CREAL訪談:將推出光場驗光方案,AR眼鏡仍是長期目標

青亭網 發佈 2022-07-06T02:34:54.992244+00:00

自首次在CES亮相,CREAL陸續展示出光場顯示方案優秀的3D動態變焦效果,並在去年用這項技術打造了AR和VR頭顯原型。兩款頭顯體積相對較笨重,CREAL的目標是在今年第四季度推出體積更小的AR版本。

自首次在CES亮相,CREAL陸續展示出光場顯示方案優秀的3D動態變焦效果,並在去年用這項技術打造了AR和VR頭顯原型。兩款頭顯體積相對較笨重,CREAL的目標是在今年第四季度推出體積更小的AR版本。

Tomas Sluka

不過,在近期接受The AR Show採訪時,CREAL聯合創始人兼CEO Tomas Sluka透露,接下來將出售一款視力測驗儀器,儘管開發AR眼鏡是最終的目的,但考慮到AR硬體體積和成本等限制,現階段主要面向專業級應用場景,而輕量化的AR眼鏡則成為更長遠的規劃。

在這次採訪中,Tomas進一步解釋了光場顯示的原理,以及研發背後的靈感、未來的發展路徑等等。

光場顯示的優勢

Tomas表示:在2014年體驗過首款商用VR頭顯後,便決定優化VR的視覺疲勞和沉浸感問題,於是開始研發基於廣場方案的3D動態變焦。

在研發過程中,他發現人眼工作原理就像是3D掃描儀,人眼對視覺的感知在大腦中建立。對於理想的AR/VR,顯示屏解析度也許不需要達到8K或16K解析度,只要能營造一種清晰、立體的視覺觀感,體驗感就足夠好。也就是說,不需要很大的屏幕,尤其是對AR眼鏡來講,屏幕尺寸越小越好。

當被問及現有的VR視覺效果與真正的3D最大的差距體現在哪裡?是像素質量,還是3D立體感等方面?等問題時,Tomas的回答是:VR的痛點是整體視覺體驗不夠舒適,會引起視覺疲勞,尤其是在觀看近距離的畫面時。另外一點,就是缺少景深變化,因此現有的VR技術並不能算作真正的3D。

為了解決困擾VR的VAC問題,首先要避免在人眼近處顯示內容。拿相機鏡頭距離,當鏡頭在2米到20米之間變焦,圖像差距變化很小,而在20-50厘米近距離變焦時,圖像變化看起來更明顯。

在VR中,你的注意力通常放在遠處的內容上,應用中的交互通常也設定在與用戶有一定距離的位置。而在手勢識別模式中,不管你的手如何靠近眼前,虛擬手看起來都比較清晰,沒有明顯的聚焦變化,而這並不符合物理規律,因此可能會打破沉浸感。

實際上,微軟在HoloLens文檔中就曾提到,將AR內容顯示在1-2米距離時,視覺效果更理想。

Tomas表示:這是一個避免問題的辦法,並不是解決方案。目前有兩種解決方向,一種是基於工程設計,比如利用眼球追蹤數據來控制機械移動的屏幕,來動態改變屏幕與人眼的距離,實現變焦。或是利用數字方案,來模擬圖像中的動態聚焦和模糊效果。不過這種方案依賴於準確、低延遲的眼球追蹤技術,而且計算方案也比較複雜。

另外一種方法更加完整,就是渲染具有完整景深的光場,人眼在不同角度可以看到3D視覺變化。一種基礎的方案,是在2D屏幕上疊加透鏡陣列,透鏡將像素投射到不同的方向,從而實現3D觀感。但這種方案大大降低了解析度,每個視角大概只能觀看到三分之一像素,或者一個虛擬像素需要由60個實際像素組成(將解析度降低60倍),光學效率低。

如果採用相位空間光調製器來實現3D全息,理論上可模擬與現實光100%接近的效果,不過現有的方案實際效果不佳,受到調製器的運行速度限制。

Tomas認為,提升VR的畫質,才能顛覆整個行業。在成立CREAL之前,Tomas的目的是解決3D光學難題,在離開實驗室後,他開發了原型設備,並根據體驗者的反饋,決定為其成立公司。

利用人眼視覺特性

當被問起可否描述一下光場顯示有哪些不同時,Tomas回答:光場是一個廣泛的術語,它已經不是新的技術,簡單來講指的就是一種擁有多視角的立體顯示。在工程、商業等領域有多種不同的應用。而在物理學中,光場主要指的是我們周圍的環境光,在每一個點上,光都在向周圍任意方向傳播。而在工程領域,光場通常指的是多視圖顯示,可呈現支持多視角觀看的3D場景。

相比之下,CREAL的區別在於,它是一種更實用、更有效的光場方案。

通過探索光場視覺技術,CREAL發現了兩個常被人忽視的真相,即人體70%受體位於視網膜,大腦90%的感官檢測任務來自於視覺。因此,大腦每天接收到的絕大多數信號都是通過人眼來捕捉的,相當於輸入帶寬最高的一個接收器。另外一點,就是人眼能接收到的清晰信號很少,只有視網膜中央凹處看得最清晰,因此人眼高清視覺的區域小,在看文字時常常需要高速移動眼球,來瀏覽整句話。

而中央凹之外的餘光部分,視覺清晰度大幅降低,幾乎難以辨別色彩。

也就是說,人眼其實不需要太多數據,依靠大腦來處理視覺感官,就能營造清晰的視覺效果。實際上,人眼的原理類似於3D掃描儀,而人腦則根據人眼接收的3D數據來構建視覺。

對於AR/VR來講,因為人眼並不需要大量視覺數據,所以可能也不需要8K、16K解析度,只需要提供人眼所需的解析度即可(甚至可能低於手機屏幕解析度)。

而就光場顯示來講,業內認為這項技術需要運行大量數據,才能渲染高解析度圖像。然而,現有光場顯示技術的瓶頸是因為沒有充分利用人眼視覺原理。

Tomas表示:人眼視覺形成原理,是通過一定序列疊加周圍各種視角來合成。瞳孔本身的尺寸只有幾毫米,將左右眼瞳孔識別到的圖像結合後,形成了3D視圖。即使只有10-20度視角的圖像快速進入人眼,也足以營造自然立體的觀感。

利用這樣的原理,CREAL的方案包含了光源、光組合器(某種反射鏡),組合器可以將光以特定的角度投射到人眼中。這種觀感有點類似於,當你透過小孔來觀看世界的感覺。通過小孔觀看世界的好處是,視覺通常比較清晰,受到變焦影響不大。

如果人眼透過多個小孔看世界,那麼視覺觀感會更加自然,小孔的邊緣對視場角的截斷並不明顯。在此基礎上,CREAL將這些小孔集合在一起,也就是說將透過小孔的光整合在一起投射到人眼中,來形成立體自然的圖像。

有趣的是,CREAL的光場顯示系統目前未結合眼球追蹤,也就是說不需要根據人眼視角變化去動態渲染,也能實現立體觀感。同時,也在測試與眼球追蹤結合的效果,目的是實現某種注視點渲染效果,僅渲染人眼看到的圖像幀,從而節省功耗。

關於技術路徑

CREAL早期展示的硬體為桌面原型設備,外觀非常笨重。後來,在前Magic Leap員工的幫助下,他們進一步縮減了AR和VR方案的體積,打造了AR和VR頭顯原型。與之前的桌面原型相比,CREAL AR和VR頭顯的主要區別是縮減了電子元件。

實際上,CREAL研發的AR和VR頭顯原型,在硬體結構上和其他AR/VR頭顯差別不大,都包含顯示驅動、顯示器/光源等等。主要的不同是,為了縮減AR/VR頭顯體積,CREAL自研了顯示驅動晶片、組合器(尺寸為7x7mm)、光學元件和組合器。

而在過去一年半時間,CREAL的主要工作是設計一款體積更小的AR/VR眼鏡。其中的組合器設計實際上已經完成,預計在8月開始測試首批樣機。

Tomas提到,CREAL無法採用現有的光波導組合器,因為大多數光波導方案基於瞳孔複製原理,每束光線都是從不同的角度進入人眼,這無法形成光場,視覺效果還是平面的。

CREAL設計的組合器結構足夠簡單,主要結構是全息膠片和透鏡,而這種全息膠片可以疊加在屈光鏡片,與普通眼鏡結合。Tomas指出,Intel Vaunt、North Focals也採用相似的方案,CREAL的區別是眼動範圍更大。

據了解,此前展示的CREAL頭顯原型採用有線設計。當被問及這種設計是否必要,未來能否實現無線化時,Tomas回答:實際上,生成基礎光場(文字或箭頭等)並不需要過多算力,因此為了縮減AR眼鏡的體積,還是需要採用外置電池來供電。目前,CREAL頭顯連接筆記本或PC的原因是,更複雜的光場內容需要更多算力來運行。

光場顯示的關鍵應用

Tomas認為,需要光場顯示的應用場景包括:複雜的3D可視化、高保真AR,適用於工業、醫療等領域。

CREAL現階段驗光設備

目前,CREAL正在開發一款視力檢測儀器,其特點是以數字方式模擬鏡片,可同時校正多個視覺問題。相比於線下驗光程序,基於光場的視力檢測儀器可自動運行,無需測試和調整度數。

未來該技術可集成於AR/VR頭顯,無需佩戴額外的眼鏡即可實現屈光調節。

那麼為什麼CREAL不推出AR/VR頭顯,而是視力檢測儀器呢?

CREAL坦然表示:因為開發AR/VR眼鏡是一個長期的目標,需要投入上億美元研發成本,而且產品的成本也相當高。如果要專注於AR/VR這個長期願景,CREAL可能會面臨很多風險。

CREAL驗光過程

與此同時,CREAL在研發光學產品的過程中衍生了視力檢測儀器這樣的產品,其目標是顛覆傳統的視力保健行業。該產品的體積可能比高端VR頭顯略大,不過常見的視力檢測儀器本身笨重,因此體積重量並不是很大的限制。實際上,CREAL已經具備開發視力檢測儀器的能力,接下來只需要設計外殼、調整參數便可以很快發布。

當然,CREAL的長期願景依然是AR,這也是未來不可避免的發展方向。目前來看,CREAL的AR頭顯體積較大、成本較高,因此目標群體是一些專業場景,比如工業、醫療保健等等。隨後還將進一步縮小頭顯尺寸,以實現全天候穿戴設計。另外,也將與其他廠商合作,以實現量產(更像是技術授權商,提供參考設計,而不是自己製造)。參考:The ARShow

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