《傭兵重生:回憶山貓》評測:經典有餘、創新不足的傳統SRPG

3dm遊戲網 發佈 2022-07-02T11:03:52.512843+00:00

《傭兵重生:回憶山貓》是《傭兵烈焰:黎明雙龍》的續作,但說是續作,其實體感上會更加接近「第二章」——如果把《傭兵烈焰:黎明雙龍》看作是第一章的話。

現有的這套經典系統已經十分成熟,足夠耐玩,這是毫無疑問的。但如果能夠在此基礎上進一步優化細節,玩家的遊戲體驗還能提高不少。




《傭兵重生:回憶山貓》是《傭兵烈焰:黎明雙龍》的續作,但說是續作,其實體感上會更加接近「第二章」——如果把《傭兵烈焰:黎明雙龍》看作是第一章的話。而無論是在劇情上,還是遊戲系統上,二者之間的聯繫都顯得過於密切了,以至於缺少了一些可以稱之為進步的變化。

《傭兵重生:回憶山貓》沿襲了《傭兵傳說》系列傳統的經典日式RPG王道劇情——簡單的正邪對立,騎士與公主的復國大業,以及主人公內心的成長,這些傳統到不能再傳統的劇情,都可以在《傭兵重生:回憶山貓》裡看到。而本作之所以叫「回憶山貓」,是因為故事的時間線發生在上一作的十六年後,故事線的延續與交融,也為《傭兵重生:回憶山貓》增色不少。

雖然體驗《傭兵重生:回憶山貓》的主線劇情,並不需要必須玩過前作,但倘若想要體會到人物身上的羈絆,還是需要玩過前作才行,否則某些橋段難以產生深層次的共鳴。對於新人來說,這多少會讓理解劇情的門檻稍微高了一些。

負責本作人設以及插圖的是Makimura Shunsuke,畫風和前作相比,差異較為明顯,這可能也會讓喜歡前作的玩家感到不適。但總體來看,《傭兵重生:回憶山貓》的作畫質量比較高,主人公阿爾文、公主琦拉等角色,尤其是作為反派登場的羅莎王妃,讓人過目難忘。對於SRPG而言,好的人設,的確為遊戲增色不少。而畫風的變化,也讓《傭兵重生:回憶山貓》有了耳目一新的感覺——即便這種感覺流於表面。

拋開劇情不談,作為一款經典傳統日式SRPG,《傭兵重生:回憶山貓》完美繼承了系列的優點,足以令日式戰棋愛好者感到無比熟悉。

提起日式經典SRPG,《皇家騎士團》是繞不過去的一部經典之作。由Rideon Japan製作的《傭兵傳說》系列,被玩家們稱之為《最終幻想:戰略版》的精神續作,而《最終幻想:戰略版》的製作人,正是《皇家騎士團》的製作人松野泰己。可以說,自2007年首部《傭兵傳說》誕生後,這一系列至今一直活在《皇家騎士團》的餘暉里——《傭兵重生:回憶山貓》也是如此。

《傭兵重生:回憶山貓》的戰鬥,發生在由四邊形格子組成的棋盤上,由於高低差的存在,整張地圖的互動性得到大幅提高,平坦的道路與高聳的山澗形成強烈對比,部分高度超過三格甚至四格的地形,讓玩家的行軍路線大大受限。從上一代開始使用的3D地圖,在本作中得到延續。正因如此,玩過《傭兵烈焰:黎明雙龍》的玩家,會感到極其強烈的熟悉感。

由於故事上的延續性,《傭兵重生:回憶山貓》和《傭兵烈焰:黎明雙龍》同屬於一個世界觀,這種聯繫,甚至體現在了地圖上。部分關卡的地圖設計,總會讓人產生似曾相識的熟悉感,但仔細回憶又發現和前作存在細微的差別。這種熟悉感不一定是好事,因為你無法確定,製作組是在偷懶,對地圖進行簡單換皮,還是有意為之,以此表達劇情上的關聯。對此,我更傾向於後者——在同樣的一張地圖裡,不同的兩個時空,發生著各自的故事。這種設計,加重了人物的宿命感。

地形高低差本身是戰鬥系統的一環,站在高處攻擊低處的敵人,會獲得額外加成,敵我通用。即便是部分遠程職業,也會因為地形高低差,導致攻擊彈道受到影響,符合客觀邏輯。而地形高低差的存在,就讓玩家的排兵布陣更為重要,合理利用地形優勢攻擊敵人,能夠一定程度降低戰鬥的難度。反之,一步沒走好,導致想要重開遊戲的情況,也會時常發生。

同時,本作繼承了角色朝向這一經典要素,從側面和背面攻擊敵人,會獲得更高的傷害加成。在普通以上難度下,敵人的AI較為靈光,各種繞後攻擊、遠程側面攻擊頻頻上演。如果再配合高低差,血量低的角色很容易被單點爆殺。

換言之,莽夫行為在《傭兵重生:回憶山貓》中很難奏效,想要依靠某個角色無雙清圖,難度更是堪比登天。加之移動阻擋的存在,角色無法正面穿越敵人,經過敵人身邊移動力還會下降,這就進一步加強了陣型的重要性。保持一個合理的陣型,會讓戰鬥的難度大幅下降。

當然,《傭兵重生:回憶山貓》也給玩家提供了另外一條容易的道路——練級。和前作一樣,玩家可以在專門的練級關卡里反覆升級、打錢,用以養成角色、購買道具。練級關卡沒有次數限制,想刷多久都可以。而角色養成與裝備養成,可以說是本作的精華之一。

角色養成自不必說,《傭兵重生:回憶山貓》沿襲的是日式SRPG最經典的轉職系統,一切原汁原味。角色在轉職後不僅可以獲得能力的提升,還能獲得新的技能,有的技能還會讓戰鬥風格產生極為強烈的變化。

以公主琦拉來說,由於她自身血統的特殊性,可以轉職為專有的公主職業,學習到天堂之劍這一強力攻擊技能,以及眾多光環類輔助技能,成為一名能打能輔的多面手。而《傭兵重生:回憶山貓》有意思的地方在於,玩家可以在不同職業之間自由切換,學到的技能也會永久保留。

在此基礎上,不同職業之間,甚至可以出現一些正向的配合。比如,弓箭手可以給敵人附加弱火狀態,法師再發動火屬性魔法,就能造成更可觀的輸出。戰士強大的生存能力,配合主動增加仇恨值的技能,可以承擔隊伍的坦克位,讓法師安心在身邊輸出。

不難發現,根據不同的戰鬥靈活更換職業,同樣是戰略的一環。嘗試不同的職業配合,也會帶來不一樣的遊戲樂趣。

而裝備養成,就是進一步強化職業風格的關鍵。

在開啟裝備合成功能後,玩家可以為一件裝備,附加最多4個額外效果。額外效果的詞條十分豐富,既有直接增加數值的成長類屬性,也有附加額外效果的珍貴詞條。對於戰士而言,增加生命、獲得每回合自動回血能力,可以讓自身生存大大提高。而法師需要的詞條,則是屬性傷害增加、魔力值增加等。

想要打造一身神裝,需要消耗大量精力,反覆刷大量裝備,但獲得的成就感也是十分巨大的。而這種看似枯燥的重複勞動,本身也是傳統日式RPG的一環,不是嗎?

而如果非要說的話,和前作相比,《傭兵重生:回憶山貓》的進步,就顯得有些不足了。現有的這套經典系統已經十分成熟,足夠耐玩,這是毫無疑問的。但如果能夠在此基礎上進一步優化細節,玩家的遊戲體驗還能提高不少。比如裝備的能力說明,尤其是套裝效果,如果能夠更為直觀地羅列出來,就能降低玩家配裝的難度。而在戰鬥優化方面,作為戰棋遊戲,如果能在地圖上展示更多有用信息,包括敵人的攻擊範圍這種重要信息,也能夠讓玩家制定戰略時更為輕鬆,而不必心算移動距離。

當然,這些缺點在某些SRPG愛好者眼中,可能並不是缺點。原汁原味的日式傳統SRPG,本身就有著被時代檢驗過的巨大魅力。而玩家會去選擇一款日式SRPG的原因,肯定不是為了所謂的「創新」。

在這一層面上,《傭兵重生:回憶山貓》是有著充分存在意義的。

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