RNG被判重賽三場惹眾怒,凸顯電競線上辦賽困境

懶熊體育 發佈 2022-05-18T01:01:05.892144+00:00

5月13日中午,電競界的一則消息迅速引爆了微博等各大社交平台——英雄聯盟電競官網發布公告,正在韓國舉辦的英雄聯盟MSI季中冠軍賽,由於場館網絡設置的問題,賽事現場的網絡延遲普遍高於預期的35ms。

5月13日中午,電競界的一則消息迅速引爆了微博等各大社交平台——英雄聯盟電競官網發布公告,正在韓國舉辦的英雄聯盟MSI季中冠軍賽,由於場館網絡設置的問題,賽事現場的網絡延遲普遍高於預期的35ms。而由於疫情原因在上海遠程參賽的RNG戰隊則沒有遇到這個問題,因此他們前面3場比賽實際的網絡延遲比對手要低。出於賽事公平,賽事官方決定RNG的前三場比賽需要重賽。

消息一出,一片譁然。賽事方的技術問題,最後卻要讓沒有違反賽事規定的RNG戰隊重賽來解決,這顯然難以令人接受。在公告發出一小時後,「RNG重賽」的話題已經衝上微博熱搜第1,其他相關話題也出現在熱搜前10的榜單中。

就在5月14日,RNG也按規定進行了三場重賽,雖然實力強勁的他們輕鬆取得三連勝,但是過程卻難言順利,對局再次出現技術故障。

5月16日,拳頭遊戲再次在社交媒體致歉,並承諾儘快分享一篇詳細的技術說明,提供更多更透明的信息。

這是英雄聯盟首次部分地通過線上的形式舉辦一場世界級別的賽事,但是看起來,賽事剛開始就面臨了不小的挑戰。相比起線下比賽,線上的電競比賽存在哪些問題?線上賽的突發情況應該如何解決?通過這次的MSI,我們來管中窺豹一下。

1. 今年的MSI,為什麼要採用「線上+線下」的模式?

英雄聯盟MSI季中冠軍賽,一般定在每年的春季賽之後,由各大賽區的春季賽冠軍參加。過去的2020年,MSI都因為疫情取消,今年則是在韓國釜山線下舉辦。

然而,眾所周知,上海經歷了嚴重的疫情,長期處於封控狀態。基地位於上海的LPL賽區代表RNG戰隊也就無法前往韓國進行線下比賽,餘下的選擇只有線上比賽或者棄權。經過多方協調,4月21日,英雄聯盟電競全球負責人Naz Aletaha發布公告,決定讓RNG在上海基地遠程參加這次比賽。

這裡首先要解釋一下什麼是延遲。雖然網際網路將全世界的距離無限拉近,但由於信號傳輸的物理原理,最快的光速都有自身極限,使得長距離傳輸必然存在物理上的延時,例如中國到美國信號傳輸最快也要在120-130毫秒/ms之間。目前的任何技術手段,都無法降低這個延遲。

在具體的這次MSI比賽里,對於RNG來說,延遲是指一個數據包從位於上海的選手的電腦到英雄聯盟韓國伺服器再回到選手電腦所需要的時間,在網絡上需要經過「本地→比賽地伺服器→本地」這樣的信號傳輸過程,因此物理上的距離會不可避免地造成網絡延遲的情況。

以上海與釜山在物理上的距離,RNG選手連接韓國的賽事伺服器大約會有30-40ms的天然延遲,而釜山方面的選手可能出現的延遲則在個位數範圍。雖然這種日常存在的延遲對我們很多時候的上網影響並不明顯,但對於分秒必爭的電競來說就不同了。

為了賽事公平,此次MSI將會對所有比賽通過技術手段鎖定在35ms延遲,而不是一般線下賽使用的7ms延遲。

這種方法早在2020年就已經試驗過。2020年MSI取消,LCK賽區提議與LPL賽區線上舉辦一次對抗賽(MSC)代替MSI。LCK賽區的T1戰隊方面提出可以將韓國戰隊的遊戲內延遲鎖定在35ms,以匹配中國方面的延遲。最後這屆MSC賽事採用了這一方案。

可以說,鎖定延遲的方案早已通過了試驗,並且同樣是在釜山的場館。因此這次的重賽風波實在是賽事方一個重大的技術失誤。

2. 線上賽事的主要困難在什麼地方?

除了網絡延遲,線下的比賽與線上也有不小的區別。線上的比賽缺少了線下現場的氛圍,對賽事觀賞性來說是打了折扣,另外,線上比賽在監督與賽事公平方面的困難也是一個不小的問題。

在線下比賽時,選手的外設、機器等都由賽事方統一提供,賽事全程全方位錄像,同時選手的身後也有裁判在時刻巡邏,這些措施首先在硬體方面體現了公平性,其次嚴格的監管也最大程度地減少了作弊行為。但是在線上比賽監管的難度就非常大。此次MSI賽事,RNG選手使用自帶的外設、比賽中沒有鏡頭、以及比賽結束時身後沒有看到裁判這幾點問題遭到了國外網友的質疑。

拳頭官方對此也作出了回應,他們派出了裁判到達上海對比賽過程進行監督,但由於上海的防疫政策,裁判與官方的外設不能進入基地,因此允許RNG使用自備的外設,而比賽期間沒有實時鏡頭轉播,則是為了保障比賽時不占用過多網絡帶寬,從而保持網絡穩定性,裁判會通過在RNG訓練室內部的多個鏡頭全程監督比賽。

不過,網絡問題可以說是困擾線上電競賽事最大的問題。雖然目前的光纖可以滿足對戰與轉播的帶寬,但這僅僅是「將路拓寬了」,物理距離所帶來的網絡延遲依然是無法解決的問題。在網絡對戰時,玩家往往會就近選擇伺服器從而儘量降低網絡延遲。

電競比賽出於對雙方的公平,對網絡的要求更是嚴苛。在線下比賽當中,面對面的雙方使用同一個區域網,延遲低得幾乎可以忽略不計。但線上則不然,前文提到,以上海與釜山之間的距離,RNG連線到釜山當地的賽事專用伺服器大約有30-40ms的延遲。以平常的眼光看,35毫秒的時間幾乎難以察覺,但在高水平快節奏的電競比賽中,35毫秒的延遲會對選手的預判、操作習慣,以及人物移動和技能判定等因素產生影響,從而影響賽事結果。這是線上比賽一個無法迴避也無法在短期內解決的技術問題。

3. 狀況不斷的重賽,真的能夠反映賽事公平嗎?

從理論角度看,RNG前三場比賽在網絡延遲上占據了優勢。但這種狀況本就是賽事主辦方由於技術上的失誤而造成的,官方在打完三場比賽之後才公布這一狀況,並且讓唯一「特殊」的RNG重賽,而造成這次失誤的當事人卻無需承擔什麼實質性的責任,這樣的處理顯然難以服眾。

在重賽公告發出後,RNG選手MING發布一條微博,內容只有一個「天平」的emoji表情,表達了對賽事公平性的質疑,隨後隊友GALA與WEI也發布了相同的內容。同樣參加MSI的隊伍Evil Genius也在微博與推特聲援RNG,稱其將成為MSI史上第一個小組賽九連勝的隊伍。

但無論如何,既然要繼續參加比賽,賽事官方的重賽判罰RNG也只能接受。然而,狀況不斷的重賽,又讓人再一次質疑此番賽事舉辦方的實力,以及重賽的決定是否真的合適。

5月14日,根據MSI的重賽賽程,RNG於當天北京時間晚上8點開始第一場重賽,三場比賽幾乎是接連進行,中間僅有約5分鐘的間隔。這對於需要連戰三場的RNG來說在體力和精神上是個不小的挑戰。

首場對陣IW的賽事,比賽進行得比較順利。但第二場對陣PSG. Talon的比賽,比賽剛開始1分鐘就因為技術原因遭到暫停。技術組在排查了約10分鐘之後才將比賽恢復;第三場對決RED的賽事,問題更加嚴重,比賽在Ban-Pick階段後暫停了一次,之後在比賽中又暫停了一次,兩次暫停的時間加起來幾乎要趕上比賽的淨時間了。

短短兩場比賽就有三次暫停,比賽節奏被打亂,這樣接連的狀況令人瞠目結舌。儘管頻繁的暫停沒有對賽果產生什麼影響,RNG憑藉絕對的實力以3連勝輕鬆完成重賽,但後面的淘汰賽將會越來越激烈,賽事方能否保證賽事的流暢度?假如延遲問題再度出現,還要通過重賽解決嗎?這些問題不得不讓人擔憂。

4. 線上電競比賽,未來路在何方?

雖然重賽算是完成了,但拳頭方面對於以後是否還會通過重賽作為解決方案,則沒有給出自己的答案。

根據MSI賽事規則,選手有權在比賽中發現問題時提出暫停比賽,但這次賽事當中,賽事方是在5月11日收到了選手在賽後的反饋才開始排查問題,5月12日進行測試,5月13日發出重賽公告。官方本有機會將問題提前告知各參賽隊伍,進行協商解決,又或者是接到反饋後先對後續賽事暫停,抓緊排查問題。問題處理的不及時,為這次的爭議埋下了伏筆。

另外根據規則,在比賽出現「重大不公」的情況下,可以進行重賽。但對於這個「重大不公」,拳頭方面的概念非常模糊。S11全球總決賽,EDG在對陣100 Thieves的比賽中多次請求暫停,原因是EDG選手MEIKO的電腦頻繁出現電腦黑屏的情況,這個問題在隨後的比賽中再度出現。這樣持續性的問題算不算重大不公?我們沒有得到答案,但比賽最終沒有重賽。所幸EDG最終捧起了S11冠軍,此事也就只成為了一個小插曲。但此次MSI,3場全部重賽這樣聞所未聞的判罰讓這個問題再次浮出水面——賽事判罰的標準到底在哪?

線上比賽由於物理距離與網絡瓶頸,相比線下會有更多的溝通不暢與突發情況。對於賽事方來說,保持與選手的溝通,協商解決賽事中出現的問題,加快對應急事件的處理就顯得十分重要。另外,線上比賽也該有適用於線上的規則。

2020年疫情開始爆發的時候,LPL春季賽先是經歷了暫停,再到線上的過程,同時針對線上比賽更新了規則,包括比賽過程中出現的網絡問題,將不會予以重賽的判罰,以及對於網絡問題賽事未能如期進行的情況,將擇期重賽。

另外,在網絡上,一些網友建議將賽事中的實時延遲數據放到轉播畫面當中,讓監督更加的透明。這實際上是玩家為了監測網絡穩定性的一個常用方法,但對於線上比賽來說,尤其是約定了延遲範圍的比賽,它非常有意義。

標語:「我希望所有隊伍都玩得開心」。

無論如何,目前由於技術與規則等一系列的問題,線上比賽看起來還不能大規模地舉辦,畢竟沒有隊伍想在無法保證賽事連續性和公平性的比賽當中競技。而這也提醒了我們,如何突破技術瓶頸,如何協調更多的遠程活動,對於各個領域都在試圖關聯上的元宇宙具備真正可行性,仍然起著重要作用。

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