矽谷在押注的pancake技術,第一個在多國批量出貨的是中國玩家

新眸 發佈 2022-08-16T07:04:13.235546+00:00

作者|葉靜編輯|桑明強元宇宙讓沉寂多年的VR賽道又熱鬧了起來。自去年元宇宙概念爆發,結合IDC數據,同年全球VR硬體出貨量突破千萬拐點,並預計今年將達到2000萬台。


作者|葉靜
編輯|桑明強


元宇宙讓沉寂多年的VR賽道又熱鬧了起來。


自去年元宇宙概念爆發,結合IDC數據,同年全球VR硬體出貨量突破千萬拐點,並預計今年將達到2000萬台。硬體決定人機互動的邏輯,就像PC之於網際網路、智慧型手機之於移動網際網路時代,虛擬場景也需要一個入口,顯然,VR賽道正駛入一個加速預熱的階段。


以國內老玩家創維VR為例,作為最早採用Pancake光學方案且實現全球多個國家量產銷售的企業,從2015年入局專注打造B端產品,到2020年量產Pancake光學VR分體式眼鏡S6、S6 Pro,截至去年10月,旗下VR產品全球累計出貨量已經超過10萬台,客戶遍布北美、歐洲、日韓、中東等地區。


「這幾年,我們已經建立了完整的底層技術架構,包括六自由度跟蹤算法、數據融合算法以及光學輕薄化設計的相關技術。」創維VR總經理李文權指出。


B端的成熟經驗,為創維VR進入C端積累勢能,從7月創維VR先於Meta、蘋果、Pico發布三款採用Pancake摺疊光學的短焦方案的機型:PANCAKE 1C、PANCAKE 1、PANCAKE 1Pro;到8月26日,PANCAKE 1C和PANCAKE 1也將開啟預售,創維VR正式進軍C端VR硬體市場。


VR硬體市場的高增長潛力和C端產品的低滲透率,讓整個賽道處於C端產品由量到質變化的時間節點上,以創維VR為代表的玩家進行戰略變革,是基於自身戰略定力、市場作用和技術實現下的共同結果,但VR硬體是否真的能夠走入百姓的生活,還需要技術和產品來說話。



01

Pancake:時代的產物



丁程(化名)是個VR發燒友,去年入手了Oculus quest 2,但體驗下來發現,「其實在內容生態和各項參數上,q2已經是行業里的標杆產品,但整個佩戴對近視眼不太友好,剛戴上還是會有畫面眩光。」他說,「超過一斤重的頭顯難免又沉又悶,過段時間Meta有新品推出,但價格已經超過一千刀了。」q2串流到PC Steam玩了十多分鐘的半條命Alyx後,丁程感到產品壓迫臉頰和眼眶很容易疲憊。


為了解決硬體佩戴笨重不舒適和改善用戶視覺體驗,據了解,Meta即將推出的Cambria將會採用Pancake光學方案,蘋果、Pico、谷歌也在跟進研發這項技術的產品,可以說,Pancake超短焦摺疊光學已被默認為VR光學發展的下一階段趨勢。


依靠偏振光和偏振分光膜的原理實現摺疊光路,Pancake 方案配備了具備半反半透光學性能的鏡片組,讓光線可以在兩片或多片鏡片之間反覆傳導,最終從反射式偏振片射出。同時鏡片組無需和顯示面板保持過大距離,壓縮透鏡組的厚度且降低 VR 頭顯的厚度。



在VR設備中,用於顯示的硬體分為屏幕顯示器(發光源)和光機(傳播介質)兩部分,光機的作用是放大渲染畫面,達到沉浸式的視覺效果,一般受限於重量,屏幕不能做得太大,所以怎樣設計光機成了降低眼鏡厚度、改善視覺體驗的關鍵一步。


此前大部分VR眼鏡採用的菲涅爾光學方案,例如q2、Pico neo3、奇遇 3、Vive Focus3 等設備,通過將一塊凸透鏡多餘的部分「挖掉」製作出多螺紋透鏡,雖然能看到更清晰的圖像,但光線無法聚焦在一點上,曲率也總不正確,並且鏡片焦距無法被進一步壓縮,(使用螺紋較少的菲涅爾透鏡可以改善光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會受損)即使最輕的q2 也超過了500g,性能更強的Vive Focus 3則接近 800g,不僅影響舒適感,還導致邊緣畫質模糊。


如果採用Pancake短焦摺疊光學方案,可以將傳統方案的的鏡片到顯示屏幕距離從35-45mm,縮減到16-20mm左右。以新品PANCAKE 1為例,光學模組厚度17mm,相對傳統菲涅爾透鏡光學模組厚度39mm,縮小了50%以上,主機僅189g,相比傳統方案,體積縮小了3/4以上,整機僅僅400餘克。


菲涅爾與Pancake方案光學模組厚度對比


過去七年,創維VR已經推出過多款產品,PANCAKE 1是其繼2020年推出的短焦VR分體式眼鏡後的第2代短焦產品,事實上,此前已有國內廠商先後推出過Pancake光學VR一體機,不是因為沒有量產和內容生態,就是因為整機重量高達630g以上,對比之下,PANCAKE 1,體積相對傳統光學VR眼鏡縮小了3/4以上,主機僅189g,整機僅僅400餘克,創維VR是真正第一家將Pancake光學落地實現產品輕量化的VR公司。


但不容忽視的是,菲涅爾、非球面透鏡大部分採用一片垂直式的生產方式,樹脂作為原料,通過模具製造,實際成本僅10 -20 元錢搞定一個鏡片,基本上良率達到90% 以上。而Pancake是多片式的,工藝要求更高,生產和組裝良率也相對低,做到 70% 以上已是難得,更不用說高昂的生產和貼膜費用。


也就是說,成本和良率是限制VR產品量產的關鍵因素,相較於目前市面上的同類產品5000左右定價,能做出低於市場價格並實現量產的PANCAKE 1系列,某種程度上說,基於過去積累的技術厚度和行業深度,創維VR打響了真正實現在C端pancake光學VR一體機的第一槍。



02

身臨其境,不僅僅是娛樂



據產品介紹,PANCAKE 1 的Pancake光機生產良率可達到60%~70%。經過多年技術疊代,除了優化中心邊緣畫質的高清晰度,在色差上做到2個像素以內,Pancake的光學解析能力比菲涅爾提升了50%,且克服後者邊緣眩光、鬼影、畸變和色散等問題。


創維VRPANCAKE 1各版本參數


在產品清晰度上,創維VR新品PANCAKE 1屏幕採用的VR專用高刷新率低延遲定製的雙2.1寸Fast-LCD屏,雙眼5K級4560x2280解析度、1512的PPI已經達到了全球Fast-LCD顯示工業的最高水平,遠高於目前業內主流產品1200左右的PPI,「看VR畫面已經接近手機屏幕的效果。」李文權介紹道。


另一方面,由於瞳距和VR鏡片焦點處在重合的狀態時,人眼所見的畫面才最清晰,據悉,當前同類主流產品採用的傳統三段瞳距調節,並不能精準匹配每一位用戶的瞳距,而瞳距誤差也是導致佩戴VR產品時產生重影和暈動屏的重要因素,PANCAKE 1支持59mm-68mm無極瞳距調節,加上鏡片本身的自適應區間,幾乎能夠覆蓋所有VR玩家的需求。



從2016年發展至今,大部分的VR產品,雖然技術上取得突破,但娛樂和社交仍是產品的主要賣點,而多自由度交互、流暢、低延遲的VR沉浸感才是能撬動VR用戶熱情的槓桿。


3DOF和6DOF示意圖


作為全球首款消費級短焦雙6DoF產品,除了支持自定義的10mx10m大空間,PANCAKE 1採用的光學追蹤方案的手柄,視角範圍覆蓋240°x195°。據創維VR 軟體負責人張毅表示,PANCAKE 1採用四目魚眼大FOV相機,內置高精度IMU。其自研6DoF VR一體機搭載了高通驍龍XR2作為核心處理器,跟蹤系統具有亞毫米級的定位精度,運動時延低於2ms,整體性能高於市場水平。


除此以外,創維VR目前基於4目灰度攝像頭實現視覺透視技術,同時支持擴展兩個彩色RGB攝像頭,實現彩色真實的環境透視,PANCAKE 1Pro讓用戶在不摘除頭顯的情況下,與外部現實世界的行為交互,例如觸摸和打開控制器,甚至是簽收快遞等。


從外觀上看,PANCAKE 1系列的設計優於傳統VR。後者往往從兩個側面去做固定支撐帶,頭頂採用一個梯形的固定方式,通過後面齒輪或綁帶去壓迫,使用者的臉頰和眼眶位置受力,舒適感不佳,無法長時間佩戴。


PANCAKE 1以滑雪護目鏡為基礎,採用零壓感韌性頭箍,受力集中在額頭部分,分散掉頭顯帶給面部的壓力,前後配重平衡,PANCAKE 1主機部分可進0-90°翻轉,且是業內目前唯一支持不裝配磁吸面罩就能佩戴使用的產品。


「能不能真正地用於 C 端,首先要看它能不能解決生活中的一些痛點,以及我們願不願意去使用。」就像前面所說,產品的升級伴隨成本的提升,只有當量跑起來了才能達到規模效益,進而反哺到產品的優化上,形成良性循環,而決定後者的,往往是消費者的使用意願和頻率。


元宇宙的落地需要持續建設,但如果VR作為入口僅供遊戲的話,全球的量可能就 5000 萬到 6000 萬的一個天花板,所以在李文權看來,VR更應該是一種能夠解決問題的生產力工具。「比如學生可以通過VR近距離觀察天體,由遠及近,由近及遠,獲得更好的感知;一些醫療遠程的手術,可以通過攝像頭對真實世界進行捕捉獲取,顯示在屏幕上面進行相應的遠程指導。」



03

通往元宇宙的一張門票



「其實內容和生態是一個螺旋式發展的方式。因為有了好的硬體,才催生出比較爆款的內容,有了爆款的一些內容,它就會促進硬體的一個發展。」李文權在採訪中這麼說道。


如何讓消費者能夠玩得起來或者用得起來,產品需要有可玩的內容。在內容生態建設上,創維VR主要入局兩方面,一是遊戲,二是視頻。PANCAKE 1上市銷售時遊戲數量超過40款,並每周保持1-2款更新,涵蓋FPS、運動、音游等類目,同時支持無線串流SteamVR數千款遊戲。後者則集齊創維旗下酷開平台3000+內容,延承 S802、V901 200部+全國5A級景區8K全景視頻,開拓VR交互視頻、3D 180°視頻以及接入第三方視頻資源。


創維VR內容生態


元宇宙的終局究竟怎樣尚不可知,但它絕不會是局限於某一個品牌的一個產品里的一個元宇宙,它應該是一個互聯互通的狀態。比如我們在使用快手、抖音、微信,這些App軟體應用的時候,同一個帳號能在不同的硬體上登錄,後者作為一個應用的載體,去承接用戶的使用需求。


李文權認為,不同的人對元宇宙有不同看法,我的理解是在真實世界之外,我們還是需要一個虛擬的世界。然後大家可以去交流溝通甚至生活,就像《頭號玩家》一樣,但是說將來怎麼發展,其實我們也都在探索階段。


「大家進得去,在裡邊共同去實現一些東西,行業統一制定一些規則,而不是說某一家哪個硬體平台去套死這個東西。」從智能終端的發展來看,PC和手機不止是一家的終端,未來VR如果要成為生產力工具,道理也是如此,但某一家的產品每次疊代出來都是最完美的,這不滿足科學發展規律,所以說市場也需要一些差異性供消費者選擇。


國內現在開發者做 VR 內容相關的團隊越來越多了,這樣的一個前提下,入局C端去推產品或許才最有意義。元宇宙市場的發展潛力無需贅述,在這個巨頭角逐的時代,創維VR的出現,為開啟這扇大門增加了一把鑰匙。

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