lab推出基於Open3D的「第二人生」(Second Life),是標誌性事件。之後,2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閒遊戲和用戶自建內容的遊戲Roblox;2009年瑞典Mojang Studios開發《我的世界》(Minecraft)這款遊戲;2019年Facebook公司宣布Facebook Horizon成為社交VR世界;2020年藉以太坊為平台,支持用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,都構成了「元宇宙」第三歷史階段的主要的歷史節點。

新冠疫情促發了元宇宙的爆發式增長

家長們在沙盤遊戲《我的世界》上為孩子們舉辦生日派對

「元宇宙」源於遊戲,超越遊戲,正在進入第三階段的中後期:一方面,以遊戲為主體的「元宇宙」的基礎設施和框架趨於成熟;另一方面,遊戲與現實邊界開始走向消融,創建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規則由社區群眾自主決定。

2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,以下典型事件觸發了人們對「元宇宙」的期待。其一,虛擬演唱會:美國著名流行歌手Travis Scott在遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)中舉辦了一場虛擬演唱會,全球1230萬遊戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。其二,虛擬教育:家長們在沙盤遊戲《我的世界》和Roblox上為孩子們舉辦生日派對。其三,虛擬金融:CNBC報導「元宇宙」的地產浪潮,投資「元宇宙」資產基金的設立,全方位虛擬化「元宇宙」資產和財富模式正在形成。其四,學術活動虛擬化:全球頂級AI學術會議ACAI在《動物森友會》(Animal Crossing Society)上舉行研討會。其五,虛擬創作:Roblox影響了整個遊戲生態,吸引的月活躍玩家超1億人,創造了超過1800萬個遊戲體驗。

如此下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界,任意進入一個虛擬空間和時間節點所構成的「元宇宙」,在其中學習、工作、交友、購物、旅遊。對於這樣的經濟系統、社會系統和社會生態,人們目前的想像力顯然是不夠的。

元宇宙的現實技術支撐,五大技術集群

要真正理解「元宇宙」,必須引入技術視角。在技術視角下,技術意義的「元宇宙」包括內容系統、區塊鏈系統、顯示系統、作業系統,最終展現為超越屏幕限制的3D界面,所代表的是繼PC時代、移動時代之後的全息平台時代。

支持「元宇宙」的技術集群包括五個板塊:其一,網絡和算力技術——包括空間定位算法、虛擬場景擬合、實時網絡傳輸、GPU伺服器、邊緣計算,降低成本和網絡擁堵;其二,人工智慧;其三,電子遊戲技術——例如,支持遊戲的程序代碼和資源(圖像、聲音、動畫)的遊戲引擎;其四,顯示技術——VR、AR、ER、MR,特別是XR,持續疊代升級,虛擬沉浸現實體驗階梯,不斷深化的感知交互;其五,區塊鏈技術——通過智能合約,去中心化的清結算平台和價值傳遞機制,保障價值歸屬與流轉,實現經濟系統運行的穩定、高效、透明和確定性。

「元宇宙」是以「硬技術」為堅實基礎的,包括計算機、網絡設備、集成電路、通信組件、新型顯示系統、混合現實設備、精密自由曲面光學系統、高像素高清晰攝像頭。2021年,虛擬實境穿戴設備製造商Oculus的最新VR產品銷量持續超預期,再次點燃了市場對於虛擬實境的想像。「元宇宙」形成的產業鏈將包括微納加工,高端製造,高精度地圖,光學製造(如衍射波導鏡片、微顯示和晶片製造),以及相關的軟體產業。最終,「元宇宙」的運行需要物理形態的能源。

2010年後出生的一代人是元宇宙真正的「原住民」

若干年前上映的科幻電影《銀翼殺手2049》展現了未來社會的「人類」構成

在「元宇宙」的早期,真實世界中的人們通過數字映射的方式獲得虛擬身份,通過數位化,實現對傳統人的生理存在、文化存在、心理和精神存在的虛擬化配置,進而成為「元宇宙」的第一代虛擬原住民。這些原住民具備現實人與虛擬人的雙重身份,擁有自我學習的能力,可以在「元宇宙」中互動和交流。若干年前上映的科幻電影《銀翼殺手2049》展現了未來社會的「人類」構成:生物人、電子人、數字人、虛擬人、信息人,以及他們繁衍的擁有不同的性格、技能、知識、經驗等天賦的後代。

可以肯定,未來的「元宇宙」居民勢必多元化,只會比《銀翼殺手2049》中的社會更為複雜,每個個體都不會只具有單一身份,而是具有複雜身份,生命也是從有限生命到無限生命。

值得注意的是,1990年左右出生的「Z」世代人群,對即時通信、網遊、雲計算具有天然的接受能力,更在意生活體驗,是同時生活在現實世界和虛擬世界的第一代,帶動了「YOLO(You Only Live Once)文化」的興起。但是,2010年之後出生的新一代,則是人類歷史上與生俱來與尖端科技互動,並將科學技術進步完全融入自己生活的第一代人,也將是「元宇宙」完全意義的「原住民」,已經開始參與「元宇宙」的構建,推動「元宇宙」向更高階的維度發展。

宇宙關係學,是新人類的新課題

「元宇宙」時代的到來,不是未來時,而是現在進行時。因此,有一系列新的問題需要考量:

第一,如何確定「元宇宙」的價值取向、制度選擇和秩序。在現實世界,當下的人類具有完全不同的甚至對立的價值取向,還有不同信仰,特別是宗教信仰。所以,「元宇宙」需要面對這些富有挑戰性的課題:如何避免簡單複製現實世界的價值觀?如何實現「元宇宙」的「制度」設計?在「制度」設計中要不要堅持自由、主權、正義、平等之類的原則?怎樣確定「元宇宙」的秩序和運行規則?何以制定「元宇宙」憲章?簡言之,如何確定支持「元宇宙」文明框架的體系?

第二,如何制定「元宇宙」內在的經濟規則。在「元宇宙」中,不存在人類經歷的農耕社會和工業社會,也不存在現實世界的傳統產業結構。在「元宇宙」中,「觀念經濟」將是經濟活動的基本形態,金融貨幣的天然形式不可能再是貴金屬,而是虛擬的社會貨幣。現在,處於早期階段的「元宇宙」經濟體系,可以移植和試驗所有數字經濟創新成果,包括各類數字貨幣,試驗合作經濟、共享經濟和普惠金融,消除在現實世界難以改變的「貧富差距」。

第三,怎樣避免「元宇宙」內在壟斷。「元宇宙」具有避免被少數力量壟斷的基因。Roblox的聯合創始人Neil Rimer提出:Metaverse的能量將來自用戶,而不是公司。任何單獨一家公司是不可能建立「元宇宙」的,而是要依靠來自各方的集合力量。Epic公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)也強調:「元宇宙」另一個關鍵要素在於,它並非出自哪一家行業巨頭之手,而是數以百萬計的人們共同創作的結晶。每個人都通過內容創作、編程和遊戲設計為「元宇宙」做出自己的貢獻,還可以通過其他方式為「元宇宙」增加價值。2020年,國內流行一種「全真網際網路」的概念。這樣的概念忽視了網際網路與區塊鏈結合的趨勢,以及Web 3.0的非中心化的特徵。「全真網際網路」讓人們想到金庸小說《射鵰英雄傳》與《神鵰俠侶》所描寫的江湖世界中的那個「全真派」。

「全真網際網路」讓人們想到金庸小說《射鵰英雄傳》所描寫的江湖世界中的那個「全真派」

第四,如何預防「元宇宙」的霸權主義和「元宇宙」之間的衝突。在未來,「元宇宙」並不是「一個」宇宙,新的「元宇宙」會不斷湧現,形成多元化的「元宇宙」體系,如同「太陽系」和「銀河系」。不僅如此,「元宇宙」是開放的,任何一個「元宇宙」的居民都可以同時生活在不同的「元宇宙」中。「元宇宙」也存在進化,在這樣的場景下,需要建立「元宇宙」之間和諧共存的規則,消除人類曾經構想的「星球大戰」的任何可能性。

第五,如何維繫現實世界和「元宇宙」之間的正面互動關係。可以預見,因為「元宇宙」,人可以同時棲息在真實與虛擬世界中,導致人的神經感知延伸,意識擴展。「元宇宙」的形成與發展,需要與現實世界互動,實現兩個世界從理念、技術到文化層面的互補和平衡,形成新的文明生態。在「元宇宙」早期階段,兩個世界的互動關係還是通過現實人類不斷改變存在身份,以及虛擬機和預言機作為技術性媒介實現的。如果人類和他們的虛擬生命在「元宇宙」的社會活動和生活方式中獲得更多的幸福,將這樣的感受和體驗帶回到現實世界,有利於現實世界向善改變,有助於深刻認知「人類共同體」理念。

第六,如何協調資本、政府和民眾參與創建「元宇宙」。創建「元宇宙」,政府、資本和民眾都有各自的功能。在早期,政府的作用相當重要。2021年5月18日,韓國宣布建立一個由當地公司組成的「元宇宙聯盟」,其目標是建立統一的國家級VR和AR的增強現實平台,釐清虛擬環境的道德和法律規範,確保元宇宙「不是一個被單一大公司壟斷的空間」,將虛擬服務作為一個新的公共品。韓國的「元宇宙聯盟」構想值得我們關注和學習。

矽基生命可能存在嗎?她是AI發展的天堂

矽基生命是相對於碳基生命而言的。1891年,波茨坦大學的天體物理學家朱利葉斯·席納(Julius Sheiner)在他的一篇文章中就探討了以矽為基礎的生命存在的可能性,他大概是提及矽基生命的第一人。毫無疑問,矽的化學性質與碳相差甚遠。矽的表現並不能合乎人們的期望。因為依靠合成矽烷、矽氧烷等物質的衍生物對有機物進行的復刻根本無法實現。

以矽材料精雕細琢的「晶片」,卻可能產生以 AI 為主要形態的新型生命。科學家眼中的矽基生命,以「矽晶片 +AI + 鋼鐵骨骼+橡膠皮膚」形式,呈現嶄新的面貌。

在元宇宙中,大規模的製造、生產,未來都是以AI為主體進行。當元宇宙的世界迅速膨脹到物理世界十倍、百倍的規模,我們無法僅僅依賴人類的程式設計師來實現這一難以承擔的任務。事實上,人類程式設計師扮演的是規則制定者的角色。他們就像「上帝」一樣存在,指定元宇宙的幾條創世規則。而後AI粉墨登場,依據這些規則創建瑰麗的世界。

以螞蟻為例,它們的行為非常簡單,即通過觸角簡單地交換有限的信息。若是把數百萬隻行軍蟻放在一起,整體蟻群就成了難以預測的「超級生物體」,展現出高深,乃至駭人的「集體智力」,甚至可以抱成「螞蟻球」渡過河流。儘管「球」外圍的螞蟻不斷溺水而亡,但是作為一個整體, 卻可以逃出生天,重建種群。

簡單的規則,龐大的數量,就會創造出整體層次上的「智慧」。而這些,恰恰是AI擅長的。元宇宙是AI成長的天堂。

元宇宙的認識論,你在第幾層?

第六章、第七章分別介紹了平台和終端設備。市面上講平台經濟的圖書汗牛充棟,專門講 VR/AR 的圖書同樣洋洋大觀。我們在這裡將其放在元宇宙中介紹有何不同呢?

世界到了融合發展的歷史時刻,這體現在技術融合、行業融合上。換句話說,靠一款產品單打獨鬥的年代已經過去了。企業的發展要麼加入一個產業生態,要麼創造一個產業生態。生態中企業技術架構相似、業務交易相連、數據資源相通,我們應該遵循共創、共生、共贏的理念。

企業家把不相關的要素看成一個整體的能力,就決定了一家企業的業務邊界。

大家常用「看山是山,看水是水」來形容認知的第一個層次。如鴻蒙就是鴻蒙,以太坊就是以太坊,遊戲就是遊戲。因此,就好像元宇宙的書大家也不用細看,不過是另外一個噱頭而已。如果看不到鴻蒙、以太坊、遊戲、VR/AR 的內在關聯性,割裂地看待不同技術和領域,認知也就被固化在第一層。就認識不到改變的必要性,就更體會不到改變的迫切性。

「看山不是山,看水不是水」,進入了認知的第二個層次。我們往往看到了事物之間的聯繫,意識到了整體性的存在,但是又忽略了事物之間的獨特性。遊戲和 VR/AR 有關,VR/AR 和網絡有關互網絡和5G、6G 有關……這種普遍聯繫忽略了事物之間的獨立性和差異性。這個認知層次上,言語有相當大的迷惑性。一些概念就因此被人詬病。

「看山還是山,看水還是水」,進入認知的第三個層次。在這個層次上,人們既能綜合事物的整體性,又能分析事物的獨特性;既能看到事物之間普遍聯繫的本質,又能提綱挈領地抓住普遍聯繫的主要問題。一旦進入此境界,人們也就具備了改變現狀的能力。元宇宙作為兼具綜合性、概括性、具體性、實操性的概念,需要我們到達認知的第三個層次,人類才能付諸行動。

大家可以合上書本想想,對於關於元宇宙的概念,我們的認知到了第幾層?

童毅影、李念編摘於序言與第七節

【目錄】

作者:朱嘉明趙國棟等

編輯:錢亦琛李念

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