如果把卡牌構築加入到回合制戰棋里,會誕生出怎樣的遊戲?

遊研社 發佈 2022-09-29T23:46:22.747468+00:00

雖然從玩法模型來講,這一品類的起源實際上是賣相簡陋的《夢境任務》,但《殺戮尖塔》無疑為基於DBG卡牌構築在電子遊戲中的流行完成了最重要的奠基。


近年來,DBG卡牌構築無疑成為了獨立遊戲領域的一門顯學。


雖然從玩法模型來講,這一品類的起源實際上是賣相簡陋的《夢境任務》,但《殺戮尖塔》無疑為基於DBG卡牌構築在電子遊戲中的流行完成了最重要的奠基。


在其推出的五年時間裡,這一類型玩法大放異彩,無數模仿者也如過江之鯽。每當玩家覺得這個類型似乎不應該還能玩出什麼花來的時候,開發者們依然能摸索出各種衍生玩法來吸引眼球。


例如,有的遊戲加入了多維度的玩法設計(塔防與英雄養成),《怪物火車》就是其中一例;Klei的《欺詐之地》則是DBG策略卡牌作為配伍,做了一個主體是敘事體驗的RPG遊戲;還有超脫回合制,用爬塔機制搞動作戰鬥的《伊甸之路》、將DBG玩法做成META遊戲的《邪惡冥刻》等等。


總之,從《殺戮尖塔》開始流行的的各種DBG卡牌構築遊戲,生命力遠遠沒有到枯竭的地步,也反過來驗證了這個玩法模型仍然具備足夠的可延展性。



昨天開啟搶先體驗(EA)的《迷失幻途》,則是一款融合了DBG卡牌構築和回合制戰棋玩法的國產獨立遊戲。


簡單來說,在DBG卡牌戰鬥之餘,它容易讓人同時聯想到《陷陣之志》。今年也有另一款肉鴿遊戲《鬥技場的阿利娜》走的是這種路線,不過《迷失幻途》的8*8棋盤,更會讓人一眼望去就會讓人回憶起Subset Games精心營造的那些絞盡腦汁的關卡。


作為一個二人製作組開發的小體量作品,《迷失幻途》的復古像素畫面初看上去是相當舒服的。雖然美術和UI設計都非常簡潔,但卻也不失精緻,主角的立繪設計很容易就會讓人想到吉田明彥那種泛黃的復古感。


而《迷失幻途》的玩法,一開始與絕大多數專注於構築策略與戰鬥的肉鴿卡牌遊戲並無不同。


在遊戲的世界觀中,你是一位穿越到異世界大陸成為「勇者」的普通人,需要憑藉不斷獲得的卡牌,跨越不同風格迥異的地圖完成最終目標。在隨機地塊上尋找BOSS的路途上,則會遭遇隨機生成的事件點或是戰鬥關卡。


通過擊殺怪物和通過關卡獲得的魂球,則可進行遊戲外的養成,為玩家下一次的旅程增添助力。


當然,這一切對於熟悉DBG卡牌遊戲流程玩家來說是理解成本非常低的。只需要花上三分鐘,你就可以理解完整的遊戲邏輯。


遊戲在表觀上的策略體驗,則來自卡牌、道具和寶物的不同組合,依仗它們發展出出不同職業的特化對策。例如相對簡單的初始職業戰士,需要在有限的移動點數和行動點數里抉擇好每輪的作戰計劃(盡力進攻還是「疊甲過」?),不同的出牌組合也會產生額外的特殊效果。


不同職業的核心系統也差異很大,開啟法師職業後,行動點數的設計會變成法力值,法師職業射程遠、威力大的法術們,都需要「藍條」才能實現,而產生藍條則需要單獨的卡牌資源。


在8*8棋盤的方寸之間,玩家還要考慮各類環境互動要素的影響。例如使用位移卡牌或是單純利用走位,將敵人騙進機關和陷阱之中,還可以利用水坑等地形變化來削弱敵人的戰力(頭疼過《陷陣之志》的玩家想必對此不會陌生)。


但有趣的是,《迷失幻途》的策略深度並不全體現在卡牌互動上,而是可以在信息平衡上找到亮點。


具體到敵人層面,系統提供的怪物信息是非常完備的:你不僅可以知道棋盤上每一隻怪物的行動順序和移動範圍,連招式資料都會直接在右鍵信息中完全告訴你,敵人的行為具備高度的可預期性。



例如,有的怪物死後會留下一個3*3傷害範圍的炸彈,玩家就必須提前考慮擊殺這隻怪物後能否還有足夠的移動點數撤出,避免更大的損失。


對於玩家而言,高度的信息透明反倒讓作出決策並非一件易事。一方面這來自卡組本身的抽牌不確定性,不關心牌堆的話可能完全不知道自己下一輪會摸到什麼樣的牌。尤其對於法師職業而言,甚至連下一輪的行動點數都是不固定的(因為並不能預期自己會抽到多少回藍牌,2張、1張還是倒霉到一張都沒有)。


另一方面,這也來自單輪遊戲過程中,系統對玩家在長期策略上的暗中考驗。除了BOSS戰以外,即便只作短期策略——換句話說就是抽到什麼打什麼,不考慮下一輪的走位和抽卡,玩家也能相對輕易地通過路途中的小關卡。



但假若在長局中玩家僅僅是抽什麼打什麼,粗糙的長期決策就會給主角帶來積少成多的懲罰。直到玩家發現它作為戰棋遊戲的本質:你必須得動用頭腦,考慮下一輪的走位抽卡和下一局的剩餘資源量,才能在整張地圖上完成一次不錯的流程。


所以相較存在但並不過量的Roguelike要素,它更像是一個相當純粹的策略戰棋遊戲。


這也是我覺得《迷失幻途》最為有趣的地方:在遊戲過程中,我經常會發現自己每次到達BOSS房的戰鬥力都不太夠。但僅僅是在反覆失敗中,單純通過重複遊玩來進行局外成長(就像很多需要刷的肉鴿遊戲那樣),並不能讓主角的景況有太多好轉,因為這些養成更多是機制上而非數值上的。這時你才會明白,自己需要在單局遊戲過程中完成合理的資源管理和成長計劃。


雖然EA階段初期的內容量較為有限(僅開放了兩個細分職業),數值設計上也有更多可供雕琢的空間,但《迷失幻途》的二人開發組Supernature Studio已經為這個遊戲做好了合理且具備一定深度的玩法模型。在EA階段進一步提高完成度後,相信它會成為一部值得期待的國產獨立作品。


感興趣的玩家,可以前往《迷失幻途》商店頁了解更多信息。本作國區售價48元人民幣,目前購買還有15%OFF的折扣優惠。

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