扎克伯格:2030年如果VR未成為主流辦公設備,我會很驚訝

青亭網 發佈 2022-05-26T04:35:51.221958+00:00

前不久Meta CEO馬克·扎克伯格公布了一段基於Cambria實現的RGB全彩VST透視demo,demo中展示的MR視覺效果優秀,還支持有趣的手勢交互。

前不久Meta CEO馬克·扎克伯格公布了一段基於Cambria實現的RGB全彩VST透視demo,demo中展示的MR視覺效果優秀,還支持有趣的手勢交互。與此同時扎克伯格宣布,將面向所有開發者開放Presence Platform,允許任何人為Quest 2和Cambria頭顯開發基於VST的AR應用。

這一布局,意味著Meta將大力發展基於VST的AR內容生態,那麼Meta為什麼看好這一方向,其布局又是怎樣?近期,在接受Protocol採訪時,扎克伯格進一步分享了研發VST AR的歷程,以及對未來AR/VR發展的看法。同時,還與Schell Games創始人Jesse Schell對話,討論了VR遊戲的前景和未來。

"透視"是Quest開發的偶然結果

扎克伯格指出,Meta開發VST AR模式其實是基於偶然,VR頭顯的攝像頭原本主要用來定位和設置安全邊界。後來,Meta的一位工程師提出,當用戶運動到邊界外時,也許可以開啟VST模式,以避免他看不到周圍障礙物。

隨著時間的推移,Meta擴展了安全邊界功能,允許頭顯識別進入遊戲空間的人、寵物和物體並開啟透視模式。再然後,Meta發現可以在攝像頭直通模式中加入空間映射、持續性空間錨點等功能,以渲染和空間自然融合的3D AR內容。

作為Quest透視模式的首批應用之一,Meta在《Horizon Workrooms》中推出了混合現實辦公模式,允許用戶將辦公桌、筆記本電腦、鍵盤以透視的形式融合到VR辦公場景中,或是將虛擬白板固定在真實場景里。實際上,該功能最初只是一個技術演示,後來才開始更廣泛地應用。

實際上,Meta在VR頭顯中實現AR,不僅是為AR眼鏡生態打基礎,也是為了吸引更多人開發VR。扎克伯格表示:不少人看好AR的前景,但卻不相信VR。而接下來,Meta Cambria將通過VR硬體來實現AR,不僅成本比光學AR眼鏡更低,而且也為用戶和開發者提供更多可能。

扎克伯格還指出,最終,VR的定位可能會類似於沉浸式的電視機,而AR則更像是未來的行動裝置,二者用途不同,但同樣重要。接下來,Meta計劃為VST系統研發物體識別技術,其認為,物體識別將從根本轉變AR/VR頭顯的使用方式。

VR遊戲發展現狀

Presence平台開放後,Schell Games成為利用該平台開發AR遊戲的首批開發者。其創始人Jesse Schell在VR遊戲開發領域約有30年經驗,他表示:相比於PC VR在初期發展緩慢,VR一體機的出現加速了市場發展,超出了我的預期。當前,VR一體機是VR的主要驅動力。

近期,Schell Games計劃將《Among Us》從2D平台移植到VR中,Schell表示:我們看好多人VR遊戲,就像是其他平台的遊戲那樣,最開始是單人遊戲,當技術和用戶群發展到一定階段,多人VR遊戲便開始展現潛力。通常,當一個平台擁有1000萬用戶,才更適合推出多人遊戲,這時候VR用戶身邊可能至少有一個朋友也擁有VR。目前,VR正在跨越這個門檻,因此也開始向社交化的模式逐漸過渡。

因此,在多人VR遊戲初期,Schell希望通過《Among US VR》來探索合適的社交玩法,為玩家帶來優秀的沉浸感和互動。在《Among US VR》中,Schell Games為經典的2D遊戲賦予自由的肢體動作,除了語音交流外,你還可以用姿態來表達自己,因此會比原版更有趣。

目前,Schell Games已經利用Presence Platform的功能,在開發一款名為《我期望你死:Home Sweet Home》的透視AR遊戲demo。該作似乎是《我期望你死》的續作,特點是具備透視背景模式、空間錨點等多種功能,將VR遊戲與周圍的空間融合。

關於Presence平台

在與扎克伯格的對話中,Schell回答了小扎關於Presence Platform的一些問題,比如:該平台為VR遊戲開發帶來了哪些以前無法實現的功能?

Schell表示:《Home Sweet Home》只有一個關卡,類似於AR版本的《我期望你死》。其背後的靈感是為了探索秘密特工在家辦公的感覺,目的是將遊戲情節與玩家的室內環境融合,更好的發揮AR遊戲的潛力。

Presence Platform的優勢是,允許遊戲內容在AR和VR之間自然切換,而且視場角比AR光學眼鏡更大,因此體驗者眼前的畫面沒有邊框。而且,VST AR基於技術已經足夠穩定的VR,如果用戶已經適應VR,那也能很好的適應VST AR模式。而且相比於VR,AR允許你看到真實環境,將體驗場景設定在你家裡,不打斷你和周圍人、物的互動。

Presence Platform的VST透視、空間錨點、環境理解功能,讓AR內容與周圍環境聯繫更緊密,帶來全新的玩法。

扎克伯格又問,你期待Presence Platform為VR遊戲帶來哪些新的可能?

Schell表示:目前,Quest平台已經有大量VR開發者,通過Presence Platform,也許我們可以看到AR遊戲也能像VR遊戲那樣快速發展。未來,期待AR應用可以幫助用戶和周圍的人社交,比如為你身邊沒用VR的人加上AR濾鏡,仿佛他們穿戴了虛擬化身的感覺。這種方式可以將VST環境中的人和物體進一步與AR融合。

扎克伯格表示:從某些方面講,VST AR模式將成為AR眼鏡的早期形式。而且相比於視場角有限的AR眼鏡,透視AR視場角更大,有望推動更多樣化的應用場景

當小扎問起從目前公布的演示效果來看,你對於Cambria的RGB VST模式有哪些印象時,Schell的回答是:相比於黑白透視,RGB透視的效果更逼真,與AR內容融合的更好。當AR內容的亮度、飽和度與周圍場景匹配時,更容易讓人產生錯覺,甚至覺得AR是真實存在的。

扎克伯格:利用Presence Platform開發遊戲時,是否遇到一些挑戰?

Schell:Presence Platform為透視AR開發帶來了很好的開端,接下來,我希望該平台的場景識別API能夠識別空間中的人,並在人身上疊加AR濾鏡。同時,進一步提升AR效果,以獲得真正增強的現實。

扎克伯格表示:是的,Meta正在研究計算機視覺算法,以提升VR系統對環境的理解能力。實際上,對於很多人來講,VR頭顯依然笨重、體驗感不舒適,因此他們希望等待幾年後才出現的AR眼鏡。那麼,具備VST AR功能的VR頭顯該如何吸引消費者呢?

Schell回答:對於很多人來講,AR這種將虛擬和現實融合的形式,更容易讓人接受,因為並沒有完全脫離現實,而是允許他們繼續和周圍的環境和人保持聯繫。此外,相比於VR,AR可以將虛擬世界設定在你身邊,而同時具備VR和AR功能的體驗則更強大,它允許你在線上虛擬世界和本地真實場景之間自然切換。

扎克伯格:儘管Cambria依然是頭顯外觀,但其體積會比Quest 2更緊湊。相比於VR,AR的好處是在物理場景中可以調用各種虛擬功能,比如為你提供AR桌球桌,或是電視等等。同時,也可以邀請你的好友遠程做客你家,他們將以虛擬化身的形式出現。

​Schell:除了遊戲之外,你認為VR還有哪些適合的潛在應用場景?

扎克伯格:Cambria的一個重點應用場景是辦公,它將為你提供便攜的辦公設置,包括多屏幕顯示(支持無限個屏幕)。Cambria潛在的用途包括編程、3D建模、遠程協作、虛擬會議等等

據了解,Meta看好VR在辦公場景的應用,小扎表示:如果到了2030年底,人們還沒有將VR作為主要的辦公設備,我會很驚訝。有了VST透視模式,在VR中辦公的體驗不再封閉,同一個辦公室的人也可以實現面對面交流。

實際上,很多企業設計科技的目的,是為了幫助人們與科技更好的交互。而Meta的目標,則是通過科技來幫助人與人之劍更好的互動。而除了辦公外,VR健身應用也值得關注,這個應用場景的發展速度超出了Meta的預期。同時,健身與AR結合也足夠合適。相比於VR中的虛擬場景,將健身房設定在用戶自己家,臨場感會更強。參考:Protocol,FB

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