劉哲:《魂世界》遊戲設計方法論I 2022 CGDC

遊戲陀螺 發佈 2022-09-05T11:05:27.082912+00:00

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 於線上舉行,在策略遊戲專場,來自北京魂宇科技有限公司CEO劉哲以「《魂世界》遊戲設計方法論」為題,分享了在遊戲設計方面遇到的一些問題以及經驗,為遊戲從業者提供了一些思路和參考。

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 (CGDC) 於線上舉行,在策略遊戲專場,來自北京魂宇科技有限公司CEO劉哲以「《魂世界》遊戲設計方法論」為題,分享了在遊戲設計方面遇到的一些問題以及經驗,為遊戲從業者提供了一些思路和參考。

以下為遊戲陀螺整理的分享內容:

大家好,我是魂世界的創始人劉哲。北京魂世界成立於2012年6月,現在大概60來人,我們曾經嘗試過非常多的品類,卡牌、SLG、電競、模擬經營、三消等等,2019年之後我們則專注於模擬經營這個賽道。

我們公司不太一樣的地方在於,比較注重遊戲產品設計的一些方法論的積累,因為我們希望藉此來提高創新類遊戲的成功率,我們做各種各樣遊戲的過程中不斷的去理解各種類型遊戲它運作的一些規律。

魂世界旗下的遊戲


我們會熱衷於研究遊戲設計方法論,是為了更好的去做一些創新型的產品,我們需要去理解遊戲運作背後的一些機制,來幫助我們去提高這些產品的成功率。

其次,我們雖然人不多,但是項目還是挺多的,可能現在同時有四個項目在運作,所以我們希望可以幫助到更多的製作人去創造多樣化的產品,這就需要我們有一套自己對於遊戲設計的理解,大家就可以一起去交流,一起去互相借鑑彼此在項目中的一些經驗,來提高每一個人的創造力。

今天我分享的題目叫做「遊戲設計方法論」,大概分為三個主題,分別是願景設計數據化循環鏈

願景設計是幫助製作人去立項的一個很不錯的設計工具;

第二個數據化,這個大家都有一些接觸,我們也會分享一些數據化方面的嘗試;

最後一個叫循環鏈,它是一個我們覺得可以很好地幫助遊戲設計落地的一個工具。


願景設計——遊戲的靈魂

第一步我們先來聊一聊願景設計,我們把它稱之為叫遊戲的靈魂,什麼叫願景設計呢?

比如說一個遊戲為了做到一種體驗,做一些給別人不一樣的情感滿足等等,我們會用各種方式來描述一個遊戲到底給用戶創造的是什麼,所以願景設計就是這樣的一個描述。用戶可以感受到的某種體驗,我們把它稱之為願景

舉個例子,下圖是我們的一個產品叫《神都廚王號》,這款產品是希望讓用戶感受到經營一條豪華且熱鬧的船餐廳的一種體驗。那同樣右邊的《率土之濱》,用戶會有一種攻伐謀略、一統三國的大地圖戰爭的一種體驗,這顯然是不同的體驗。

明確願景定位,做有價值的願景

這是第一步,就是我們要確立一個遊戲到底給予用戶的是一種什麼體驗,要強調一下願景它是一種體驗,那這個體驗本質上就是一種定位。這個定位就是營銷學裡所謂的定位,或者我們把它叫做生態位都可以。

那麼這個定位本身它是有優劣的,關於定位的價值我們有一個簡單的公式:用戶規模×體驗/強度競品數。接下來分別解釋一些這幾個名詞的含義。

第一個叫做用戶規模,我們看到,對經營餐廳感興趣的用戶的規模是要大於對戰爭模擬感興趣的,因為戰爭大家也會聽說,但是很少接觸,而餐廳吃飯更貼近普通人的生活,大家對於經營餐廳其實是更熟悉的。所以你上一個經營餐廳的遊戲可能會有更多的用戶會去下載,那麼這個叫用戶規模。

第二個叫做體驗強度,如果我們拿戰爭和經營餐廳來比的話,那戰爭模擬的體驗強度肯定是要高於經營餐廳的。體驗強度就是指這個東西可以給到你的衝擊力、情感等,就像馬斯洛需求曲線一樣,越往上就是越高層次的情感需求。或者可以用一個最簡單的價值標準,就是這件事現實中人們會願意付多少錢。

最後一個叫做競品數,我們在做這個船餐廳的時候之前就做過一個餐廳經營的遊戲,可以看到,模擬經營一直在發展,越來越多的廠商去做模擬經營的遊戲,餐廳經營遊戲已經不少了,所以我們希望船餐廳可以帶來一些新的體驗,拉開競品的差異。

一般情況下,我們會從用戶規模,體驗強度以及競爭情況是怎麼樣的,去給一個願景設計進行評價,這種評價可能還是比較理性的一種評價,當然有的時候我們也會考慮這個團隊是不是擅長做這個,是不是有熱情。

但是最後你呈現出來這個產品的整體情況,首先是它的定位是不是有價值,這個是基於市場,基於用戶的,其次是你能做到什麼程度,這兩者是一個這樣的關係。

做容易被感知的願景

第二個問題是願景必須是一個可以被用戶感知到的東西,有一些體驗其實是很難被感知的。這個可以被感知到的願景,我們有一個特別簡單的標準,就是需要用30秒的視頻就能傳達出來。有一些體驗其實是很難做到這一點,比如說《德州撲克》,你想用30秒視頻,你別說30秒視頻,你就跟別人講德州如何有意思,他都不太容易能感受到,因為德州撲克最有意思的是心理博弈,你要讓對方感受得到這件事是很難的。

那另外一個撞球遊戲是比較容易被感知到的,我用一個畫面你就知道,它需要通過物理碰撞,然後計算好角度再讓球進洞,同時也有一定隨機性的樂趣等等。所以願景能不能被感知是有不同的情況的。

為什麼我們會強調這件事情,是因為你有一個很好的想法有時候卻很難傳達給用戶。比如我們有個製作人做了一款產品,他想做的是一個慢節奏的田園生活,那麼他在立項的時候會去看《小森林》,看一些日本動畫之類的,去體驗慢節奏的生活。

但是當你要去做這樣一個遊戲的時候,就會發現不知道怎麼做,因為田園生活我們可以做一些種田、採集、釣魚等來體現出田園生活,但是慢節奏很少有一些遊戲的方式可以讓用戶感知得到,那這個願景你就很難去傳達,只能變成是你的一句話,真的去做遊戲的時候也沒有辦法做很多設計,所以這個願景本身就對我們來說不是一個很好的一個願景。

那麼剛才聊的這兩條是很關鍵的。第一條其實他在描述的是一個願景到底是不是吸引人,我們用了一個說法叫做定位。第二條是描述了這個願景可能很吸引人,但不是很能夠表達出來,是不是能通過遊戲擅長表達的,這是我們去判斷它的兩個標準。

通過願景明確遊戲的核心點

後邊我會舉一個具體的例子,平時我們會怎麼做願景設計。這裡有一個簡單的目錄,首先我們會有一個願景描述,製作人或者策劃大家會去感受是否有意思,比較主觀的去評價這件事情。然後製作人可能還要去描述這個願景有意思的地方是什麼,他所描述這個我們稱之為叫核心點,把你的這個東西表達清楚就行了。

最後可能是一個30秒的視頻,但是核心點是要你說的准。比如說,你要做一個《王者榮耀》,你可以說我的願景是一種怎樣的策略體驗,這是我的核心點,或者可能說是一個怎樣的社交遊戲是我的核心點。不同的核心點最後出來的遊戲體驗也會不同。如果一個遊戲做得足夠好,它可能是包含多個核心點的。

然後第三個,我們會要求他在願景設計階段去做可能性設計,其實就是你怎麼表達這個願景。你可能用一些系統、動畫、還是劇情等等,去描述你會可能去做的一些事情來證明這個願景用遊戲語言翻譯依然是很有吸引力的。

舉一個例子,從我們的角度對網易旗下的《哈利波特:魔法覺醒》(以下稱《哈利波特》)的願景進行拆解,就是玩家可以身臨其境的體驗哈利波特的魔法學校生活,和小夥伴們一起上課學習、參加舞會、探索密林,最重要的是使用魔法進行戰鬥,努力成為最強的魔法師。這個就是我們提取的《哈利波特》的願景。

這個願景並不是所有哈利波特IP的遊戲都要這樣去做,網易的《哈利波特》它更強調世界觀,更強調這個世界的代入感,弱化《哈利波特》原著的那些劇情甚至人物。

我們提取了他的兩個核心點,第一個核心點偏前期的,就是體驗哈利波特的魔法學校的生活,所以他要花很多的筆墨和美術包裝等等,讓你有一種哈利波特在魔法學校生活的體驗。另一個是後期的核心點,就是成為最強的魔法師,這個是偏向於卡牌收集,戰鬥等等。

再講一個我們自己的遊戲,這個遊戲叫《神都廚王號》,它的核心願景是打造一艘古代大運河上豪華且熱鬧的船餐廳,玩家可以通過建造餐廳、收集船員、服務顧客名揚大運河,努力成為天下第一的船坊。

當時我們做了一個30秒的視頻,描繪了這條船從一個很簡陋的船逐漸變得越來越豪華,越來越多的人。那我們的前期的一個核心點叫「打造豪華且熱鬧的船餐廳」,這是一個偏向於美術和代入感的。後面我們會引入社交、排行榜、競爭等機制,變成「名揚天下的第一船坊」作為後期的核心點。基本上通過這樣一段描述,大家就大概能想像這個產品是一個什麼樣的情況了。

總結一下,願景設計最大的幾個意義。

第一個意義是定位,有的時候製作人有一個想法要去做,但往往這個想法在市場上是沒有亮點的,所以發行團隊接手的時候,可能會先給你找一句話,比如「第一款XXX的XXX遊戲」。為什麼要找這樣一句話,因為市場推廣是需要有一個不同的定位,這個定位決定了產品給予用戶的到底是什麼,所以當我們在思考願景設計的時候,本質上就已經在思考定位了。

你這個點找得越准,對遊戲的吸量、留存、付費越有幫助。所以市場和產品在願景這一層其實是可以達成一致的。我們自己在做遊戲的時候,經常都是要去跟發行的小夥伴們進行很多的探討以及測試,才能夠找到一個非常不錯的願景。

第二個意義是願景是可以驗證的,因為願景很具體,我們甚至要用30秒的視頻來表達它。根據這個願景大家去聊看到視頻時產生的感受,或者把它上Tap Tap買量等進行測試,直接拿到市場接收反饋。反饋我覺得也很重要,有的時候我們讓製作人自己去想思路真的會想很多,不知道哪個更好,那他說出來一起探討,我們內部團隊發表一下對這個願景的感想,都是在幫助他去找到一個更好的願景。

第三個意義就是決策,當你的願景定的已經很具體了,你可以想下哪些系統要借鑑別人,哪些部分是你核心要創新的地方,創新的時候也會有一些優先級的選擇,我到底是去做經營體驗,還是去做船的建造體驗等等。做這些選擇都是基於哪個更好的能夠去傳達願景,這樣項目的很多的細節都不會跑偏。

數據化——思維工具

第二個部分,我們會去聊一聊數據化。數據化是我們很重視的一個點,但是我們對數據化的理解可能會跟大家有所不同,我們把它稱之為一種思維工具

先來看一下我們研發的一個大概流程。第一部分,當我們做完願景設計之後,我們會去做很多的驗證。

第一個階段叫立項階段,它會有題材的驗證,美術的驗證,玩法、視頻的驗證。然後會進入一個DEMO階段,像次留,付費等這些驗證,這些大家都已經比較熟悉了。我們不太一樣的是在DEMO,這裡會有一個叫15分鐘通過率的驗證。

通過多種測試獲取數據,更好的了解市場和用戶

從頭開始看,首先第一個部分是題材的測試,還拿剛才的《神都廚王號》來舉例,我們用到的工具是騰訊問卷,一般大概算一下你可以找到符合遊戲的用戶規模,大概400人左右。然後我們做了十個不同的題材,會用文字、圖文多種方式進行用戶的問卷調查,看大家對哪個更感興趣。

在測試的過程中,有時候也會去加入一些競品產品,否則有可能你的題材看似很有吸引力,但放到市場上跟別人比還是很差的。

不過要注意一件事,我們的驗證不叫決策,就是我們不會用數據去做決策,可能測下來之後發現有一個題材是最吸量的,或者是大家最感興趣的,但我們並不一定會做。因為還要去結合團隊,雖然說這些題材都是團隊去找的,但是大家還是會有一些傾向性。

同時我們也會去不斷的優化題材,因為有時候製作人想一個題材,他覺得非常吸引他,但是去做問卷測試發現用戶並沒有被打動,那他可以去看是不是我被吸引的那個點沒有描述出來或者這個東西確實很小眾,他會進行一個這樣的反思後從而改進,我們再去做測試等等。

所以在這個過程中是一個自己去尋找自己和市場平衡的過程,我們並不會要求製作人哪個最吸量就做哪個。一般經過測試後,哪個題材獲得了一個還不錯的成績,那其實可以證明這個至少是有競爭力的,這是第一步。

美術測試就不多說了,值得注意的是,你一定要明確你的測試目標,然後儘量的控制變量。

然後第三個叫視頻測試,我們會直接拿著剛才自己剪的30s視頻的版本直接到一些廣告平台去買量進行測試。這個時候還沒有遊戲,我們只能去看點擊率的數據,各大視頻平台會有點讚數的曲線,就是下圖藍色的線,它會告訴你視頻在哪個點大家會點讚,類似用戶比較嗨的地方。

比如圖中明顯有兩個峰值,這兩個點一個是房間的合成,另一個點是特效砸上去變成黑夜的效果。因此我們測試中就會發現很多有意思的地方,比如夜晚的船餐廳是最吸引人的,可能大家會覺得更熱鬧更豪華,然後燈光也會更有氛圍感。第二個點是我們發現房間這個不斷合成變大的過程是大家很感興趣的,我們最後也會做到遊戲裡頭,所以通過視頻測試其實是可以找到一些類似比較有趣的點。

後面一步我們就會做DEMO,去做15分鐘的通過率測試。為什麼要去做這麼多的測試,有一個很重要的原因就是,以前我們立項會非常主觀,大概在2015年2016年我們做過很多的偏獨立項一點的創新的單機遊戲,當然我們對製作人是比較放得開的,只要能有一個亮點,美術足夠好,能夠獲得蘋果、TapTap的一些推薦,我們就可以去立項。

但是後來逐漸發現,有些時候我們做遊戲其實是一種自嗨,就是自己覺得這個遊戲特別有意思,但是在用戶看來並不覺得,或者他已經玩過一些類似的產品,只不過你沒有體驗過而已等等。

我們進行大量的測試就是為了讓你跟市場有個互動,你會去更理解用戶,你覺得好玩的地方,用戶是怎麼想的,或者用戶會告訴你,你這個裡邊哪個點是最好玩等等,所以我們會去進行很多的測試。

那這個15分鐘通過率測試有什麼特點?第一個,通常我們在立項之後到一個真的可以見用戶的版本,比如說可以做次留測試的版本,這個版本上線的周期會比較長,通常要四個月甚至五個月,過程中一旦出了一些問題,很有可能要做很多的調整。

第二個,之前的視頻測試就代表用戶已經被你的一種體驗吸引了,那麼要怎麼把它還原到遊戲當中,其實是需要一個具體的方式和方法的。

所以一般情況下我們會在立項之後可能兩三個月,我們就會要求團隊去做一次15分鐘的測試。15分鐘測試的意思就是我們去看有多少用戶可以堅持玩15分鐘,並且我們通過遊戲可以看到15分鐘的通過率和次留其實是有一定的正相關關係的,約等1.4倍,但不是特別精確。

同時你也能從中感覺到一些問題,可以提前幫你規避掉。因為你是要給用戶測試的,所以要做到准上線的品質,包括一些引導什麼的,這樣的過程可以更快讓整個團隊建立起「這個遊戲到底玩的是什麼」的一種感受,而不會是做了半年,最後發現這個遊戲還沒有辦法能夠去體驗,這其實是挺傷的一件事情。

所以這個地方是我們做數據化的一些可能跟大家會不太一樣的點吧。數據化其實還有很多的東西,比如說後面我們會去做沙漏分析等等,我今天就不做分享了。

但我想聊的一個事情是數據化到底是個什麼東西,我們的策劃入職都會有關於很多遊戲的道的分享,其中數據化就是一個很重要的部分。這裡有兩個關於數據化的問題。

數據化是幫助團隊更清晰地思考問題的工具。

第一個,數據化到底是主觀的還是客觀的?

答案是主觀的,數據是客觀的,但是數據化它是一種方法論,所以數據化是主觀的,一個數據來了,你怎麼理解它,這個才叫數據化,所以怎麼去理解它,怎麼去用它,這個是一個方法。

第二個問題,既然數據化是主觀的,它比所謂的經驗主義到底好在哪?

首先,數據化的好處是擁有更加客觀的信息,我們的經驗之談一般都是基於某個信息,那這個信息對數據化來說,它是更加客觀,更加標準、準確的,因為它是一個量化。

其次,它會再輸出一個很客觀的結果,這個也是量化的。我們有一張圖來描述這個事,這個是一個經驗主義大概的流程圖,就是你會接收到一堆複雜的事物ABCD打包的一個東西輸入到腦子裡。

比如說,《哈利波特》一上線,付費暢銷特別好,但是長期來看沒有《陰陽師》好,這是一個非常複雜的東西,有特別多的變量在裡頭。然後,這些信息進了你的腦子裡你可能就直接輸出了,比如說你就會發現,回合制戰鬥可能會更好或者別的觀點,那這個過程我們稱之為叫經驗主義。

整個過程是有一點混沌的狀態,拿了一堆複雜的東西,然後輸出了一個可能是對的,可能是錯的結論,然後就按照這個結論去工作,這就是經驗主義。

最後,數據化要求很明確的邏輯,數據化的過程我們會這樣處理,我們要把一個複雜問題拆解,將它進行量化的輸入。比如說,它的次留怎麼樣,它是核心用戶怎麼樣,它的長期付費怎麼樣,或者是它裡邊的某個玩法的可重玩性怎麼樣等等,總之我們要進行拆分,然後量化梳理進到你的腦子裡,然後進行加工,拆解邏輯,再輸出到你的工作中,大概是這樣的一個過程。

能看到其實它最本質的區別就是兩個詞,叫做量化和邏輯。數據化並不是說,我做了功能ABCD,所以留存下降了,我就應該不做這些東西。數據化的過程是一個需要更多邏輯思考的過程,這個是我們為什麼把數據化稱之為是一種思考工具的原因。

循環鏈——遊戲的骨架和結構

那最後一個部分,我想聊一個我們自己用下來非常好用的遊戲設計的工具叫「循環鏈」,我們把它稱之為叫遊戲的骨架和結構。

什麼是循環?就是你有一個目標,玩家去做出行動來實現這個目標,然後我們去給予用戶一個反饋,最後這個行動是否實現了這個目標。這樣的一個完整的鏈路,我們稱之為一個循環。

這裡先要聊一些抽象點的東西。第一個,循環可以被理解為是一種交易,這個是我覺得非常好去理解循環這件事的框架,來自於一本叫做《俞軍產品方法論》的書。

當我們把循環理解為是一種交易的時候,它是這樣一個過程,用戶玩一款遊戲需要花時間下載,還要有學習的成本,理解遊戲玩法,甚至花錢獲得更好的體驗。那剛剛提到的循環要想運轉,就得是你提供了一個目標,讓用戶去做一個行為,只有這個目標真的有吸引力,用戶才會願意去做。

比如說《王者榮耀》,你覺得打贏一局讓你很開心,很有成就感,那你就會去做,但是如果贏一局先要花500塊錢,你可能就不想做了對吧?因為從交易的角度,你得到的還沒有你的成本高,這就是把循環理解為一種交易的例子。

第二個,從這個角度上來講,比內容更重要的是循環。這句話其實比較複雜,我給大家舉個例子,現在衡量一個國家我們都會用到GDP(國民生產總值),但其實GDP是描述交易的,理論上GDP是可以刷單的,我給你1萬塊錢,讓你幫我幹個事,然後你可能又給我1萬塊錢,讓我幫你辦個事,那這不就貢獻了GDP。

當然現實中不會這麼幹,那為什麼我們要用交易來衡量一個國民生產總值呢?因為任何一次交易的本質都是一個需求被滿足。比如說我想點個外賣,我願意多付五塊錢的外賣費,那麼我花了五塊錢得到了一種服務,相當於我的一個需求被滿足了。那別人提供一種服務,這個也是會劃到國民生產總值,服務也是一種生產出來的東西。所以從這個角度,我們用交易是可以衡量生產總值的。

遊戲也一樣,當用戶為了每一個目標而願意去做出一個行為,這個循環越豐富,他在遊戲中得到的效用,或者說遊戲的樂趣等等都會更大。所以這就是我說為什麼循環其實比內容更重要的原因。

我們來具體看一個遊戲的例子,怎麼來畫一個循環圖。首先要有目標和玩法,玩法一般就是讓玩家玩某些東西干某些事,這個玩法通常有一個重要的「資源」作為中間的媒介,類似於下圖這樣形成一個循環。在這裡我們沒有畫反饋,因為反饋是一個感受上的東西,所以我們沒有在循環中去表現,但是它其實在循環當中是起到很關鍵的作用。

我們舉一個具體的例子,這個遊戲叫《動物餐廳》,它是一個很經典的模擬經營的一個基礎循環。它的循環特別簡單,首先從願景的角度,它是建造並經營一個招待各種小動物的餐廳,用戶的第一個目標就是建造這個餐廳,比如說買桌子、灶台等等。那買東西需要小魚乾,而小魚乾就得讓你通過經營玩法獲得,最後你買了一張桌子,那麼它會讓經營玩法產生變化,所以這三者就形成一個循環。

我們內部畫一個這樣的循環圖,大家就會理解原來這個遊戲是想讓我這樣做,原來遊戲目標是這樣的等等。所以我們就用這個來描述遊戲切片的循環是怎樣的。

第二部分,我們叫循環鏈,什麼叫循環鏈呢?因為我們知道遊戲是一個過程,你第一天玩到的和第二天、第八天玩到的可能都不一樣,所以循環是一個鏈狀結構。

比如說我們做的《神都廚王號》,第一部分的循環跟這個《動物餐廳》很像,是一個標準模擬經營的循環建造船餐廳,建造的方式是通過掛機以及經營來賺錢,這個循環是五分鐘的一個循環。

到了15分鐘,我們會加入一個數值驗證的挑戰,對你掛機經營進行數值驗證,用幾個未被滿足的顧客去阻礙船餐廳的建造,讓船沒有辦法立刻升級,卡一下玩家進度,再加入了一個新的循環,讓你去關注數值的一些玩法。

第一天除了這兩個循環之外,我們在建造船餐廳上又加入了一個採購循環,先造一個小船派去採購,得到材料再來建造的一個循環。

第一天其實就是這麼多東西,不斷的通過賺錢,造房間來造船,賺錢或者派船出去採購賺取材料,然後去建造船餐廳,這就是第一天整個遊戲體驗。

到了第七天,我們可能會更複雜。比如說這個循環會進一步發展,材料會有一個加工製造的循環,加工成高級材料,高級材料再去進行建造,或者加工成一些養成的資源,比如古寶、菜譜、裝飾品等,加強我們的掛機經營。

這樣的話,遊戲最核心的一個循環鏈就已經設計完了,那麼循環鏈的一個很關鍵的點在於,它必須是一步一步的,到了最複雜的情況下,5分鐘那個最基礎的循環依然是在轉,並且通常這個循環轉的次數是最多的,直到第七天它還要在轉,所以這個被我們稱之為「最核心的循環」。

我們已經很少用核心玩法來描述遊戲了,因為現在的很多遊戲的系統越來越複雜,尤其一些模擬經營,基本一整套都可以稱之為核心玩法,所以我們把這個最小的核心循環就用時間來命名,前期循環、15分鐘循環、首日循環,七日循環,後邊還有月循環,付費循環等等。

從簡單循環上改進提高留存

我們來看一下實際的例子。首先,我們循環最主要的一個作用是調留存,調付費也是用循環去調的,但通常大家用來調留存是效果最好的。通常我們所謂的留存問題,其實就是玩家不願意參與到你的遊戲循環里,換個說法就是玩家不願意跟你進行交易,要麼你成本給的太高,要麼你的這個目標不夠有吸引力,大概就這兩種情況。

所以,我們會通過循環的方式去找它的一些問題。舉個例子,比如說我們教小孩子學一件事情,你就會發現有的時候很容易,有的時候教得很費勁。如果我們總結來說的話,有三個最主要的原因。

第一個,你教小孩子的這個目標要先有吸引力,你教他做一件沒勁的事,他就不會特別想做,就是所謂興趣是最關鍵的,所以這個目標有吸引力,如果換成交易的角度,其實就是你提供的這個服務也好,體驗也好,它的質量要足夠好。

然後我們的第二條標準叫循環要短,次數要夠。你教小孩子干一件事,通常要讓他多次重複才能真的學會,那循環要足夠的短。它代表了用戶通過一個很簡單的事情就可以得到反饋,它的成本就會比較低。次數要夠的意思,是他用很低成本的遊玩,覺得很有意思,你讓他多玩幾次,他就會趕緊把這件事徹底學會。

第三個就是好理解,換個說法就叫門檻低。這個好理解很大程度上是指交互,除了交互還有你的包裝,你的世界觀是否合理,以及是不是符合人們現實里的認知,我們把這個都稱之為叫交互是否好理解。

來看一個我們自己的具體例子,某種田遊戲進行了一次測試,次留很不理想,用戶反饋前期無聊,玩了五分鐘覺得就是在種東西賺錢。當時這個遊戲首測次留只有29%,我們通過循環鏈,數據化的一些方式,大概兩三次測試就提到了56%。所以效果是很明顯的,為什麼會出現這種情況?

我把它的循環拉出來,剛開始這個遊戲是一個種植,然後完成訂單得到金幣,然後再去種植的這樣一個循環。所以他剛開始循環是這樣的,需要金幣去購買土地,金幣則是要完成訂單獲取,完成訂單要種植作物,才能完成這個循環。

那麼你會發現兩個問題。

第一,購買土地這件事實在沒有啥吸引力,我就買了一塊很醜的地,反饋又很弱。

第二,整個循環過程是比較長的,玩家需要先種植,再等待收穫,收穫完了之後去交訂單,交完訂單之後得到金幣,然後又買了個土地,這個過程你可能玩了五分鐘就轉了兩圈,最後你發現就得了一塊土地,玩了五分鐘感覺就是在種東西賺錢,沒啥意思。

怎麼解決呢?

第一條,目標要給予更有吸引力的東西,比如說解鎖了一個花園區域,可以購買了一些有裝飾性的家具,像是噴泉、花叢,讓你小店變得更好看,這些東西在前期都會更有吸引力。

第二條,縮短循環,我們依舊要用金幣來購買這些東西,但循環可以先不用這麼長。我們加入了採集箱子得到金幣,例如你發現家裡有一些破舊的東西,點一下就得到一些金幣,得到金幣就可以解鎖區域和購買裝飾品,這樣循環可以轉的很快。玩家可能玩了五分鐘就會發現,這個家變得很好看了,讓用戶覺得反饋非常的足,目標感很強。

當然我們最終還是要往這個循環去進發。所以我會從採集箱子變成採集作物,然後完成訂單得到金幣,我們還沒有用種植,還不希望這個循環太快變得那麼長。所以我們先用採集作物來直接就完成訂單,這樣又推出了一個金幣的新的獲得方法。

前面的循環教會了,用戶已經覺得很有目標感,那你再去教一些稍微複雜一點的,用戶是能接受的。再往後除了購買裝飾、土地,還能購買用於生產的工具,或者可以進行加工等等,再去完成更複雜的循環,所以這是一個改造的思路。這個思路用的最好的一個產品叫《家庭島》,也是我們研究了非常多的遊戲循環之後學到的一些很好的經驗。


再提升循環的多樣性增加樂趣

我們來再來舉一個例子,有一個養成模擬遊戲,進行了一次測試,它留存次留很好,但七留並不理想,用戶反饋覺得後期就是不斷的養成很無聊。面對這樣一個問題怎麼解?

這個問題我們還是變到一個循環的角度。首先我們把遊戲做成一個建造餐廳,然後去經營餐廳,賺錢建造的簡單玩法。我們又做了一個掛機得到材料,並且可以加工材料得到一些養成的東西,比如說裝飾,這個菜譜之類的,加強經營餐廳的這個循環。

我們把這個所謂的養成物分開來看,做了很多的東西,什麼餐廳的設施、裝飾物、菜譜、廚娘等等,然後通過掛機得到資源,又通過很複雜的一些製造鏈,去養成這些東西。此時你就會明顯發現一個問題,就是這個目標太單薄了,沒什麼變化,到後面還是為了賺更多的錢,建更好的設施,然後再賺更多的錢。

它的邊際效用遞減是非常嚴重的,你的養成內容體量太大,用戶的學習成本變得越來越高,但賣的東西還是原來那些,所以樂趣就下降,用戶就會抱怨,感覺只是不斷的養成增加數值,沒什麼樂趣。

那我們怎麼改造呢?有兩個思路。

第一個思路就是在目標上加變化,增加一些玩法,增加一些目標體驗的變化。我們除了經營餐廳,還加入了貿易、特殊事件,特殊顧客或者增加一些小遊戲等等。

第二個思路,核心循環沒有那麼多樂趣,那就在底下做一堆樂趣,比如增加養成的樂趣,將養成和種地結合一起,或者養成需要去外出探索等等。雖然上面的玩法變化不大,但養成本身就已經很有意思了,養成得到的東西也可能很有吸引力,這也是一個思路,很多模擬經營,或者包括一些當官遊戲,他們也會採用這樣的一些方法。總之這個過程本質上就是你要在整個這個遊戲裡增加更多的效用,就是《俞軍產品方法論》裡提到的交易的目標叫效用。

總結一下循環鏈的意義。

第一個,我們覺得這個模型其實是一個更接近人類行為模式本質的方法,所以我們用它來理解和解構遊戲是相對更加準確的。

第二個,就是這個方式是可以先驗的。因為我們把這個循環拉出來就可以看到很多問題,比如循環太複雜,目標沒有吸引力,循環成本太高,甚至有的時候循環有分叉等等,很多問題都可以通過循環圖先去探討出來,所以我們組件之間跟產品中台,包括策劃大家去討論,其實大部分都會用循環圖來討論。告訴大家我的下一個產品,下一個階段我準備做這樣的一個玩法,它的循環是這樣的,大家來討論討論看是不是有一些問題。

第三個就是可視化。可視化也會幫助製作人去思考,他腦子中不是一團感受,而是一個可以想像的這個遊戲運作的方式,它能夠推敲這樣到底好不好玩,這個循環在推動的過程中,用戶是不是能理解等等。所以這是我們覺得用這種循環鏈去設計遊戲的一個很大的意義。

最後,我想分享我自己的一句話給大家,我們特別注重遊戲的一個底層邏輯的思考,那是因為我們認為它非常有價值,即使在全行業都在做開放世界,都在探討工業化,甚至在做UE5的2022年,我們依然要知道一件事,最多人玩的遊戲依然是《王者榮耀》甚至麻將,他們沒有什麼太多的內容,甚至不更新內容也可以一直運轉,就是因為它的循環太優質了。

並且也出現了像《人生模擬器》《Among us》這樣逆襲型的產品。它們也再一次證明了玩法循環的規則,除了內容以外,遊戲其他東西的價值同樣是無法壟斷的。也是因為這個,它讓遊戲行業永遠有機會,也永遠充滿了魅力,所以非常歡迎大家通過各種途徑來跟我們去探討遊戲設計本身,遊戲玩法本身,遊戲系統本身,遊戲循環本身的怎麼去做好。

非常感謝有這樣一個機會,能夠跟大家去進行交流,謝謝大家。

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