遊戲評分應該怎麼看?

手遊矩陣 發佈 2022-06-18T02:26:26.196313+00:00

就在上周,Epic 開啟了遊戲評分系統的初步測試,當玩家遊玩一款遊戲超過 2 小時後,有一定概率獲得給遊戲打分的機會,當一款遊戲累計一定的用戶評價後我們就會在產品頁面進行展示。其實 Epic遊戲商城已經建立不短時間了,為什麼遊戲評分系統現在才啟動,這是一件很難的事情嗎?

就在上周,Epic 開啟了遊戲評分系統的初步測試,當玩家遊玩一款遊戲超過 2 小時後,有一定概率獲得給遊戲打分的機會,當一款遊戲累計一定的用戶評價後我們就會在產品頁面進行展示。其實 Epic遊戲商城已經建立不短時間了,為什麼遊戲評分系統現在才啟動,這是一件很難的事情嗎?

對於許多傳統遊戲媒體來說,現在評測一款遊戲的難度似乎比以前增加了不少,原因很簡單:面對眾口難調的玩家們,遊戲媒體單一的評價體系變得難以讓他們信服。越來越多的玩家對這些媒體的打分和評測結果提出異議。尤其是對那些熱門遊戲的評測,稍有不慎就會引起爭議。

2020年,知名遊戲評分媒體IGN為當時轟動整個遊戲圈的大作《最後生還者2》打出了10分滿分,稱其為本世代的傑作。

然而,IGN沒有想到的是,對於遊戲的高度評價換來了玩家們強烈的反對,聲討遊戲的浪潮也波及到了為遊戲打出滿分的自己。在關於《最後生還者2》的爭議喧囂塵上的同時,IGN也經受著不少玩家的質疑和抨擊,一些玩家直接表示:IGN這樣的遊戲評測媒體已經成了笑話。

玩家們的怨氣也並非憑空產生,《最後生還者2》的劇情確實讓無數熱愛前作的粉絲們接受不能,再加上遊戲早期宣傳的欺詐嫌疑和主創對於玩家批評的忽視態度,許多玩家對這部他們原本期待已久的遊戲口誅筆伐,而對遊戲大加讚賞的IGN自然也會成為他們發泄怒火的對象。

《最後生還者2》的風波似乎成為了玩家對IGN這樣的主流評測媒體失去信心的導火索,不少玩家表示他們早已不再將IGN或者其他遊戲評測媒體視作唯一的參考,對於這些玩家而言,他們已經有了更好的選擇。

拿到發聲權的還有他們

在網際網路發達的今天,能對遊戲進行公開評測的並不只有IGN這樣的主流遊戲媒體。隨著新媒體技術的進一步發展,B站這樣的視頻平台上湧現出許多個人up主,很多人開始運營自己的視頻帳號,其中就包括各種遊戲實況和評測。現在,這些自己遊玩並評測遊戲的up主們正受到玩家的追捧。

在這些up主中也湧現出不少大咖。B站遊戲區up主森納映畫從2016年開始製作上傳遊戲分析和評測視頻,其中除了介紹遊戲玩法進行評測之外,還經常提到各種遊戲涉及的知識乾貨,其視頻作品深受玩家們的喜愛。現在,森納映畫在B站已經擁有了超過180萬粉絲,單個遊戲評測視頻播放量最高接近300萬,有著不小的影響力。

除了森納映畫,還有許多遊戲實況up主同樣收穫了大量粉絲。像中國BOY超級大猩猩、EdmundDZhang這些遊戲區大up主,都通過遊玩實況的形式對各種遊戲進行了介紹和評測,他們的關注者有數百萬,每期視頻的播放量通常也會超過百萬。

對於不少玩家來說,這些獨立於主流遊戲媒體的遊戲區up主們有著別樣的吸引力。一方面,新媒體技術的普及讓這些創作者為觀眾們帶來了種類繁多的高質量遊戲評測視頻;另一方面,許多創作者本質上也是和觀眾一樣的普通玩家,他們對遊戲的評測和解讀也基本從玩家的角度出發,貼合玩家自身的感受,更容易引起共鳴。

值得一提的是,現在很多玩家不僅把這些遊戲區up主的評測視作參考,更把這些up主當成了代表自己意見的發聲人。例如,當一位玩家特別喜愛一款遊戲時,他就更希望看到這些up主捧高這款遊戲;反之,如果玩家不喜歡某款遊戲,他就對那些同樣在批評這款遊戲的up主青睞有加。這也是現在許多玩家更願意接受獨立測評的原因:在眾多的遊戲評測視頻中,他們總能找到符合自己想法的內容。

單純享受遊戲的玩家最關注的莫過於遊戲本身,他們在評價一款遊戲是否好玩時,很少會因為廠商等外部因素產生顧慮。他們對於遊戲的評價,某種程度上也成為了其他玩家作為參考的重要意見,畢竟最懂玩家想要什麼的莫過於玩家自己。

玩家自身評測的重要性也得到了相應的重視,因此像國外的Steam、國內的WeGame和TapTap這樣的遊戲平台都具備玩家評測的功能,還有Metacritic這樣的用戶評分網站也為遊戲玩家們提供了投票評分的功能。在玩家想要入手一款遊戲時,除了主流遊戲評測媒體的評分,平台上的好評率和玩家評測的具體內容也成為了他們重要的參考。

不過,玩家群體對於一款遊戲的觀點也不是時刻統一的。例如,在《最後生還者2》的劇情飽受抨擊的同時,也有不少玩家表示遊戲的畫面、可玩性和演出效果都極為優秀,高評分和年度遊戲的嘉獎都是實至名歸。

up主評測遊戲的流行,或許不全是好事

儘管現在的up主評測受到了玩家們的歡迎,但這並不意味著這些評測始終保持著較高的可信度。一些玩家之所以對主流評測媒體的信任度降低,是因為在他們眼中,與遊戲廠商來往過於密切的媒體們受困於圈內規則和商業利益,不能暢所欲言。

但是,像B站上的許多遊戲評測up主,當他們的粉絲數量積累到一定程度、擁有足夠大的影響力之後,同樣也會面臨這些問題。除了要認真對待遊戲廠商主動找上門的商務合作,在日常的遊戲測評中,這些評測者也要考慮到自己已經具備的粉絲基礎和影響力,仔細斟酌自己會不會因為捧高或貶低某款遊戲而觸怒玩家,如果不小心「踩雷」,那麼他們同樣也會面對排山倒海的批評。

憑藉「囧的呼喚」系列走紅的知名遊戲區up主敖廠長,也曾在遊戲評測的領域翻車。在2019年,敖廠長為國產遊戲《西遊記之大聖歸來》進行廣告宣傳,在視頻中對遊戲的質量讚賞有加,大力吹捧這款遊戲。然而,《西遊記之大聖歸來》本身糟糕的質量引起了玩家們的極大不滿,敖廠長也由此引火燒身,受到玩家們的一片指責和批評,甚至一度上升到了人設崩塌、欺詐粉絲的層面。而敖廠長事後的解釋也顯得無奈,他表示自己也只是為了完成合同。

敖廠長的翻車案例,也算是現在B站上個人遊戲評測領域的一個縮影。對於那些已經有了流量基礎的獨立up主來說,他們面臨的壓力也與日俱增。既要保證自己的測評不會誤闖玩家粉絲們的雷區,又要考慮視頻內容能不能得到廠商肯定來維持自己的創作運營,要想掌握好兩者的平衡絕非易事,卻是避免爭議和風波的唯一選擇。

而那些不滿主流評測媒體與玩家之間的隔閡,轉而投向獨立的遊戲評測的玩家們,面對這樣的現象或許難免失望。畢竟,隨著粉絲數量的增多,不少遊戲評測up主早就不只是單純的玩家了。

國內手遊社區的玩家評測,正面臨怎樣的問題?

除了主機和單機遊戲之外,手遊玩家也需要有自己的發聲渠道。國內手遊社區TapTap和B站的遊戲中心都為手遊玩家們提供了用戶評測的功能。以二次元手遊《原神》為例,在TapTap上有超過34萬名玩家為這款遊戲打分留下評論,在B站《原神》也收穫了同樣數量的玩家評測。

可以看到,現在的手遊玩家對遊戲社區中的評測功能有著很高的重視程度,這樣的評測機制已經成為了玩家們重要的發聲工具。不過手遊社區中的玩家評測也面臨著一些問題,而這些問題很多時候都和手遊的獨特屬性有關。

相較於買斷制較多的主機和單機遊戲,手遊一般以長期運營為主,版本更新帶來的數據波動和遊戲環境的變化也時刻影響著玩家對遊戲的評價。然而,當玩家針對遊戲的某一版本進行評測後,因為遊戲的快速疊代,這些評測並不具備長期的時效性和準確度,玩家也很少會回頭修改評價。

比如,一款手遊某個版本出現了問題而遭受大量差評,當新版本修復了這個問題之後,給出差評的玩家們卻很少會去調整自己之前給的差評,這就降低了玩家評測對於遊戲質量反映的真實度。

另外,相比起買斷制的主機遊戲和端游而言,手遊一般是免費遊玩,因此為遊戲打分和評論的成本很低,這也為水軍這類的刷分刷評價行為提供了便利。當手遊社區裡的遊戲評測很容易就可以被注水時,玩家評測這一機制整體的可信度和真實性都會受到打擊。與此同時,當廠商的某些舉動引起玩家的不滿時,遊戲往往也會迎來玩家情緒化的差評潮,而這些評測的內容一般並不能真實反映遊戲的質量。

這些問題在Steam這樣的端游平台上已經有了解決方案的雛形,Steam上的每條遊戲評測會保留具體的日期信息、展示玩家留下評測時的遊戲時間,近期還上線了評論篩選和隱藏功能以應對惡意差評現象,這些功能都提高了玩家評測的總體質量。

如今在TapTap上,已經有了顯示玩家遊戲時長和遊戲評論趨勢的功能,可以看到國內的手遊社區已經在針對玩家評測存在的問題進行調整和嘗試。不過,要真的把玩家評測的功能做到更完善可靠的程度,這些社區和平台還有很長的路要走。



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