野心勃勃卻折戟沉沙,Supercell的《部落戰線》是怎麼「死」的?

遊戲陀螺 發佈 2022-09-29T07:12:28.989845+00:00

《部落戰線》是其中第一個開測的產品,也變成了第一款被砍的產品——在測試了16個月之後,Supercell宣布將停止《部落戰線》的開發,整個伺服器將在今年9月底徹底關閉。

在去年4月,Supercell一口氣公布了三款新作:《部落戰線 Clash Quest》《皇室奇兵 Clash Mini》和《部落傳說 Clash Heroes》。重新聚焦回「Clash」這個發家IP,讓這可以算得上是Supercell在相對長的一段時間來最讓人興奮的消息。

《部落戰線》是其中第一個開測的產品,也變成了第一款被砍的產品——在測試了16個月之後,Supercell宣布將停止《部落戰線》的開發,整個伺服器將在今年9月底徹底關閉。

奉行著「不成功便成仁」這條金科玉律的Supercell,此番同樣沒有給我們少留下研習案例。以下為作者Laura Taranto、Javier Barnés和Anette Staloy在Deconstructor of Fun上發布的對《部落戰線》的「驗屍報告」。

遊戲,與現實生活一樣,我們從失敗中得到的學習總要比成功多。特別是當這個教訓來自於以追求頂尖品質而聞名的Supercell來說,它更有值得我們去研究的必要。

殺死「不達標」的產品對於Supercell來說並非稀罕事,而今證明了這個鐵律即使是對於這三款「Clash」IP的新作也同樣適用。《部落戰線》是Supercell在繼《Smash Land》《Spooky Pop》和《Hay Day Pop》之後,對於益智品類的再一次嘗試。這幾款遊戲均新穎有趣、製作精良,但它們最終都敗於沒能在市場上找到合適的位置。

這不禁讓人更加好奇,有了前面幾款產品的經驗後,《部落戰線》這次究竟踩了什麼坑?

即便這幾款遊戲在玩法和系統上均有創新之處,但Supercell始終未能在休閒益智領域找到大的成功

一、什麼是《部落戰線》?

從玩法上來講,我們可以把《部落戰線》定義為一款以消除基礎、帶有一些RPG元素的中度益智遊戲。

遊戲整體系統設計與《呆萌小怪物》或者Supercell自己以前的《Smash Land》有些許相似,長長的地圖由一連串的關卡組成,玩家在邊推進的過程中邊升級一系列角色。

遊戲的核心玩法則讓人想起King的《索爾加德傳奇》和NDS上的《魔法門:英雄交鋒》。

每一關的目的都是擊敗位於屏幕上方的敵人單位,屏幕下方則是玩家自己的軍隊。玩家可以像消除遊戲那樣去點擊想要進行攻擊的單位,被選中的單位和其鄰近的相同兵種會接連出擊,空位則會由余下的單位補上。

如果玩家用光了部隊中的所有單位,則會輸掉關卡。

《部落戰線》帶有體力系統:玩家需要花費1格戰線能量來遊玩關卡,封頂12格,會隨時間自動補充。當體力用完時,要麼充值從商店購買,要麼通過免費的每日特賣獲得。這個系統在最後的版本更新中已經完全被改掉了。

每一個關卡都有著一定程度的策略性,在行動中玩家需要考慮:

  • 不同兵種特別的攻擊模式。比如弓箭手會攻擊障礙物後面敵人,王子只會在他面前一條直線上的敵人。
  • 我方將會攻擊的敵方單位。瞄準時機,先把對方會先出擊或高傷害的單位消滅,先下手為強。
  • 傷害加成取決於有多少同類型的兵種共同出擊(消除),這意味著玩家需要有計劃地創造有利陣型,以實現最大傷害輸出。
  • 對技能、戰術和魔法物品的使用:這些道具類似於傳統益智遊戲中的道具設計,但有著一定的使用限制。它們的功能有:攻擊一片區域的炸彈,可以更換站位的技能、隨機重刷兵種的魔法物品等。

雖然有著一定的策略性,但由於兵種們開場和補位時的隨機性,以及玩家使用道具來操縱陣型的限制性,運氣依然是決定成敗一個很重要的因素。

甚至——在《部落戰線》中運氣的重要性壓過了技術,這導致遊戲無法形成更深層次的策略度。在遊戲中很難去有效地計劃戰術,比如無法分離作戰單位的設定就意味著你有可能被迫在一次攻擊中把他們全部用完,儘管這個操作一點意義也沒有。

正因如此,玩家唯一能控制的取勝方式變成了升級單位:兵種的數值可以通過花費金幣或者碎片來進行升級。這跟其他的益智遊戲或「Clash」遊戲相反,玩家無法通過技術來彌補級別不足的劣勢。

《部落戰線》在後期加入了符文(被動技能)和道具(可以自定義搭配),這為遊戲的策略深度增加不少,它們也是可以收集和升級的內容。

但即便是增加了這些內容,《部落戰線》的升級和進階系統比起其他的益智RPG來說感覺還是非常淺層。

或許這其中的核心原因在於跟大多數的益智RPG相反,在《部落戰線》中玩家無法針對每個關卡自己選擇英雄來組隊,而是只能接受系統分配的結果。

這個設計直接削弱了遊戲的收集要素,而這正是許多益智RPG給玩家提供的核心動力。這使得《部落戰線》的整體體驗更加單調和休閒。

二、是什麼殺死了《部落戰線》?

我們認為《部落戰線》沒能成功上線的主要原因有兩點:

1、現有用戶的黏度不夠

《部落戰線》對於中度玩家來說太過休閒,而對於普通休閒玩家來說又太過複雜。這讓它在市場上處於一個尷尬的位置,無法獲得足夠大的用戶量。

在我們看來,目前益智品類主要的市場空間有:

  • 提供低門檻體驗的休閒益智遊戲。這類遊戲瞄準的是非核心玩家,或者是那些只想要有輕度遊戲體驗的用戶。消除是這一類遊戲常見的玩法,玩家只需要通過移動版面上的物件來創造加成和消除障礙。玩法主要取決於技術和運氣,整個遊戲沒有太複雜的系統機制。
  • 重RPG和以英雄收集元素為導向的益智RPG。這類遊戲的代表有《突襲:暗影傳說》和《星球大戰:銀河英雄傳》,其中益智的成分相當低,它只充當一個替代回合制RPG戰鬥系統的動作。移動物件和版面組成都不是遊戲的重點,因為隨機性和技巧都比不過角色升級所帶來的收益。

當然,這只是一個大方向的分類,有些休閒益智遊戲擁有比較深度的系統,有些益智RPG則有著更重的戰鬥策略性。

從這個方面來說,《部落戰線》有著益智RPG的外殼(有英雄角色、不同單位獨特的攻擊模式、升級系統……),但重心卻放在了益智闖關上,而不是收集和升級機制。

這造成的後果就是,《部落戰線》對於追求休閒體驗和RPG體驗的益智玩家來說兩邊不討好,甚至對於中度的「Clash」IP粉絲來說都沒有形成足夠的吸引力(他們沒有在其中找到足夠的PvP體驗和玩法深度,同樣也非常不喜歡隨機元素)。

《部落戰線》的目標群體似乎屬於稍微偏向於休閒領域,這部分用戶的規模存疑,空間也已經被許多現有遊戲占滿,使得新產品在用戶規模上很難立刻成型。

2、留存差,LTV低,CPI高

綜上所述,我們認為《部落戰線》從來都沒有達到過一個理想的留存。正因如此,它從來沒有獲得過足夠的LTV來支撐在益智或益智RPG品類中高昂的CPI。

如果跟益智品類中其他遊戲的RPD一對比,《部落戰線》的低LTV就更加明顯了:它比《夢幻家園》和《Royal Match》這些知名產品要低很多,這個差距在跟如Funplus的《Call of Antia》這樣的益智RPG對比時就更大了。

有趣的是,《部落戰線》的RPD跟《索爾加德傳奇》十分接近,兩者在玩法上本就相似,而且都缺乏著對於用戶長線的吸引力。

紫色為《部落戰線》,橙色為《索爾加德傳奇》

低LTV使得通過低CPI來獲得正向的廣告支出回報難度更高,這在買量競爭激烈的益智品類中更難實現。

理論上,有IP的助力能夠幫助降低CPI,但這一次,「Clash」IP並沒有起到多少幫助,這是因為:

  • 認識這個IP的休閒玩家(或那些只看截圖和視頻認不出IP的人)大概率會覺得這個遊戲太硬核或者太陌生。
  • 它主要吸引到中度和硬核玩家,但他們很快發現這款遊戲並不是為他們打造的。

此外,益智品類並不適合於做品牌/內容市場宣傳,而這是Supercell做市場分發的一大強項。在過去,Supercell很依賴於利用內容創作者在市場上來為遊戲引入用戶,但這些網紅直播主的觀眾們對於《部落戰線》並不太感興趣,由於缺乏PvP和策略深度,遊戲在觀賞性上也略遜一籌。

相反,益智品類更加適合常規的買量策略,在這方面Supercell的經驗比不過許多專門製作同類型遊戲的公司。

在《部落戰線》的Reddit論壇上,遊戲的開發者將讓人失望的留存率不佳的廣告支出回報歸為遊戲被砍的主要原因:

「雖然收益是Supercell砍掉遊戲的一個原因,但它不是最重要的原因。玩家在特定一段時間的的留存率是最重要的考量因素之一。」

「同時,買量是影響益智品類表現一個最大的因素之一,這個品類中遍地都是花了上百萬美元在買量中的遊戲。由於益智遊戲的PvE和隨機特性,你很少看到這類遊戲有直播主或開發者視頻,所以在這方面上它跟我們推廣《部落衝突》或《荒野亂鬥》有很大的不同。」

三、Supercell為救回《部落戰線》做了什麼努力?

從《部落戰線》的更新歷史來看,他們的團隊很早就意識到了留存的問題。首先,他們通過增加策略深度和內容,試圖把《部落戰線》變成一款更加中度和具有益智RPG玩法習慣的遊戲。

從2021年5月到2022年2月,更新增加了新的任務系統(地牢、沉船)、升級系統(符文)、新道具(魔法物品)、公會、和幾個新的兵種跟技能,以及新的關卡和敵人

看上去這些改動的目標都是為了提高留存率,讓玩家有更多的機制可以去研究、升級和精通,同時為常規的進度增加層次。

其中值得一提的有公會機制,Supercell向來善於利用社交對抗元素調動玩家積極性。只不過,鑑於《部落戰線》的單機PvE天然屬性,單靠公會很難扭轉整個遊戲的體驗。

但如果說遊戲在增加社交屬性上其實有機會的話,也被糟糕的設計錯過了:裡面的發現公會機制十分簡陋,往往會引導玩家到空的公會中去。不能交換資源,玩家沒有真正的理由去跟其他人交流接觸,實際上每個人還是在單獨完成自己的挑戰和每日任務,整個社交體驗都缺乏意義。

《部落戰線》的幾次主要大更新內容

在這些調整都沒能實現預期效果後,《部落戰線》的團隊做出了一次大膽嘗試,他們走了一條跟上一次大更新截然相反的道路:那就是讓遊戲更加休閒化。裝備選項被移除,體力和星級機制都改掉,加入新的模式和任務,以及更多的故事性。

這次更新很明顯對遊戲的收入造成了負面影響(對長期留存也有影響,因為它重置了玩家的進度),Supercell也大概率因此覺得《部落戰線》成為他們心中的理想作品已是不可能。

在最後一次更新中,《部落戰線》試圖讓闖關流程更加流暢,把原先需要達到特定的星數才能解鎖關卡改成讓玩家一關一關推進,直到最後到達Boss關卡,全部通關後再把玩家運送到下一個島嶼。

為什麼《部落戰線》的這些改動都不管用?當然,當局者迷旁觀者清,從「馬後炮」的角度來說,這裡有一些潛在的解決辦法。

我們認為如果產品的市場定位和留存是主要問題的話,那麼表面的改動不太可能會帶來巨大的影響。

《部落戰線》的多次改動都是為了提高遊戲的參與度:新的升級內容、公會、支線任務……但實際上,這些改動都沒有真正改變遊戲的核心體驗。這些改動可能對增加付費率有幫助,但如果用戶的參與度不高的話,單純的增量策略是很難提高留存率的。

如果核心玩法是問題的話,也許最好的辦法是對其進行重做。當然,這是一個高成本、高風險、高回報 的決定,所以每個團隊都要再三思量。但如果數月的新內容、平衡改動都沒有效果的話,也許《部落戰線》想要解決問題的最好辦法是重新檢驗其基本玩法。

比如,提高玩法的策略性,遊戲可以嘗試讓玩家在開局時手動排版布局(或者提前組好陣容),並且能預覽下一步會出現的單位。這也可以增強遊戲的收集動力,以及更好地做運營活動。

又或者如果遊戲想往休閒方向走的話,可以讓兵種補位變成無限,相反在總步數上做限制。

四、我們能從《部落戰線》中學到什麼?

1、產品/市場定位很關鍵, 這在益智品類中尤為難找

Supercell一直很擅長在未經發掘的領域中找到成功(移動端策略類的《部落衝突》,策略CCG《皇室戰爭》,俯視角的MOBA射擊《荒野亂鬥》),或者在固有的品類中做攪局者(卡通農場)。

而益智品類並不十分適合完全顛覆性的產品入局,它同時也跟Supercell的創新基因不太匹配。原因在於這是一個競爭十分激烈的紅海市場,充滿了不斷的更新和疊代。

益智品類的激烈競爭意味著想要在其中找到成功,理解和掌握現有的規則更加重要——而不是試圖打破它們。

我們看看在這個類型中最近的成功之作,如益智RPG《Call of Antia》或休閒益智《Royal Match》,它們都對現有的用戶有著深度理解,並且能準確給他們帶來他們想要的體驗。

這個品類中似乎沒有太多待發掘的潛在用戶,更別說它的用戶畫像中有著許多大齡用戶,他們對於遊戲並不是很了解,也不習慣去從頭開始學習一款遊戲的新玩法機制。

從這一點來看,Supercell收購的許多第三方工作室反而更有機會在休閒益智類型中取得成功,比較他們的思路會接近更傳統的做法。

2、出色的客戶體驗可以抵消遊戲失敗對品牌產生的傷害

在與玩家社區互動上,《部落衝突》倒是為整個行業都設立了很高的標準。

從遊戲測試一開始,他們的團隊就在社交媒體(Reddit和Discord)上十分活躍,對於玩家的溝通都十分透明真誠。他們還定期製作「船長日記」,這相當於開發者日記,玩家可以知道開發者的想法和遊戲改動背後的原因,以及遊戲未來的走向。

但《部落衝突》團隊執行得更好的是在艱難決定的抉擇上。當一款遊戲讓玩家重頭來過、或者決定停止開發時,很難能讓所有人的開心,但是執行的溝通和準確度可以為結果帶來很大的不同。

在公開透明的決策之上,遊戲也為玩家的進度重置做了相當慷慨的補償,而在《部落衝突》停運後玩家可以把遊戲中的資源轉移到Supercell的其他遊戲中去。

3、無論結果如果,去慶祝付出的努力和學到的教訓,真正的失敗是不去嘗試

《部落戰線》的團隊值得一句勇氣可嘉:因為他們試圖去在競爭最激烈的品類中創造新的東西,最終打造出了一款有樂趣的品質遊戲。

這或許是我們能從《部落戰線》中學到的最大:嘗試新事物,但沒有獲得理想的結果也是OK的。沒有什麼是不嘗試就能實現的,雖然要停止付出心血的作品並非易事,但高品質的追求值得去付出。

學無止境。

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