俄羅斯方塊、寶石迷陣是如何治好強迫症的?消消樂讓人上癮的真相

fans news 發佈 2022-01-20T13:52:08+00:00

01消除類遊戲,一般被稱為Matching Tile Games,翻譯成中文也就是匹配磚塊。這類遊戲的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。這款由蘇聯工程師阿列克謝·帕基特諾夫設計編寫的遊戲,發布於1984年6月6日。

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消除類遊戲,一般被稱為Matching Tile Games,翻譯成中文也就是匹配磚塊。


這類遊戲的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。


這款由蘇聯工程師阿列克謝·帕基特諾夫設計編寫的遊戲,發布於1984年6月6日。


今年年初,知名遊戲媒體IGN發布史上暢銷遊戲銷量榜,《俄羅斯方塊》以超5億份的銷量位居第一,銷量差不多是二三四五名之和。


除了《俄羅斯方塊》,消除類遊戲還有另一個鼻祖,叫做《Chain shot!》,這是一款日本遊戲,後來改名叫《SameGame》,翻譯過來應該叫同色遊戲。


這款遊戲的規則非常簡單,就是一整個四色磚塊連成的20x10 的方陣。只要有兩個以上的同色方塊連在一起,就可以點擊它們進行消除。但單個磚塊無法被消除。消除以後,上方的磚塊會掉落下來,遊戲的目的,就是儘可能讓同色磚塊湊在一起。




這兩款遊戲奠定了消除遊戲的基礎模式:


當元素(磚塊、彩球等)滿足某種共性條件時,進行批量消除。


但這兩款遊戲也存在著大量遊戲規則設計上的不同,大概有這四個維度。


1、時間壓力:《俄羅斯方塊》通過不斷的掉落,給到玩家類似倒計時的壓力,但《Chain shot!》在很多版本裡,玩家可以有無限的時間來尋找匹配。


2、操作對象:《俄羅斯方塊》裡玩家操作的是新出現的磚塊,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的磚塊


3、消除方式:《俄羅斯方塊》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除


4、操作自由度:《俄羅斯方塊》允許玩家自由操作,並不要求每次操作都實現一次消除。但《Chain shot!》的每個操作都必須導向消除。



這四個維度,對後來的遊戲產生了極大的指導意義,此後,出現了大量消除類遊戲。


例如1990年任天堂推出的《馬里奧醫生》,結合了上面兩款遊戲的同行(列)消除和同色消除兩種消除方式,成就了一代經典。




例如1989年一款名為《Plotting》的遊戲,就採用了在消除遊戲中引入了射擊元素的玩法。射擊類消除,後來也出現了集大成者,那就是《泡泡龍》和《祖瑪》了。




同樣在1989年,日本人開發的遊戲《四川省:女子寮篇》推出,這款遊戲引入了連線消除的玩法,也就是後來我們所說的《連連看》。


還有1994年一款名為《Shariki》的遊戲,加入了換位消除的玩法,創造了經典的三消玩法(Match 3),這一玩法後來被《寶石迷陣》發揚光大,成為最經典的玩法之一。




但無論玩法如何變化,可以看到的是,這些消除遊戲都沒有逃出《俄羅斯方塊》和《Chain shot!》所奠定「合併同類項」模式,規則設計也是這兩款遊戲的延續。




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那麼,消除遊戲為什麼如此受歡迎?


首先,消除行為的確是可以激發積極的情緒,使人獲得愉悅感的。




這裡要提到一個名詞叫做信息的「加工流暢性」(「Processing Fluency」)


這個詞指的是個體對加工信息難易程度的體驗。同樣的信息,當我們使用越容易辨別的表達方式,越簡潔的表述,流暢性就越高。


比如同樣一句話,你可以說「我愛你」,也可以說「今晚月色真美」,前者就比後者簡潔,也容易get到,加工流暢性就更高。


心理學家研究發現,當流暢性處於比較高的水平,會引發一種微弱的、短暫的積極情緒,這就是流暢性——情緒聯結模型。


而整齊有規律的東西,看起來總會顯得特別「簡單」,流暢性很高。


所以我們總是會發現,當人們看到乾淨整潔,排列有序的物品時,確實容易變得心情舒暢,獲得愉悅感。


而消除遊戲的機制,就是讓玩家不斷將遊戲元素按照一定的規則整齊擺放。


所以,當我們完成一次消除,就是完成了一次從無序到有序,從複雜到簡單的整理過程,流暢性——情緒聯結模型就會給到我們一點微弱的、短暫的積極情緒。


本質來說,玩消除遊戲,獲得的快樂和我們看那些「治好強迫症」的視頻動圖時感受到的愉悅感是相通的。




另一方面,「強迫心理」也確實存在於消除遊戲,甚至所有遊戲的設計之中。


在遊戲中,強迫心理主要有這幾種呈現方式:


強迫觀念,主要體現在玩家對遊戲細節的完美主義追求。又可以細分為修改強迫、外觀強迫、整理強迫,例如裝備背包一定要整整齊齊,玩《植物大戰殭屍》陣型一定要對稱。


強迫情緒,主要體現在玩家會害怕失敗,對安全需求很高,一切都以穩中求勝為準則。強迫情緒會帶來高分強迫、作弊強迫、占先強迫等表現,例如在遊戲裡刷高分滿星成就,每天卡點上線領任務領資源,甚至使用外掛獲得勝利。


強迫意向,主要體現在玩家對一切充滿好奇心,不滿足感驅使著他們進行探索和收集。強迫意向包括冒險強迫、收集強迫、下載強迫,玩家會熱衷於清理地圖上所有小怪、收集所有成就、探索所有地圖角落和所有分支劇情。


最後是強迫動作,主要體現在玩家在遊戲中不斷重複某些動作,甚至會形成無法改變的習慣。強迫動作可以分為破壞強迫、存檔強迫、連擊強迫等表現,下意識不斷存檔、彈夾里的子彈一定要打空、破壞掉畫面里一切可破壞的物品,都屬於強迫動作。


這些強迫心理大多數是以複合狀態存在於玩家身上,程度或輕或重。


這裡要說明的是,強迫心理和強迫症有所不同。


醫學上,強迫症是一種使人焦慮痛苦,影響患者日常生活的疾病。而這裡提到的強迫心理存在於絕大多數人身上,不僅遠沒有達到影響正常生活的程度,甚至還會因為強迫得到滿足,產生一定的愉悅感。


而遊戲設計會針對強迫心理進行優化,為玩家提供大量愉悅感。




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回到消除遊戲。


消除行為本身就很有趣,你可以說它是一種整理,也可以說它是一種破壞。而且大部分消除遊戲有評分機制,和關卡機制,總能吸引高分強迫玩家和收集強迫玩家一次次挑戰。


可以說,消除遊戲才是把強迫心理玩明白了。


有趣的是,雖然同為消除類遊戲的鼻祖,《俄羅斯方塊》的影響力其實比《Chain shot!》要大得多。


這也影響了後來消除類遊戲的發展路徑。很長時間裡,消除類遊戲都和《俄羅斯方塊》一樣採取了倒計時的模式。


所謂的倒計時,根據遊戲不同有不同的表現。有的依靠不斷增加的磚塊,不斷加快掉落速度來給到壓力,例如《俄羅斯方塊》,有的是在限定時間裡,不斷提高過關門檻來給到壓力,有的則是真正意義上的倒計時。


很長時間裡,這種倒計時模式都是主流,而《Chain shot!》所帶來的無限時間的模式就被冷落了。


倒計時模式的優點非常明顯,它有挑戰性,更加刺激。


它根據匈牙利心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出的flow theory「沉浸理論」,也叫作「心流理論」,影響沉浸感的主要因素是挑戰(challenge)與技巧(skill),挑戰太高會讓人焦慮,挑戰太低則會讓人覺得無聊。


而沉浸感,也就是所謂的心流就發生在這兩者平衡的狀態下。


後來,《風之旅人》的製作人陳星漢在他的碩士畢業論文《遊戲中的沉浸(Flow in Games)》中,將這種理論帶到了遊戲領域,提出遊戲的最佳體驗,往往發生在挑戰與技巧平衡的時候。



但2000年,情況發生了變化,寶開遊戲推出了經典三消遊戲《寶石迷陣》。




《寶石迷陣》不僅是益智遊戲史上可能僅次於《俄羅斯方塊》的經典作品,它的另一個巨大影響在於,它內置了一個無限時間的遊戲模式。


這在當年被認為是一個違背祖宗的決定,同行也非常鄙視,覺得這種毫無挑戰的遊戲模式,太沒意思了。


但遊戲發售之後,不限時的模式卻大受歡迎。此後大量的消除遊戲重新開始審視:我們是不是一定要加入一個倒計時?是不是一定要給玩家那麼大的壓力。

此後,越來越多的消除遊戲開始引入沒有時間壓力的玩法,以及更加溫和的計步制。


某種程度上,這種改變代表了休閒遊戲的發展方向。


我的想法是,過去的遊戲設計師更傾向於給玩家更高的挑戰,讓玩家能夠進入「心流」。


但隨著遊戲終端的普及,越來越多的人成為遊戲玩家,這個群體變得沒有那麼「硬核」了,尤其是益智類遊戲作為大眾普及度最廣的遊戲分類,在「挑戰」和「技巧」的平衡中,必須降低挑戰,以匹配玩家群體平均「技巧」水平的降低。



而且現代人的時間正在呈現碎片化的趨勢,而將「打發時間」作為重要賣點的益智類遊戲,也必須相應作出調整。


相比倒計時模式,不限時間的模式更適合隨玩隨走,也就更容易受歡迎。


此後,消除類遊戲更是引入了網絡對戰、進入了手機平台,加入了RPG、卡牌、戰棋等眾多元素。


近幾年在國內先後掀起熱潮的小遊戲《2048》和《合成大西瓜》,同樣是消除遊戲的變種,在創意上跳出了磚塊寶石元素的限制,將「合併同類項」的屬性玩到了極致。


而且依靠病毒式傳播,讓人們看到了消除遊戲在社交上,其實還存在著巨大的潛力。


可見,消除類遊戲雖然簡單,但多年來一直在不斷地自我進化。


這才是最可怕的,也是最讓玩家們欲罷不能的。


遊戲研究經典著作《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman是這樣的定義遊戲的:


A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.


遊戲是讓玩家在規則的約束下,與一個人為製造的衝突交互,解決問題並且得到量化結果的系統。


這套定義里包含著四個要素:規則、問題(衝突),解決問題,得到結果。


遊戲中的規則是確定的,問題是明顯的,解決問題的方式是必然存在的,而結果也是可量化的。


但現實生活,要比遊戲複雜太多。




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現實生活中,我們要面對的是不明確的規則,許多人終其一生都找不到自己生命中最重要的那個問題,更談不上解決它。而解決問題的過程漫長複雜,而結果卻未必如我們所願。


相比遊戲,現實就像一個巨大的黑盒,處處充滿了不確定。


因此遊戲的快樂,就在於確定性的快樂,我們知道解決什麼樣的問題會帶來什麼樣的收穫。


而消除遊戲,把「解決問題到得到結果」這條路徑拉到最短。


反覆解決問題,就能反覆得到消除的快樂。


這樣高密度的獲得感,是真實世界最為稀缺的。


尤其是當我們進入這樣一個後現代的社會,我們用網絡工作,用手機和電腦參與勞動,用銀行卡帳戶、支付寶和微信收穫我們的勞動成果。


耕耘的疲憊是實實在在的,但成果和報酬卻毫無真實感。


獲得感,已經成為當代人身上最稀缺的部分。


某種程度上,我們喜歡在短視頻App上看釣魚,看趕海,看三農,看手工,本質都是在補足日常生活所不能給予我們的獲得感。


玩消除遊戲也一樣,當磚塊連成一線,爆炸的視效和音效帶來的獲得感,同樣是我們所稀缺的。


但真正的問題在於,當我們關上手機,合上電腦,走出家門,我們又要如何去補足我們缺失的獲得感?這才是我們要花費更多時間去思考的問題。


而不是像我一樣,一邊告訴你消除遊戲的快樂是不真實的,一邊把遊戲肝到了700多關。


管管遊戲,救救館長!



參考資料:

《激勵機制在消除類遊戲設計中的應用研究》——閆麗麗

《流暢性對審美鑑賞的影響 ———從加工流暢性模型到審美愉悅與興趣模型》——何先友,陳雅珏,楊丹妮,何德嫻

《知覺流暢性對個體認知和情緒的影響》——趙倩

《基於強迫心理的手機遊戲設計研究》——雷婷

《整整整整齊齊齊齊的東西,為啥看起來那麼爽?》——簡單心理

《玩了這麼多年的《俄羅斯方塊》,你知道「俄羅斯方塊效應」嗎?》—Miles_KLONOA_Kye

《遊戲心理學:俄羅斯方塊的心理效應》——壹心理

《淺談我對遊戲本質的思考》——Lea Liu

《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper

《What Are Match3 Games》——The N3TWORK

《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition

《遊戲中的沉浸(Flow in Games)》——陳星漢

《陳星漢:心流理論在遊戲中的應用——Flow in Games》——陸佳琪

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