2022騰訊遊戲發布會觀感 為什麼總是國風?

18183遊戲網 發佈 2022-07-07T01:36:02.559223+00:00

一、發布會講了什麼我今天打開視頻,想回顧一下前幾天騰訊遊戲發布會的錄播,但我看到一半屬實有點蚌埠住了——騰訊辦的這場遊戲發布會也許受眾並不是玩家,而是投資方以及遊戲審核部門。

一、發布會講了什麼

我今天打開視頻,想回顧一下前幾天騰訊遊戲發布會的錄播,但我看到一半屬實有點蚌埠住了——騰訊辦的這場遊戲發布會也許受眾並不是玩家,而是投資方以及遊戲審核部門。

首先是兩位虛擬主持人給大家介紹了騰訊的七大遊戲科技項目,先有遊戲掃描技術在文物保護方面的應用,後有與南航公司合作研發飛行模擬機技術。想必看直播的玩家應該沒有幾個能堅持完整地看完這七大遊戲科技項目的介紹,就像沒有人能在今天還堅持看完春晚的現場直播一樣。

關於這段,本人看完也只有一個感想——我看不懂,但我大受震撼。

之後就是介紹騰訊手中幾款熱門遊戲未來發展,王者榮耀聯動哈爾濱冰雪世界、聯動敦煌莫高窟、聯動古琴國畫;火影忍者手遊推出詠春相關內容;天涯明月刀聯動張家界景區。表面上一副中華文化傳承人的樣子,實際卻是流露出溢於言表的求生欲。

此外,兩大經典IP的新遊戲洛克王國和阿凡達也在本次發布會上亮相,不過這種經典IP製作出來的遊戲想必玩家們都已經心知肚明會有什麼水平。除了那些從前的老粉絲,基本不會有新玩家對這些冷飯買單。

最後在提一下,本次發布會比較受到重點關注的就是由光子工作室研發的雙端遊戲《代號:致金庸》。這部遊戲應該也是騰訊本次發布會中新游的重點,足足展示了4分鐘的遊戲相關視頻,和《暗區突圍》並列為本次時長最長的兩款新游。但即使宣傳國風,即使由騰訊的王牌工作室打造,《代號:致金庸》目前看來仍存在一些武俠遊戲常見的問題。

首先是人物模型,如果你問我動畫中的男主角和楊過帥嗎?我的回答一定是帥、但是沒有辨識度。對此,我甚至想提出一個有些腦洞的建議——如果就以金庸小說的經典電視劇為藍本,請一些知名演員合作進行捏臉建模,是不是會比這種大眾的網紅臉來得更具辨識度?

然後是角色之間的打鬥場景,雖然一開始也有風卷落葉和場景破壞等比較寫實的部分,但打著打著逐漸就變成特效滿天飛的玄幻招式,雖然看起來十分炫酷,但會讓人分不清武俠與玄幻之間的界限,這也是劍網三、天涯明月刀等武俠遊戲的通病。

最後,作為宣揚國風的武俠題材遊戲,致金庸對場景的考據卻有些粗心大意。遊戲宣稱是在華山取的景,但卻被細心的網友發現短片背景中出現了素材庫中免費的素材。在後續正式版本中,遊戲在考據和細節方面還應繼續加強,以避免節約成本而導致的不必要失誤。

從各種熱門遊戲的聯動到致金庸的宣傳視頻,如果是有耐心看完整個發布會的觀眾也許會有這樣的疑惑——為什麼是個遊戲要整國風?難道騰訊真的是在宣揚中國傳統文化嗎?下面筆者將正面解答大家的疑惑。

二、為什麼總是國風

對於網際網路大廠而言,這樣做一方面可以用來樹立自己根正苗紅的正統形象,向有關部門示好;另一方面,在前三五年的遊戲推廣中已經證明,玩家非常願意為國風遊戲買單,國風遊戲無疑是收割一切的流量密碼。

有的人或許要說,就算騰訊想圈錢,但是他圈錢的方式是善良的,因為他的遊戲的確宣揚了中國文化,讓國內外的玩家領略到中國文化的魅力。

當然,必須要承認,宣揚國風無疑是件好事。但這些2022年做出來的產品,僅僅只是做到有形無神的宣傳,那我真的只能評價說應該多用用心了。

騰訊的遊戲的確是聯動了國風、捎帶上了中國傳統,但那裡頭真的有中國人自己的文化以及價值觀的存在嗎?仔細想想,迪士尼的花木蘭電影難道輸出的是中國人的價值觀嗎?

龍珠里的孫悟空難道可以說是中華文化的代表嗎?

可以說,花木蘭電影不過是一個披著中國人外衣的西方故事,因為它的編劇和導演無法理解一個中國傳統文化之下替父從軍的巾幗英雄的概念。

中國目前對外的文化傳播不只是停留在單純的人物和事件上邊,而是要用故事和劇情講出中國人的價值觀念,就比如電影《流浪地球》。當地球危在旦夕,《流浪地球》裡主人公們想到的是讓地球「運動」起來,帶著全世界的人一起逃亡新的星系。如果是同樣的危機,西方人會怎麼做?按照聖經里的說法,他們早就造一艘諾亞方舟丟下地球逃難去了。雖然講的不是中國故事,但其中卻包含著中國農耕文化刻在骨子裡的鄉土情懷,這才是有效的「文化輸出」。這不比聯動古風、炒炒金庸的冷飯來得更有深度?

反過來說,大公司們無腦的聯動國風,就跟現在流行的二次元手遊一樣,其造就的是一大堆同質化的建模師與原畫師。因為做古風、做二次元會賺錢,所以越要做,越需求會製作這類風格的人才,而人才的創作能力也往這方面靠攏,導致現在產出的遊戲內容基本都是換湯不換藥,人物建模也都是大同小異的網紅臉。

三、劣幣驅逐良幣

既然無腦聯動國風弊大於利,那為什麼騰訊還依舊走這條不歸路?這裡我要給大家講一個「劣幣驅逐良幣」的故事。

銀行每年都會發行一批嶄新的紙幣,回收一批破損的舊紙幣,然而人們在使用紙幣時候,總是會習慣地先把舊的紙幣花出去,而把新的放自己錢包里,導致市面上流通的依然還是舊的紙幣。這就是「劣幣驅逐良幣」,也即差的事物占據更多的市場。

而網際網路大廠們之間的關係也是如此,表面上他們互相競爭、互相博弈,實際上他們不是「競優」、而是「競劣」。原因也很簡單,資本家們開發遊戲的目的並不是做出一款好的遊戲,而是一款賺錢的遊戲。

怎麼來錢多?開發聯動IP的遊戲。怎麼來錢快?開發無腦刷刷刷、競爭只比充錢的遊戲。怎麼來錢穩定?用以前的老套路開發新遊戲。

所以,今天做國風遊戲賺錢,大家都來投資國風遊戲;明天做二次元遊戲賺錢,大家又都來投資二次元遊戲。第一個吃螃蟹總是要冒很大風險的,而走別人走過的路才是穩賺不賠的聰明生意。

以上問答幾乎是遊戲大廠們達成共識的思維方式。現在國內哪些企業會潛心五年十年做出一款3A精品遊戲,或者說起碼接近3A的遊戲?也是有的,在此我不指名推薦,但至少不會是這些領頭的幾個遊戲大廠們。

於是,競爭變成比爛、玩家審美變成了審「丑」,遊戲中臉部建模清一色網紅臉、遊戲角色清一色抽卡獲取。也怪不得很多玩家就喜歡這些,畢竟誰也不是與世隔絕的山頂洞人,整天面對這些「東施」,分辨不出真正美貌的「西施」也是在所難免的事情。

四、結語

必須強調一下,聯動國風、宣揚傳統文化是件好事。然而並不是拉來一個木人樁就說自己是葉問,拿著把摺扇就充是個文化人。中國目前的文化輸出已經不止停留在單純歷史人物和傳統事物上面,要想打開國門走向世界,或許真的要靠遊戲廠商們用心給全世界講一個有中國人思維和核心價值觀的故事。

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