VRAR行業分析:元宇宙時代下的VRAR浪潮湧現

認是 發佈 2022-08-15T09:07:02.482150+00:00

VR 與 AR 在技術、交互、應用場景等方面存在較大差異: 1)場景與交互:VR 藉助設備創造一個虛擬世界,而 AR 更加強調虛實結合,交互性更強, 而 MR 更進一步強調沉浸與交互;

(報告出品方/作者:西部證券,易斌、慈薇薇)

一、無邊界的元宇宙,可期待的VR/AR

1.1 VR/AR簡介

虛擬實境(VirtualReality,下稱 VR),指的是藉助計算機系統及傳感器技術生成一個三 維環境,賦予視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,給用戶帶來沉浸式、封閉式的體驗。典 型產品如 OculusRift 等。 增強現實(AugmentedReality,下稱 AR),則通過電腦技術將虛擬元素疊加到現實世界 的空間和畫面上,其中混合現實(MixedReality,下稱 MR)是升級版的 AR,能夠實現 虛實場景的結合併產生高質量互動。 VR 與 AR 在技術、交互、應用場景等方面存在較大差異: 1)場景與交互:VR 藉助設備創造一個虛擬世界,而 AR 更加強調虛實結合,交互性更強, 而 MR 更進一步強調沉浸與交互; 2)技術與產品:VR 的核心在於 graphics 的各項技術,藉助設備將人的感官帶入到虛擬 世界中;AR 則應用更多 computervision 技術,側重於利用視覺效應對真實環境進行建模。

1.2 VR/AR的應用場景

VR 行業同時覆蓋 B 端與 C 端多種應用場景,包含生活需求、企業服務、電子商務、遊戲 娛樂等多方面。當前,C 端的應用場景更為豐富,由於 VR/AR 的虛擬與現實結合的特點, VR 的工具技術與遊戲的匹配度更高,易於遊戲用戶的接受,遊戲領域是較早接受 VR/AR 技術的,也是現在 VR 技術應用比較廣泛的領域。VR 頭顯設備出貨量、應用普及率和滲 透率在 VR/AR/MR 中居於最高的位置。 AR 在 B 端應用更為廣泛,可以應用在軍事、醫療、建築與工程、影視娛樂、教育等領域。 一方面,相較於 VR,AR 當前受到產品形態制約,價格水平偏高,C 端用戶接受度偏低,另一方面,AR 可以對真實環境進行增強顯示輸出的特性使其在醫療研究、機械儀器設備 的維修與製造、工程設計等方面具備優勢。


1.3 元宇宙將帶動VR/AR成為下一個消費電子藍海

展望未來,元宇宙很有可能將引領繼 PC、網際網路與移動網際網路後的第四波科技浪潮。元 宇宙(Metaverse)一詞最早誕生於 1992 年的科幻小說《雪崩》。從形態上來看,元宇宙 是構建在區塊鏈、物聯網、數字孿生、人工智慧、電子遊戲、交互等「BIGANT」六大底層 技術之上的,是一個可以映射現實世界、又獨立於現實世界的數字生態。元宇宙的提出打 破了傳統網際網路在感官上的局限性,用戶不僅是信息的接受者,同時也是信息的創作者和 建設者。

為什麼我們看好元宇宙中的 VR/AR 賽道? 1)元宇宙的發展足夠具有想像力與爆發可能性。早期美國數學家和計算機專家弗諾·文 奇教授在 1981 年小說《真名實姓》中構思出一個通過腦機接口進入並獲得感官體驗的虛 擬世界。不僅如此,去中心化思想的結合也打破了現有社會形態,為人類思想的自由創造 敞開空間,元宇宙可以是一個與真實世界既緊密相連,又高度獨立的平行空間。對科技迭 代、效率提升以及消費升級的追求也意味著元宇宙時代終有一天會到來。 2)VR/AR 是元宇宙從概念走向現實的入口。元宇宙的初期發展路徑是有跡可循的,VR、 AR、MR、XR 等交互技術可以作為現實世界與虛擬世界的橋樑,是用戶進入元宇宙世界 的入口,是元宇宙由概念轉為現實、進一步拓寬人類的數位化能力的下一代智能終端。隨 著 5G、Wi-Fi6、雲計算等基礎設施不斷完善,VR/AR 也有望成為新的科技浪潮中提升生 產力的效率工具。

1.4 VR/AR發展歷史:2019年步入復甦期

早在約 90 年前,人類就已經開始產生對於虛擬實境的想像和探索。1935 年,科幻作家斯 坦利·G 溫鮑姆(StanleyG.Weinbaum)在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了一款 VR 眼鏡,這也被視為世界上最早的 VR 眼鏡雛形。1968 年,計算機圖形學之父伊凡·蘇澤 蘭(IvanSutherland)設計了第一款頭戴式虛擬實境設備 Sutherland;這款設備可以連接 電腦,具備頭部的位置跟蹤系統功能。


從成長曲線來看,經歷了 2016 年熱潮褪去後的沉澱,VR/AR 整裝待發。2012 年穀歌推 出 GoogleGlass,標誌著行業進入到期望蓬勃期,2014 年 Facebook 通過收購 Oculus 進 入 VR 領域,隨後 VR/AR 設備大量湧出,三星、Sony、HTC 等公司也皆涉水 VR,高端 有如 OculusRift 和 HTCVive、中低端有如 PlayStationVR、三星的 GearVR 和谷歌 Daydream。VR/AR 產業引起一陣資本熱潮,2016 年成為了 VR/AR 的發展元年。根據 VR 陀螺數據,2016 年全球 VR/AR 領域投資金額與數量出現小高峰,分別達 261.8 億元 和 203 例起。然而市場並未迎來想像中的蓬勃發展,反而陷入了長達三年的出清期,這主 要是因為,內容不足、硬體設備缺乏突破、價格過高使得 VR/AR 商業化難以落地,VR 企 業依然處於虧損狀態。不過伴隨這些制約因素得到改善,2019 年 VR/AR 資本市場重回復 蘇,2020 年全球 VR 和 AR 行業融資規模達到了 244 億元,幾乎恢復到了與 2016 年相同 的水平。FacebookVR 產品 OculusQuest2 大賣、字節跳動 90 億收購 Pico、全球 5G 商 業周期啟動疊加元宇宙概念的爆發使得 VR/AR 行業再度重回公眾視野。

二、四大因素驗證VR/AR奇點已至

從歷史來看,每一輪科技浪潮對人類生活帶來的革新與影響都更深更廣,元宇宙的邊界難 以界定,但從當前來看 VR/AR 賽道作為元宇宙的入口正在迎來一個新的發展拐點。

VR/AR 的發展路徑可參考智慧型手機發展史。作為移動網際網路的科技硬體,2010 年 iPhone 等爆款單品改變了手機消費市場發展趨勢,移動網際網路迎來黃金髮展期。2007 年初代 iPhone 帶來了觸控革命,2008 年穀歌研發團隊開發出第一代安卓(Android)作業系統, 2009 年成為「3G 元年」,第三代無線通信技術發放牌照,3G 時代終於到來。2010 年 LG 發布了「世界上第一部雙核手機」Optimus2X,開啟了手機性能時代,iPhone4 爆款產品 標誌著智慧型手機跨越至新的階段,ABIResearch 數據顯示,2010 年智慧型手機出貨量達 3.02 億,同比增長 71%。蓬勃發展的 3G 技術為智慧型手機的生產和研發注入動力,運營商對智 能手機的補貼,Android、蘋果系統的疊代升級與手機性價比地不斷改善是拉動智慧型手機 增長的主要動力。

如果我們拿出貨量去比較,2022 年可能是 VR 市場破局的拐點之年。當前智慧型手機已經 發展至平台期,其在技術創新與滲透率方面的發展空間較為受限,而 VR/AR 行業整體還 處在快速成長期。2010 年是智慧型手機放量增長的開啟之年,2021 年 VR/AR 頭顯出貨量 為 1123 萬台,較前期明顯放量,根據 IDC 預測 2024 年 VR/AR 頭顯出貨量將達到 2130 萬台。


越過「死亡之谷」,當前 VR/AR 奇點已至: 2016 年的行業痛點:技術發展與生態環境不足以支撐行業穩健發展。彼時的 VR 行業吸 收了大量融資的同時,硬體和基礎技術進展速度不匹配(例如受制於帶寬和延時導致互動 體驗不強、解析度和刷新率低、重量較重、應用短缺等問題),導致銷量仍低於預期,資 本市場逐步回歸理性。據市場研究公司 SuperData 的數據顯示,2016 年 VR 設備出貨量 僅為 630 萬台,實現 18 億美元的營收,低於資本市場預期。 當前 VR/AR 具備更多底氣:產業基礎更堅實牢靠,元宇宙概念打開 VR/AR 成長曲線。 相較於 2016 年,當前 VR/AR 行業在硬體設備、內容生態等領域的發展更為牢固,對元宇 宙帶來的信心也驅動資本力量更為堅實。

2.1 Quest2大賣是VR行業C端市場的重要拐點信號

隨著 VR/AR 底層技術走向成熟,制約市場滲透率的硬體設備因素得到消除。MetaCEO 馬克·扎克伯格在發布首款 Quest 頭顯設備時曾提出:當活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生態的開發者才能獲得足夠收益;當跨過 1000 萬的門檻,內容和生態系統將會有爆發性 的增長。IDC 數據顯示,2021 年全球 AR/VR 頭顯出貨量 1123 萬台,同比增長 92.1%。其 中 VR 頭顯出貨量達 1095 萬台,突破年出貨量 1000 萬台的行業重要拐點。根據 VR 陀螺 統計,2022 年上半年全球 VR 頭顯的出貨量約 684 萬台。短期來看 VR 產業發展路徑主 要在於類主機遊戲,中長期 VR 消費級應用場景將會向社交、辦公、視頻等領域不斷拓展。

硬體的市場決定了整個生態。設備一直是 AR/VR 產業鏈的關鍵環節,OculusQuest2 的大 賣也讓我們看到了 VR 產品進一步鋪開的可能性,這體現在兩個方面:

硬體成本下降使得消費門檻得到放低,Quest2 已達到消費級水平:2016 年 Quest2 最初上市時售價 599 美元,Touch 手柄 16 年底發布,單獨售價 199 美元;2021 年 Quest2 價格下降至 299 美元(但 2022 年 8 月 1 日起漲價 100 美元)。

設備功能與體驗的優化使得產品力增強,重量、清晰度與用戶體驗直接掛鈎:1)性 能升級:經過前代產品 Quest1 的積累,Quest2 在顯示參數、外觀設計和價格等方面 均滿足了 VR 用戶的基本需求,並成為了後續主流產品的標杆。2)輕量化:Quest2 的產品形態從 PCVR 轉變為 VR 一體機,不僅集成度更高,產品的便捷性也得到了巨 大提升。3)主流 VR 頭顯已基本克服眩暈痛點。

VR/AR 業務對帶寬、時延要求非常高,5G 促進 VR/AR 產業發展:受 4G 傳輸速率 和時延的影響,VR/AR 設備通常採用 HDMI 線纜連接,這極大限制了設備的使用場 景,5G 支持下 VR/AR 將擁有更靈活的接入方式。未來通信技術的升級也將與 XR 深 入融合,增強用戶的沉浸體驗同時降低對 VR 設備算力的要求,使設備更加輕量化。

2.2 產業革新+內容生態推動行業滲透率迎來拐點

優質內容生態與硬體設備進步形成良性循環。頭顯硬體的更新疊代與出貨量的上升也驅動 內容迎來量與質的雙增。據青亭網數據顯示,截至 2022 年 7 月底,Steam 平台應用總量 為 128374 款(上個月為 125472 款),其中支持 VR 的內容為 6882 款(上個月為 6820 款),占比約 5.36%。其中,VR 獨占內容(遊戲+應用)共計 5690 款(上月為 5638 款), 占總 VR 內容數量約 82.68%。VR 活躍用戶與高質量內容形成正向反饋,根據 Valve 數據 統計,2022 年 7 月 SteamVR 活躍玩家占總玩家數量的 6.67%,較上月(1.87%)上漲 4.80 個百分點,為歷史最高水平。


2.3 疫情加速數位化轉型,AR/VR迎來需求催化機遇

因疫情造成的社交隔離激發了 VR 遊戲、虛擬會議、AR 測溫等需求崛起。疫情影響之下 線下消費場景受限,導致餐飲、醫療、教育、物流等行業經營受到較大負面影響,而 VR/AR 技術打破了距離和地理位置限制,使得遠程社交、遠程協作辦公成為可能,也為餐飲、醫 療、教育、物流、旅遊、工業等諸多行業均提供了數位化發展的途徑。另外一方面,「宅 家模式」讓用戶對遊戲,視頻和直播等方面的娛樂需求更為多元化,2020 年以來 VR 消 費明顯增長。可以說,疫情加速了「宅經濟」的發展與 VR/AR 技術更廣泛的應用。

2.4 全球科技巨頭加速布局,融資併購保持活躍

全球科技巨頭布局 VR/AR。2010 年開始,以蘋果、微軟、谷歌為代表的科技巨頭均開始 戰略布局 VR/AR 領域。2010 年蘋果收購 Metaio,相繼推出 ARKit1.0 至 5.0,在 AR 領域 不斷發展壯大;谷歌分別在 2012 年和 2014 年發布 GoogleGlass 一代和 VR 盒子 Cardboard,在 VR/AR 領域全面開花。

伴隨 VR/AR 的生態環境逐漸搭建成型,自 2019 年以來 VR/AR 融資併購保持活躍。根據 VR 陀螺數據,2019 年全球 VR/AR 領域共發生融資併購事件 214 起,規模達到 336 億元; 雖然 2020 年有所疲軟,但 2021 年發展態勢迅猛,共發生融資併購事件 340 起,規模達 556 億元。2022 年上半年,全球 VR/AR 產業融資併購規模總額為 312.6 億元,較 2021 年上半年同比增長了 37%;融資併購事件數量為 172 起,較 2021 年增長 17%。


從結構來看,2022 年上半年 VR/AR 產業融資集中在硬體和應用領域,尤其是硬體終端和 底層供應鏈,VR 大額融資事件包括元象 XVERSE1.2 億美元融資、虛擬手術培訓平台 OssoAR 獲 6600 萬美元 C 輪融資、沉浸式教育平台 Labster 宣布完成 4700 萬美元 C 輪 融資等。在 36 起 VR 融資併購事件中應用領域 22 起,占比 61%。2022 年上半年 AR 領 域融資併購情況不同於往年,融資數量反超 VR 領域,融資金額相較 VR 依舊很高,資本 在 AR 解決方案和 AR 頭顯的關注度更高。

2022 上半年大廠積極布局 VR/AR 賽道,國外包括索尼與樂高以 20 億美元投資 EpicGames、谷歌收購 MicroLED 創企 Raxium、高通收購烏克蘭 3D 地圖廠商 AugmentedPixels 以加強 AR/VR 開發能力等,國內包括字節跳動收購波粒子團隊、騰訊 投資心域科技、阿里巴巴投資 AR 眼鏡廠商 Nreal 等。

三、VR/AR產業鏈與投資機會梳理

VR 產業鏈涉及範圍較廣,重點關注硬體、應用和內容端。VR/AR 的產業鏈主要包括了硬 件、軟體、內容製作和分發、應用與服務四大環節。從當前的技術與需求來說,硬體設備 是接入 VR/AR 體驗的基礎,發展邏輯更為順暢,Meta 的 Quest 產品具有先發優勢,而國 內產業在硬體上也具備一定的技術優勢,A 股的投資機會主要在於上游元器件、整機代工 與整機廠商。國內快速的基站建設推進為 VR/AR 下游應用提供了保障,國內 VR 應用端 還處於早期階段,未來內容生態仍有較大的提升空間。

3.1 上游硬體及終端硬體設備

上游硬體包括了核心器件,如晶片、顯示、光學、聲學、傳感器,和用於交互感知的空間 定位、全身動捕、眼動追蹤等。1)光學領域是 VR/AR 產業鏈中的核心,Pancake 方案 已成為各家廠商的主要布局方向,VR 產品核心零部件多與智慧型手機供應鏈類同,國內企 業在光學於顯示領域競爭力較強。2)晶片方面,高通晶片是當前主力,國產晶片存在一 定性能差距。3)代工組裝方面 ODM 和 OEM 方式並存,國內企業已有較成熟的經驗,代 表公司包括歌爾股份。 終端硬體主要為 VR/AR 一體機、PC 和分體機,與之配合使用的還有全景設備、體感設 備、3D 設備等。一體機為當前主流形態,國產 PicoNeo3 一體式在光學、顯示、交互等 各項參數上亦與海外主流產品旗鼓相當。據 VR 陀螺統計的 2022 年第二季度 VR 頭顯市 場的最新數據顯示,海外市場仍由占據 78.11%份額的 Oculus 主導。國產品牌 Pico 出貨 量為 26 萬台,占 11.16%,位居全球第二;愛奇藝出貨量為 1.7 萬台,占 0.73%,位居第 五。相較於 2021 年 Q2 的 1.7%和 0.28%,二者均有大幅度提升。


3.2 上游軟體

軟體環節主要涉及 VR、AR 內容的製作和系統開發,包括分為作業系統和 UI 的系統軟體 和輔助的工具軟體,如開發引擎、建模工具、渲染工具、創編工具和 SDK。在軟體環節, 當前海外企業能提供更為成熟的解決方案,當前市場上 VR 一體機的作業系統基本上是在 安卓系統的基礎上優化和定製,不過 3D 多任務的特性決定了 XR 系統的交互形式比手機 要更為複雜,例如 Meta 的海外巨頭加大投入研發的同時。國內虹宇軟體在 2020 年發布 自研的 3D 多任務系統 IrisOS。

3.3 中游內容製作與分發

內容的製作主要在遊戲、影視、社交、直播和 3D 全景領域,內容產品則通過分發平台/ 應用商店提供給用戶。國內 VR 內容生態仍然處於發展階段,現階段主要存在兩大問題: 海外主流線上內容分發平台由於合規問題很難進入國內市場,國內盜版現象嚴重且國內的 遊戲開發者經驗不足以致用戶體驗感不佳。內容分發這塊,Steam 是最大的內容平台。據 VR 陀螺統計數據顯示,截止 2022 年 6 月 30 日全球 7 大平台共有 15056 款 VR 內容(含 重複內容),國內 VR 內容數量仍非常少,大部分內容靠海外引進。 為打破現狀,眾多大廠也在積極探索擴大內容布局。愛奇藝試圖打造集劇、影、綜、游為 一體的 VR 內容生態,發布了「哥倫布計劃」招募 VR 遊戲開發者,同時成立 VR 全感娛 樂工作室裂鏡 DreamVerse,著力於全感互動電影。網易著眼於自主研發和線下體驗店布 局,目前已發布 3 款自研遊戲,與上千家線下 VR 體驗中心展開合作。

3.4 下游應用與服務

VR/AR 賦能傳統場景革新,當前的 VR 在 C 端率先應用,其中線下娛樂、虛擬形象和電 競是主要應用場景,而 B 端也有廣泛布局,包括了醫療健康、地產家裝、電子商務、廣 告營銷、軍事安防等。產業媒體、雲服務商和產業聯盟協助 VR/AR 產業提供服務。

3.5 Pico新機+蘋果MR來臨,VR/AR新品潮拉升行業熱度

展望未來,重要產業事件也有望給 VR/AR 行業帶來新的催化劑。在 VR 產業不斷疊代的 背景下,硬體產品不斷推陳出新推動 C 端市場加速滲透,資金關注度也將持續回溫。

2022 年 8 月,大朋 VR 即將發布 E4 新品,該新品將是新一代基於機器視覺技術的 6DoF「遊戲級」VR 產品,滿足了遊戲玩家對 VR 硬體的剛需。

2022 年 9 月末/10 月初,Pico 新一代產品 Pico4 與 Pico4 Pro 將在 9 月末/10 月初全 球同步發布,據美國 FCC 新產品將採用 Pancake 光學方案以及彩色透視技術,Pico 4 Pro 還將支持面部識別與眼球追蹤。


(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站

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