《God of War(新戰神)》的PC冒險——Only on Greece

fans news 發佈 2022-01-22T15:36:32+00:00

本文作者:夜遊者-彩虹獨角泡泡2005年,聖莫妮卡工作室為玩家帶來了《戰神》系列的第一作;而在2022年,《戰神》系列早已享譽全球,PC端也終於迎來了第一作《戰神》(為了方便敘述,後續稱為《新戰神》)。

本文作者:夜遊者-彩虹獨角泡泡

2005年,聖莫妮卡工作室為玩家帶來了《戰神》系列的第一作;而在2022年,《戰神》系列早已享譽全球,PC端也終於迎來了第一作《戰神》(為了方便敘述,後續稱為《新戰神》)。《新戰神》作為《戰神》系列第四部正傳性質的作品,早在2018年就上線了PS平台,儘管不少粉絲習慣將其稱為「戰神4」,但《新戰神》本身不帶有副標題,是《戰神》系列的重啟之作,在《新戰神》中,《戰神》系列的主角奎托斯也迎來了新生。

時間回到2013年,彼時距離《戰神3》的發售已經過去了三年,而Cory Barlog也回到離開了三年的聖莫妮卡的工作室,而他回來的第一個任務,就是《新戰神》的開發。屆時的Cory Barlog不想在剛立項的《新戰神》中延續以往的套路,僅僅是擴展人物和續寫故事。Cory Barlog認為世界上不同的神話間彼此獨立,在地域上互不衝突,在重啟的系列中,完全可以讓奎托斯融入其他的神話故事中,而不是僅僅局限於希臘。這一想法決定了《戰神》系列重啟後的世界觀基礎,我們也看見了本在《戰神3》中本已自我了結的奎托斯,重新出現在了大眾面前。

全新的神話,全新的旅途

在《新戰神》中,遊戲玩家們見到了熟悉的希臘神話之外的背景,奎托斯也遠離了自己的家鄉。Cory Barlog選擇了北歐神話作為了《新戰神》的舞台,奎托斯來到北歐,一個似乎可以將過往封印的地方。

以往的《戰神》系列,主題都是「復仇」,而在《新戰神》中,奎托斯這次的旅途更像是解脫和救贖;奎托斯曾孤身走暗巷,而現在奎托斯不再是孤身一人,他有了牽掛;不同於以往故事的釋放血性,一路殺到底,《新戰神》中的奎托斯雖仍具血性,但他必須壓制自己展現出的憤怒和狂性;以前的奎托斯疲於做神和做掉神,現在的奎托斯,則在學著做人。

舊《戰神》系列講訴的故事無一不是波瀾壯闊的史詩,但《新戰神》不在側重於神的故事,更多地側重於角色的轉變和成長,從一開始玩家就知道此行的目的不是向誰復仇,而是撒骨灰。在這個過程中我們看到了奎托斯不同的一面,人物形象的塑造也比以往更加細膩,更加貼近角色。奎托斯在在新的神話中走上了全新的路,重啟的《戰神》系列也將書寫新的神話。

《新戰神》開發的時候,Cory Barlog也有了兒子,他認為這時候的奎托斯也應該組建了新的家室,那麼可不可以將戰神之子融入遊戲機制之中呢?這樣的戰鬥系統在當時看來無疑是困難的,對於整個聖莫妮卡工作室來說這都是一個大膽的嘗試,不過系列的重啟最需要的就是大膽的嘗試。Cory Barlog最終拍板,就在《新戰神》中使用這個系統。父與子的攜手戰鬥,成為了《新戰神》的一大特色。

《新戰神》裡的新「戰神」

阿特柔斯,這個名字曾經在《戰神2》中就出現過,當時這個名字屬於一位斯巴達指揮官,也是奎托斯的戰友。當時奎托斯受騙,在黑暗中搏殺,結果發現手刃了自己的好兄弟。後來奎托斯用了最厚重的禮節安葬了自己的戰友,也將阿特柔斯這個名字賦予了自己的兒子。

阿特柔斯的加入豐富了遊戲的操作,戰鬥的過程中阿特柔斯能夠自主協同玩家戰鬥,也可以在玩家的控制下射箭,並且還會提醒玩家攻擊從何處襲來。由於無血條的特性,阿特柔斯在後期強化到一定程度後甚至比奎托斯還好用,也有玩家發出了「無血條的戰神」「戰神和他的年邁的老父親」的調侃。

由於阿特柔斯的存在,舊作中沉默寡言的奎托斯不再一言不發,他和阿特柔斯之間有大量的交流互動,這使得人物形象更為豐滿,也起到了補完世界觀的作用。解謎、趕路等枯燥的劇情也因人物的交互而不再枯燥,玩家在觀看他們交互的過程中也能了解一些故事的細節。

玩家在劇情中也體會了一把帶兒子老父親的辛酸,父子二人的感情隨著劇情的推進慢慢加深,從一開始的隔閡,到互相理解,奎托斯承認兒子的成長,也惱於了兒子的自傲。一開始奎托斯教兒子生存,後來阿特柔斯也反過來點醒了奎托斯。這一段劇情無疑是相當成功的。


既然要把系列重啟,要做一次史無前例的革新,遊戲的機制和模式都要來一次大轉變。奎托斯的標誌就是貫穿了一生悲劇的混沌之刃,想要轉變,先讓奎托斯放下這對混沌之刃。全新的武器,是不是應該搭配全新的操作方式和遊戲鏡頭?只要能讓玩家體會到戰鬥的樂趣,創新就是合理的,Cory Barlog說,要做一個年度最佳遊戲,並且要開創一個全新的遊戲類型。

扣掉「A鍵」,加入RPG元素

《新戰神》去掉了傳統ACT中較為關鍵的跳躍,角色的成長機制也更像RPG遊戲的模式。奎托斯在《新戰神》中的第一把武器不是標誌性的混沌之刃,而是妻子留下的利維坦之斧。升級技能和武器的也不再是紅魂,而是經驗和銀片。這次的人物設置了六項數值,分別是力量、盧恩符文、防禦、活力、運氣和冷卻,根據這六項數值決定了奎托斯的等級,除了奎托斯之外,阿特柔斯也具有自己單獨的升級機制。在技能方面,武器帶有輕攻擊和重攻擊兩個技能槽,而護身符也帶有一個技能,在遊戲後期奎托斯取回混沌之刃後共擁有五個技能。

雖然創新了遊戲模式,但是《戰神》系列一貫的爽快打擊感在《新戰神》中不僅繼承了下來,並且得到了很好的提升,攻擊時的段落感、卡肉感在一眾ACT中依舊是頂尖水準,戰鬥時的暢快打擊體驗是遊玩《新戰神》時的一大享受。比起利維坦之斧我個人更喜歡混沌之刃,前期攻擊方式少的時候打起來略為枯燥,取回了混沌之刃以後瞬間感覺對味了。

革新的戰鬥視角,顛覆性的敘事鏡頭

相較於舊《戰神》系列戰鬥時的宏觀大場面戰鬥視角,《新戰神》則是採用了越肩式的戰鬥視角,細化面前的場景,專注於把眼前的事講好, 這對於戰鬥時畫面演出的效果提升大有幫助,玩家更貼近奎托斯的視角,也更能有代入感。而《新戰神》也顛覆性地使用了「一鏡到底」的敘事鏡頭,這也是廣大玩家所津津樂道的一點,連開始遊戲的畫面都融入到了遊戲流程之中,單從視覺體驗上來看整個遊戲沒有一點加載的畫面,給玩家帶來了全新的沉浸體驗。

時至今日,《新戰神》在PS平台上銷量已經超過了2000萬份,「戰神」又一次載譽而歸。在2022年1月14日,《新戰神》正式登陸了PC平台 ,聖莫妮卡在接受採訪時被問及這是索尼的決定還是工作室的意願,Cory Barlog表示,《新戰神》登錄PC平台是工作室全體人員的意願,在多次向索尼反饋後,索尼也終於答應了這一請求,「戰神」又一次踏上了全新的土地。

渡舟至PC

既然是聖莫妮卡工作室的共同意願,顯然聖莫妮卡對於這次的移植也很重視,可以說《新戰神》在一眾移植作品中是做得最好的一位。《新戰神》在移植的同時也做出了提升,PC端的《新戰神》支持Reflex和DLSS及AMD FSR,在支持4k解析度的同時也移除了幀率上限,21:9的超寬屏幕在進一步完善高畫質的同時也帶來了影院級別的沉浸體驗。PC端的《新戰神》可以兼容各種手柄,用XBOX手柄玩《新戰神》,想想就有一種ntr的快感。在移植時產生的bug方面,除了啟動遊戲時提示顯存溢出外暫時沒有看見有玩家反饋其他的bug,這個bug現已解決,不過我在遊玩時有遇見過阿特柔斯擺出建模姿勢一動不動的情況。

結語

《新戰神》登陸了PC,得以讓更多玩家得以享受《戰神》系列所帶來的樂趣。在《新戰神》中仍有一些被玩家詬病的地方,比如換皮怪太多boss戰太少,Cory Barlog也直言這就是因為lack of time,lack of people,lack of money。《戰神》系列重啟後的續作《戰神:諸神黃昏》的預告片也已經發布,陪伴了玩家16年的奎托斯還會繼續他的冒險,神話被重啟也將被續寫,奎托斯的故事還僅僅是個開始,聖莫妮卡工作室還將繼續書寫「戰神」的故事,我們以後還能看見更多奎托斯帶來的精彩篇章。

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