自帶彈幕時間的魂斗羅,30年前的硬體殺手,因為卡頓痛失神作寶位

遊戲知事兒 發佈 2022-09-29T23:29:26.460999+00:00

你們有沒有玩到過那種非常卡的遊戲,如果說是現在的大作,因為硬體的差距而導致的卡段倒是情有可原,畢竟隨著現在的遊戲市場的不斷發展,各種3a遊戲的畫面和可玩性也越來越高,同時對於機能的要求也越來越大,能過玩和玩得爽之間的這道溝壑,遠比你想像中的要更加燒錢。


你們有沒有玩到過那種非常卡的遊戲,如果說是現在的大作,因為硬體的差距而導致的卡段倒是情有可原,畢竟隨著現在的遊戲市場的不斷發展,各種3a遊戲的畫面和可玩性也越來越高,同時對於機能的要求也越來越大,能過玩和玩得爽之間的這道溝壑,遠比你想像中的要更加燒錢。

但是在筆者的印象中,在小時候沒有硬體差距的遊戲機上,也玩到過很卡的遊戲。而且每當我想起玩遊戲感覺到卡這檔子事,第一個記起來的遊戲,就是他:魂斗羅力量。

名稱由來

魂斗羅力量原名叫:ARC Hound。翻譯過來的名字就是狐犬部隊,這個名字其實並沒有太多的含義的,就是主角團小隊的名字。關於這款遊戲到底是抱上了魂斗羅ip這個大樹的說法有很多,而且可信度最高的應該就是下面這種

魂斗羅力量原本就是科樂美本部製作的,準備是在1911年的年末發布。但是在即將發售的前一段時間,這款遊戲在日本市場做了一個市場的調研。調研的結果顯示,這款遊戲只要一發售肯定會暴死,這一現象不得不讓科樂美臨時改變計劃。直接取消了這款遊戲的發布計劃。將其回爐做出一些改動,之後在第二年中旬在北美市場發布。所以我們可以看見,魂斗羅力量的角色形象都非常偏向於美式風格。

這款遊戲在北美上線之後,居然還獲得了不錯的銷量。但是科樂美也不好再將其拉回日本市場售賣,所以莫名其妙這款遊戲就以魂斗羅力量的名字流入了我國。

而之所以說這個說法的可信度最高,是因為科樂美曾經還發出過有關這款遊戲的海報,各種信息在海報上一目了然、同時也側面說明了,這款遊戲在當時真的是已經馬上就要發售了,為了不自砸招牌而不得已閹割。

卡頓的原因

而這款遊戲最出名的地方,就在於他那神奇的卡頓延遲。在這款遊戲中只要你的畫面上出現兩個或以上的人,就會出現非常嚴重的卡頓和拖慢現象,玩起來就是慢動作回放,和現在很多遊戲的子彈時間機制倒是有點像。

作為一款射擊遊戲的,如此頻繁的卡頓和拖慢情況,在當時也是勸退了不少玩家。但是更多的玩家,是對於這種拖慢現象沒有概念,反倒是會覺得這算不算這個遊戲的特殊機制,所以還是有很多玩家都堅持將這款遊戲玩到了通關。

而且這種拖慢現象還有一個好處,那就是大幅度減少了遊戲的難度。通過現在pc上的模擬器我們可以重新玩到這款遊戲,而且只要將模擬器中的超頻模式打開,就可以體驗到無卡頓版的魂斗羅力量。遊戲的彈幕肉眼可見的速度變快,難度大大提升,對於當時的很多玩家來說,可能就不會有通關的機會了。

而這款遊戲的卡頓和拖慢現象糾結是怎麼樣形成的呢,很多人覺得是因為當時的fc機能不足的原因。也有人對這個觀點表示反對,因為差不多同時期的帝國戰機,畫面捲軸的滾動速度非常快,但是並沒有出現很嚴重的卡頓情況。

而我個人覺得造成卡頓現象的主要有兩個原因,一個原因是因為當時的fc機能不夠,魂斗羅力量與帝國戰機最大的區別就在於,魂斗羅力量中除了敵人以及敵人發射的子彈之外,還有大量的可破壞的場景,所以運行起來就更加費勁了。另一個原因就是,帝國戰技的卡帶中有專門的優化晶片,而流傳到我們手上的盜版遊戲是不可能有的,所以表現才會比帝國戰機差很多。(下圖為帝國戰機中的晶片)

雖然它有很嚴重的卡頓和拖慢現象,但是依舊不妨礙他在當時成為了我心目中最好玩的遊戲之一,首先就是當時的我根本沒有感覺拖慢對於我有什麼影響,一直以為是遊戲的特色,其次就是遊戲本身的品質真的是非常出色的。

出色的遊戲設定

遊戲中的四個角色,每一個角色出除了開具自帶的小手槍以外,還能通過拾取道具來升級武器,而每一個角色都有兩種升級武器,所以一共有8種不同的武器選擇。而且不單單是武器的不同,連角色屬性上都會根據角色特性有差異。

比如老大,使用的是手雷和機槍,手雷用起來非常蹩腳,但是機槍連射起來的打擊感非常不錯,而為了配合老大衝鋒的特性,老大的跑動速度是最快的。

而老二使用的是來復槍和跟蹤彈。來復槍的設定和老大的機槍很相似,只不過老大打出去的是紅色子彈,老二打出去的是藍色。而且這裡有一個細節,那就是老大的機槍按住單發鍵也是可以連發的,老二的來復槍就不行了。但是因為當時大家的手柄上都有一個連發鍵,所以感覺不明顯。

跟蹤彈可以說是最好玩的子彈的,誰不喜歡會自動打人的槍呢,但是當你真的用上這把武器的時候,你會發現並沒有那麼好用,跟蹤的判定很怪,而且因為遊戲拖慢嚴重,所以導致射速也很慢。而且老二很明顯就是綜合型角色,所以在遊戲中的跑動速度和跳躍高度都屬於中等。

老三的武器是噴火器和火箭筒,這兩樣都是毫無疑問的大殺器武器,所以老三有著最高的傷害,但是同樣因為拿著大形武器的緣故,所以老三的跑動速度和跳躍高度都是最慢的。

最後的老四可以說是最有特色的角色,使用手榴彈攻擊,放置手雷之後會引起大範圍的轟炸,這是我小時候最不喜歡的角色,但是他卻是大佬們手中的速通神器。而為了讓老四的雷能放到更好的位置,所以老四的跳躍高度是最高的。

現在看來,很難相信這種契合角色定位給予屬性的設定,會出現在一款三十年前的遊戲中,對比其他魂斗羅遊戲,這種方式的好處很明顯,你想想,是和朋友一起刷道具來的舒服,還是一起勾心鬥角搶一個S彈來的舒服。

同時因為是fc末期的遊戲產品,他的畫面是可以通過往回走來刷新地圖的,也就是說玩家可以在一個固定出道具的點不斷來回,直到把自己武裝到最強形態。

因為這個不斷刷道具升級武器的設定。加上本身因為拖慢原因,子彈的飛行速度和敵人的移動速度都很慢。所以,雖然這個遊戲沒有30條命的秘籍,但是在當時這個難度仍然被大家所接受。

總結

整體來說,這款遊戲的雖然因為卡頓的問題,沒辦法成為一代神作,但是遊戲本身絕對是瑕不掩瑜的。而且卡頓問題並不能怪這款遊戲,在當時的大環境下,很多遊戲都有或多或少的問題,玩家們也非常善於發現這些bug,將其變成自己通關的「秘籍」,這不正是那個年代玩遊戲的快樂來源之一嗎。

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