無期迷途:塔防+戰棋創意佳作,兄弟現在就要去「坐牢」

遊戲攻略阿飯君 發佈 2022-07-03T22:37:28.156152+00:00

恕我唐突,不過對於大家來說,坐個「牢」應該不是什麼新鮮事了,白天的時候在公司里「坐牢」,晚上的時候在車隊裡「坐牢」,一說到這個詞彙可能大家想的都是飽受折磨的經歷,不過有這麼一款遊戲,應該會讓你對它的印象有所改觀,這次你不是坐牢的囚犯,而是負責看管囚犯的「牢頭」,這樣的兩極反轉帶來的新鮮感正是《無期迷途》想要收穫的效果。

你坐過「牢」嗎?恕我唐突,不過對於大家來說,坐個「牢」應該不是什麼新鮮事了,白天的時候在公司里「坐牢」,晚上的時候在車隊裡「坐牢」,一說到這個詞彙可能大家想的都是飽受折磨的經歷,不過有這麼一款遊戲,應該會讓你對它的印象有所改觀,這次你不是坐牢的囚犯,而是負責看管囚犯的「牢頭」,這樣的兩極反轉帶來的新鮮感正是《無期迷途》想要收穫的效果。儘管在最初的測試里有些不盡人意的地方被玩家說還是像「坐牢」,但製作組很快就接收了反饋,公布了接下來的調整方向

肝度調整,大力減負!

首先就是對玩家們普遍認為是資源黑洞的罪印做出了大刀闊斧的改動,不僅將畢業所需的數量由6個砍為3個,同時也把隨機屬性改為了固定屬性,保證了玩家的養成方向不會受到運氣因素影響,接著又下調了等級上限,這一通組合拳直接把玩家們在養成資源上的投入削減了大半,玩家們不用再擔心抽到卡沒資源養的問題以後,「抽」起大姐姐們就更帶勁了。(頓一下)嗯?聽著有點怪。

不僅在肝度上動刀,製作組也貼心地下調了主線本的難度,為了讓玩家在絲滑的難度曲線當中體驗流暢的主線故事,而在失敗懲罰上,則選擇給玩家們更高的容錯率,失敗或者放棄重開都不會減少體力,讓你無壓力獲取地圖信息,自由調整陣容思路,減少卡關的可能。難度上做過調整之後,在技能的釋放動作,人物的戰鬥動畫等等直觀的手感上,製作組也承諾進行優化,讓釋放技能更加流暢且不容易落空,等到公測後大家就能實際體驗究竟與三測有著怎樣的不同。

塔防+戰棋,品類融合下的精益求精

這些針對痛點進行的改動實裝以後,相信玩家們在遊戲裡的體驗會比三測時好上不少,也能看出製作組對於遊戲的不足之處有著清醒的認知和願意修改的認真態度。為了普通玩家的遊戲體驗願意從原始數據入手調整是一件很需要勇氣的事情,同時,新版本的改動也能看出製作組對於玩家想要什麼也有著深刻的理解。目前的市場上不乏塔防遊戲,而《無期迷途》之所以能從中脫穎而出,依賴的是它差異化明顯的核心特色——「移動部署」和「破核機制」

相比起市面上見怪不怪的放置掛機塔防遊戲,《無期迷途》更加強調實時戰局上的謀劃,玩家可以隨時移動角色調整站位,最大程度將每個角色的性能發揮到極致,每個人在同一關卡挪動角色的時機不同位置不同,都會為戰局帶來截然不同的改變,所以玩家需要根據自己的具體情況指揮著已經在場的角色們在格子陣中或是前壓或是後撤,在合適的時機釋放技能,思索出最佳的陣型布置,倒是頗有點在三國志里揮斥方遒的味道。

而在敵人當中,存在著擁有核心的精英怪,普通的攻擊對它收效甚微,這時玩家就需要指揮有著破核效果技能的角色來進行弱點針對,減輕隊伍的壓力。這兩個為塔防遊戲帶來顯著差異的機制使得玩家們在輕鬆的遊戲體驗當中也需要進行一些策略上的思考,很大程度上保留了遊戲的趣味性。

除了在玩法上有著出彩的設計,劇情背景以及由它所衍生出的審訊系統同樣是《無期迷途》的魅力所在。作為一個黑暗風罪惡都市題材的遊戲,《無期迷途》的黑暗不僅在視覺效果以及畫面演出上,其中和好感系統掛鈎的審訊玩法,更是讓人覺得眼前一亮。在別的遊戲當中培養一個角色的好感度,無非就是多用她作戰,或者看一段角色專屬劇情,然後好感度就biubiu的往上漲。

但無期迷途中的審訊系統,不僅契合了遊戲黑暗的風格,而且在審訊過程中,需要玩家根據角色展現的性格做出決策,選擇強硬或者懷柔的態度獲得角色的信任,進而慢慢撥開角色身上的秘密,從而真正了解她的性格和身世,同時角色也會在這個過程中,對玩家的態度產生轉變。甚至在探索部分角色的時候,還需要運用到一點點推理的技巧,頗有些推理遊戲的味道。

哪怕你不喜歡推理遊戲,也沒打算和這位禁閉者有什麼深入發展,也可以用一種戲謔的態度享受別的遊戲裡難得的審訊流程帶來的趣味,譬如逼不能吃辣的角色硬喝火鍋湯底,再變態的就留給大夥自己探索了啊。

總的來說《無期迷途》不管是在玩法和劇情上,都是在現在市場中頗為獨特的一個,能夠給玩家帶來完全不同的遊戲體驗,儘管它在當下或者未來可能還會存在著一些不足,官方運營響應問題的迅捷程度和修改力度所展現出的誠意,還是挺令人感到安心的,期待在下次測試中《無期迷途》能帶來更加舒適的養成系統,以及特色關卡,還有更多可供玩家探索的魅力角色。

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