「遊戲建模模型製作全流程」3ds Max和ZBrush製作無線電接收器

3d美術製造 發佈 2022-07-24T09:44:55.012417+00:00

本文分享了使用3ds Max和ZBrush製作設計3D版本的軍用無線電接收器的方法,並介紹道具紋理製作過程。1 項目規則該項目有一些規則,可以了解項目是否值得啟動或放棄。1、想法一個無概念的項目與很多項目沒有什麼不同,因此不太可能引起觀眾的興趣。

本文分享了使用3ds Max和ZBrush製作設計3D版本的軍用無線電接收器的方法,並介紹道具紋理製作過程。

1 項目規則

該項目有一些規則,可以了解項目是否值得啟動或放棄。

1、想法

一個無概念的項目與很多項目沒有什麼不同,因此不太可能引起觀眾的興趣。所以最好選擇以前沒人做過的事情,或者確定自己做得比其他人更好。可能沒有整體上做得最好的項目,模型至少是異常且令人難忘的。這就是為什麼選擇R-323廣播電台的原因,因為沒有找到類似的作品。

2、參考

在開始項目之前,需要準備高質量材料參考,這裡Alexander Ostrovsky分享許多有關該廣播電台的參考資料。

任何類型的軍事裝備都是組合項目不錯的選擇,複雜的幾何體將顯示你製作3D模型的能力,而舊的和破舊的材料將證明紋理化技能。

2模型製作

使用3ds Max和ZBrush製作3D模型,可快速處理硬表面模型。此工作流程結合傳統的建模技術,還可以添加一些與CAD軟體中使用的建模技術類似的功能。使用布爾值,創建所有必要的切口,並添加所需的形狀。

從空白開始,使用ZBrush創建一個完整的高多邊形模型。

使用中多邊形替換高多邊形空對象,得到一個中多邊形對象,但線框完全不適合進一步的工作。這時可以在3ds Max中使用「優化修改器」,手動調整修改器無法自動修復的所有內容,對模型的所有元素一一完成。

對模型進行三角剖分,並且中多邊形對象已準備好。

3 模型展開

模型展開與常規工作流沒有什麼不同,使用3ds Max創建UVW外殼,將所有內容打包在RIZOMUV中。

打包時要注意:

   ▶ 殼沿軸對齊。這有助於更緊密地包裝紫外線,並避免烘烤時出現偽影。

   ▶將圓柱體展開成直塊。

   ▶可以將重複元素放置在相同的UV坐標上,也可以在它們上使用對稱性。

另外建議看一下專業人士製作的UV並分析。

4 紋理化

建模中需要進行紋理化,即使幾何形狀非常簡單的模型也可以使用紋理進行改進。如果貼圖質量差,即使是完美的模型也可能變成垃圾。

許多藝術家犯下的主要紋理錯誤是Albedo /漫反射貼圖中的細節不足。這部分至關重要,需要注意。在進行紋理處理時,不斷檢查參考文獻,並嘗試重複製作。

在不違背項目邏輯,可以自行進行各種操作,不要過分依賴程序生成。如有必要,嘗試使用自定義蒙版和手繪。例如創建幾個紋理,以正確描繪對電台主體的損壞。

5 渲染圖

使用Marmoset Toolbag 4渲染,這是一個非常出色的渲染軟體。找到一個合適的HDRI貼圖,再設置相機並選擇所需的角度,然後添加光源以進一步強調必要的區域。

接下來配置攝像機,添加一個小的色差效果,焦點,顆粒,小插圖,調整曲線並增加清晰度。

最後進行渲染,將「降噪強度」調整到0,這些設置不會對系統造成太大的影響。

在3ds Max和ZBrush中製作精美道具時要注意紋理與渲染,也需要尋找高質量的素材。

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