如果你還沒玩過《戰神》,我更推薦你去試試PC版

fans news 發佈 2022-01-15T11:00:18+00:00

如果你是一個專注於PC平台,而沒怎麼關心/玩過《戰神》的玩家,那麼今天的文章主要聊的還是你該不該玩PC版的《戰神》——當然,我推薦你去試試。

去年10月底的一個晚上,索尼突然甩出了一個「王炸」——《戰神和他的老父親》即將登陸PC。

如果你是一個專注於PC平台,而沒怎麼關心/玩過《戰神》的玩家,那麼今天的文章主要聊的還是你該不該玩PC版的《戰神》——當然,我推薦你去試試。

一個理由是,在公布PC版《戰神》發售日期是2022年1月15日的同時,索尼也提到了不少PC版《戰神》才有的亮點。

比如PC版《戰神》將支持4K解析度和21:9的超寬屏,應用了Nvidia DLSS和Reflex的最新技術,取消了幀數上限,整體畫質增強,陰影效果、屏幕空間反射和渲染細節都提升到了2022年大作的水平線上,可以使用PS4&PS5手柄或其他兩家的手柄遊戲,還開放了自定義UI等等系統設置項。

比起更優秀的畫面表現,《戰神》在優化上同樣給力,最低配置需求很是寬容,上古戰將GTX 960就能跑得起來,推薦配置則是現在玩家群體中依然最為主流的GTX 1060。在PS5發售一年後依然一機難求的現狀之下,許多玩家至今仍無緣次世代的《戰神》體驗,而在PC上就算是老爺機也能輕鬆開玩並獲得相對流暢的遊戲體驗,也讓我對PC版《戰神》多了一分好感。

配置的寬容體現了索尼對於這款當家大作PC化的誠意和態度,而更重要的原因,還是《戰神》本身的價值。如果你的記憶力已經有些模糊,不如讓我們回顧一下《戰神》曾經攬獲的榮譽:

它是2018年TGA上打敗了《荒野大鏢客2》的年度遊戲;

  包括IGN在內的多家遊戲媒體給出了滿分神作的評價;

MC上媒體均分94,玩家評價9.2,《戰神》是近幾年少數能讓媒體和玩家統一意見的遊戲。

在《戰神》叫好又叫座的背後,其實也是這個系列的一次小小自救。 

老《戰神》三部曲終結之後,接檔的《戰神:升天》是一部前傳性質的作品,只不過反向也很一般,除了畫面更好,玩家很難從這部作品的玩法、關卡中找到亮點,很難想像2013年開放世界遊戲已經成為了很多大作的標配,而《戰神:升天》依然是線性流程和關卡,體驗非常復古,新加入的多人模式也並沒有挽回口碑。

當人們以為這個系列可能要就此落幕時,《戰神》重啟了。

這一次重啟花了5年的時間,奎爺也在屠盡奧林匹斯眾神後,來到阿斯加德眾神所在的北歐神話世界,作為「戰神」的一個新開端,所以沒有數字序號,也沒有副標題,簡簡單單,就叫《戰神》。

為了和上一代老《戰神》中略顯浮誇的神話風格做出區分,聖莫尼卡啟用了一種名為「神話寫實主義」的風格。

比如在保證了角色細節更加豐富,畫面可以比肩同一年大多數的大作同時,《戰神》選擇了更樸素的表現形式,奎爺脫下了一身頁游風金燦燦的希臘風盔甲,而換了一身更有北歐蠻荒感的盔甲,怪物的設計不像前作那樣浮誇,神話中的怪物、巨人也更接近真實,就好像親身參與到了諸神黃昏中,可能沒有前作那麼有史詩感,換來的則是更加沉浸的遊戲體驗。

在玩法上,就算拿起了曾經的鏈刃「混沌雙刀」,奎爺舞起來也不再虎虎生風毫無破綻,速度和揮動的幅度都低了許多,相對的,不論是普通連段最後一段投出鏈刃需要略微蓄力所體現的力量感,還是鏈刃在收回手中時隨著手柄震動傳來的沉重手感。

有了更豐富的細節表現和更優秀的動作演出後,《戰神》的打擊反饋也遠超前作。

遊戲主角奎托斯,或是老玩家更熟悉的他的官方名字克雷多斯,他在老《戰神》和《戰神》裡的性格轉變,更是體現了聖莫尼卡工作室想要貫徹改變的決心。

在老三部曲里,他是一個被奧林匹斯眾神造出來的戰神,一言不合就會大開殺戒/懲戒魅魔,在這個時期,他是一個傲慢自大以及想要忘卻過去一切的角色,他經常訴諸極端暴力,從雅典城殺到冥界,從冥界殺到海邊,又一路殺上了奧林匹斯山,因為看到聖女潘多拉想起自己的女兒,奎爺釋放了希望之力終結了混沌,可能是他三部曲里唯一乾的人事兒。

不過人民需要喜聞樂見,奎爺的早期形象倒也符合那個時代ACT玩家的訴求——釋放年輕氣盛的自己過剩的荷爾蒙。

這條老路在新時代里就有些走不通了,玩家開始想要走入暴怒的奎爺內心,觸碰他是否擁有最柔軟的部分,他們更想要深入了解這個從神話中誕生,希臘眾神卻自私虛偽毫無神性的世界。所以為了可能是為了順應時代,也可能是年紀大了中二病痊癒了,從希臘來到北歐後,奎爺變成了一個有血有肉的活人。

他第一次因為受傷而露出痛苦的表情,《戰神》也是系列中唯一一部沒有出現懲戒魅魔「QTE小遊戲」的作品,對了,他還有了一個兒子阿特柔斯,奎爺開始試圖使自己變好並且控制自己的憤怒,學習如何真正地成為一個父親,這個時而嚴厲時而溫柔的老父親顯然成就了遊戲歷史上的又一個經典形象,能讓人倍感親切,產生代入感。

而這份代入感更來源於聖莫尼卡工作室用大量腳本式演出帶來的一鏡到底。不可否認,在遊戲中用一鏡到底的代價很大,像小島秀夫這樣喜歡電影的遊戲製作人,也只是在MGS、死亡擱淺的過場中會用一鏡到底,現代電影中更是很難見到真正的一鏡到底。

在《戰神》裡,因為只圍繞著奎爺講故事,所以局限性也很明顯,沒有任何回憶閃回的鏡頭,現時間線下主線之外的故事都是由奎爺或其他角色口述(奎爺必須在場)傳達的,像是巴德爾質問米密爾的秘密的橋段,奎爺本不該出場,但為了不切鏡頭,還是安排他在暗中偷聽。

在遊戲的過程中,BUG難免會存在,當腳本演出、鏡頭位置出現BUG時,那份出戲感也會影響一鏡到底原本想要傳達的遊戲體驗。


放棄了蒙太奇的鏡頭拼接,《戰神》無異於是自斷雙臂,而從玩家最終的反向來看,這點代價也是值得的。

細心的玩家肯定也發現了,《戰神》從開局到通關,沒有切過任何一次鏡頭,也沒有出現任何字面意義上的「LOADING」(其實是讀圖融入了划船聊天、開門這樣的垃圾時間裡),從主界面開始新遊戲,到遊戲結局字幕緩緩升起,玩家的體驗都是非常流暢的。

在過場中,所有鏡頭都是圍繞著奎爺和他的兒子阿特柔斯而運轉的,而在操作角色時,《戰神》也從前作的固定場景視角變成了越肩視角。

玩家會感覺自己就像是一個非常敬業的「戰地」攝影師,跟在奎爺的屁股後面,追著拍完了全程,不論是戰鬥時仿佛親手丟出/收回戰斧的臨場感,亦或是每一段連貫的故事串聯起來,每個角色都獲得了成長,能讓人站在奎爺角度上開始感嘆自己的兒子終於長大了的代入感。

可以這麼說,正是因為這一次的軟重啟,聖莫尼卡為我們帶來了一個從奧林匹斯眾神加之於身的枷鎖中走出來,更加活生生的奎爺,使得《戰神》從一部有些cult元素的「B級片」,搖身一變成為了一部雜糅了復仇、親情元素,甚至無比適合和自己的父親/兒子一起玩的「公路片」。

所以在PC上,只需要一張普普通通的1060,你就能陪著奎爺和「新戰神」從自己的老家殺到彩虹橋,在這段25小時左右的故事中,感受到他在放下了希臘眾神加之於身的戰神鎖鏈後,作為一個男人、一個父親的鐵漢柔情,感受到新老戰神交棒帶來的那份感動,怎麼想都很值得,不是嗎?

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