如何學好次世代3D建模,學些什麼,達到什麼標準才能入行?

3d美術製造 發佈 2022-08-11T21:55:53.433172+00:00

什麼樣的模型才算是一款標準優秀的次世代模型判斷一個次時代模型的合格與否:第一點來自於面數的限制例如業內遊戲建模師的第一步熟讀項目文件要求,精準控制模型面數模型師需要將初期製作的高面數模型轉換成可用於遊戲引擎的較小模型(即拓撲)第二點來自於高模的細節表現通過軟體雕刻或灰度圖來表達更

什麼樣的模型才算是一款標準優秀的次世代模型

判斷一個次時代模型的合格與否:

第一點來自於面數的限制

例如業內遊戲建模師的第一步

熟讀項目文件要求,精準控制模型面數

模型師需要將初期製作的高面數模型轉換成

可用於遊戲引擎的較小模型(即拓撲)

第二點來自於高模的細節表現

通過軟體雕刻或灰度圖

來表達更多的模型細節

精準,方便且高效

第三點源自於正確的UV拆分及法線的烘焙

讓UV的接縫出現在最合理的位置上

通過科學的擺放,最大限度的提高UV的利用率

做到用最少的像素表現最多的細節。

烘培標準法線貼圖

為了使用較少的面數製作更好的材質效果

需要把高模的細節烘焙到符合遊戲規範的低模上

製作成一張法線貼圖

烘焙法線前的軟硬邊設置和光滑組的設置

是我們需要重點注意的。

第四點源自於精確的還原模型質感

目前主流的次時代模型常用貼圖有:

漫反射貼圖、粗糙度貼圖、金屬度貼圖、AO貼圖
使用SP製作逼真的材質效果
根據不同遊戲引擎的需求
導出符合項目需求的貼圖格式

那麼如何一站式學會

製作優秀標準次世代模型呢?

別急!

當我們製作一款優秀的次世代模型作品

需要經過以下幾個流程:

第一步建模

首先使用3dsmax建立中模

中模要求保證模型的完整結構及整體比例

暫時不考慮細節部分,所有轉角進行倒角處理。

(軟體不是唯一的,但3dsmax是目前大部分遊戲動漫公司最常用軟體之一非常具有代表性。)

雕刻細節

使用雕刻軟體ZBrush為基礎模型增加億點點細節

(雕刻高模是為了添加模型的細節,讓模型的紋理更加逼真。)

拓撲環節

使用3dsmax等軟體進行低模拓撲

習慣使用Topogun的可以使用Topogun的拓撲流程

拓撲就是沿著高模輪廓,建一個和高模結構類似的面數較少的模型

雖然高模夠真實,但是面數太高是沒有辦法直接使用在項目中

我們拓撲要保證在儘可能少的面數下還原高模的結構。

展UV

接下來使用3dsmax為低模展uv

在分UV之前,一定要注意3dsmax的軟硬邊的設置

這會直接影響到貼圖烘焙是否會出錯,在每晚教學裡也會詳細講到。

烘培AO及法線貼圖

SubstanceDesigner用高模烘培法線AO貼圖

使法線展示凹凸更加逼真且控制面數

繪製貼圖

然後把模型導入Substance Painter製作貼圖

渲染出圖

最後模型製作完畢可選擇導入遊戲引擎或直接渲染


學習3D建模需要具備的能力:耐心與細心、好的平台和夥伴、適合自己的學習媒介;

設計建議:確定設計方向、系統地學,多練習、學會分析、實物練習!

不管做什麼,但需要有別於項目,需要做的超過項目,可以往藝術化,自己的風格上不斷嘗試突破,做不好失敗沒有關係 積累在重新來,如果大家能夠按照這樣堅持下來,相信會在3D建模的路上越走越遠。

次世代3D建模海量學習資源整理,大致包括:3D建模軟體安裝包、學習規劃、基礎入門知識、建模項目實踐、建模視頻等等無償分享【私信回覆:888】另外在我們專屬課堂上會從最基礎的軟體講起,通過實戰案列擴展到行業規劃,通過案例講解一步步教你學會完整的次世代遊戲建模技術,無論是場景建模,還是角色建模,你都可以很好地掌握,高薪就業/副業接單都不是問題。

關鍵字: