專訪《一念逍遙》發行負責人:存量時代產品如何做長線運營?

遊戲日報 發佈 2022-10-03T02:51:00.750585+00:00

「我們在投放上基本上是不設預算上限,只要滿足ROI標準,就會不斷去拓量。」在談及《一念逍遙》上線至今的運營策略時,發行負責人丟丟醬如是說道。

「我們在投放上基本上是不設預算上限,只要滿足ROI標準,就會不斷去拓量。」


在談及《一念逍遙》上線至今的運營策略時,發行負責人丟丟醬如是說道。


從2021年2月正式上線,一直到前不久上線韓國市場,由吉比特研發、雷霆遊戲發行的放置修仙手遊《一念逍遙》吸引了太多行業目光。高買量、高流水,似乎是外界對《一念逍遙》的第一印象,但事實上《一念逍遙》能夠從上線到現在近兩年時間穩居iOS暢銷榜TOP30之內,只是單純靠買量嗎?




恰逢該作前不久在韓國上線之際,遊戲日報邀約到《一念逍遙》發行負責人丟丟醬,從她的口中了解到《一念逍遙》上線一年多時間以來的運營策略,另外她還從專業的角度去談了談放置修仙類產品如何做長線運營,以及國風修仙題材產品出海韓國的乾貨分享。




丟丟醬告訴遊戲日報,從《一念逍遙》產品面世之前,團隊其實就對該產品寄以厚望,也沒有外界所猜測的那樣,是在產品第一波爆量之後才選擇加大投入,至於投入方面,她明確的表示內部並沒有對買量投放設上限,只要滿足ROI標準,就會不斷去拓量。因為在她看來,持續不斷的買量投放,也是維持產品長線運營新增的一項重要舉措。


另外,針對《一念逍遙》出海韓國所取得的成績,丟丟醬表示整體已經達到了團隊的預期,後續會探索持續獲客以及長線穩定運營。


採訪最後,丟丟醬還以自己發行運營遊戲多年的經驗出發,分享了一些她對當下遊戲市場的看法,包括修仙題材遊戲出海韓國如何去做好本地化,在當前存量競爭時代產品如何去做長線運營等等。


以下為整理後的採訪全文:


遊戲日報:在《一念逍遙》2021年面世之初,整個團隊對這款遊戲是秉承著怎樣的態度?是什麼時候團隊開始加大對這款產品在發行上面的投入?


丟丟醬:是覺得一開始投入不大,後面才投入變大的嗎?其實並不是這樣,我們從《一念逍遙》上線之前對它的態度就是寄予厚望,基礎目標是要做成一個品類爆款,所以第一波成績肯定要做好,至於後面能持續投入多久,當時也並不清楚,屬於一邊做一邊摸索,到目前為止仍是持續投入的節奏。




遊戲日報:從《一念逍遙》上線至今,能看到遊戲一直都在持續不斷的進行大量的買量投放,出於哪些方面的考慮去做這樣的長線買量投入?


丟丟醬:買量能否持續投放核心考量就是能不能買到量,以及買量投入能不能回收,在ROI可以回收的前提下,會儘可能持續去擴大用戶群體。在《一念逍遙》的整體買量過程中,目前我們不會主動去減少投入或者增加投入,更多是順勢而為並且持續尋找機會。


假如當前流量環境比較好,近期投放的成本、回收、留存等數據都比較健康,那可能會自然放大,我們在預算上沒有去做限制,只要能跑就會一直跑,但是可能像遇到雙11電商節點這種整體大盤環境都不太好的情況下,會自然收縮。


同時團隊也會持續關注新的流量機會,比如在6月份我們發現通過抖音發行人工具能夠產出大量遊戲相關的爆款內容,提升買量轉化率,降低獲客成本,對遊戲整體新增有很大助力,我們就會毫不猶豫的增加投入。



遊戲日報:除了買量之外,有了解到《一念逍遙》從發行到現在,與不少產品進行過聯動,包括近期的《星辰變》等,這又是出於怎樣的考慮?


丟丟醬:聯動運營可以分為兩部分來講,第一是與經典修仙小說進行聯動,包括《凡人修仙傳》、《星辰變》、《一念永恆》等等,這類聯動的主要目的是豐富遊戲內容,提升玩家的好感度,因為當玩家熟悉、喜歡的作品和角色出現在遊戲裡,他是會覺得遊戲是比較懂他的,可能也會有一些自豪感。此外也有拓展新增方面的考慮,希望藉助這些IP提升遊戲本身的影響力和吸引力,轉化一些題材用戶。




第二類是與遊戲題材比較契合的傳統文化內容的聯動,我們也曾與道家名山(武當山、龍虎山、三清山)、敦煌博物館這類地理IP聯動過,前段時間還聯動了國家非遺的鑄劍大師,鑄造「天下名劍」。


通過這些內容一方面能夠增加用戶對遊戲的代入感,另一方面也是希望用遊戲的載體起到文化傳承的作用。比如我們在敦煌博物館聯動的同時,不僅會在遊戲玩法活動上設計敦煌壁畫修復相關的內容,也在線下落地了一個文物保護的公益項目,將遊戲內專項禮包的收入,全部捐贈給敦煌市文物保護中心,用於支持敦煌市懸泉置遺址項目,讓玩家也能參與到保護敦煌文化之中。




遊戲日報:現在市面上放置修仙類的產品越來越多,在這樣的大環境之下,《一念逍遙》都在通過哪些方式維持自己的核心競爭力?


丟丟醬:單純來說在放置修仙這個細分領域,跟《一念逍遙》一模一樣的產品還是比較少,目前《一念逍遙》產品本身的差異化優勢還是非常明顯,至於怎樣去保持,我覺得可以從四個方面去講。


第一是用戶量,要有競爭力,核心就是體現在有比別人更多的用戶,比別人更多的持續新增量,正如上面所提到的那樣,我們在投放上基本不設預算上限,只要滿足ROI標準,就會不斷去拓量。在這個過程中,也會持續去通過優化素材、優化投放方式,通過內容和效果的結合,不斷優化用戶獲取的成本。


第二是內容量,這是指遊戲本身的內容量。《一念逍遙》從上線到現在一直保持著相對高密度的更新節奏,保證至少兩周要有玩家能感知到的新內容。我們在版本上一般分三條線同時推進,養成、社交和活動,包括縱向的境界版本,以及橫向的玩法拓展,希望通過遊戲版本內容持續滿足新用戶以及持續留存用戶的需求。


第三就是品牌化。遊戲本身的用戶量和內容量是基本盤,在這個之外,遊戲的品牌IP就是護城河。我們在遊戲的品牌和IP建設上,除了與別的IP聯動之外,也在孵化《一念逍遙》自己的IP,包括我們有做自己的動畫號叫「在下逍遙」,現在這個動畫號的全網粉絲數已經超過一百萬,積累了一批純粹對我們的動畫IP角色感興趣的粉絲。


我們還做過官方小說、歌曲、微劇等等,不同方向的內容都是在豐富遊戲之外的體驗,去提升玩家對IP的認知度,假設某一天他可能短暫流失,但是在其他渠道接觸到這些衍生內容,或許會被重新喚醒。



品牌的價值很難當下立刻衡量,甚至可能很虛,我們希望《一念逍遙》通過長期品牌IP的建設,能夠讓用戶留下一些正面記憶,無論何時,當他們會想要玩一款輕鬆的放置修仙手遊,首先想到《一念逍遙》。


第四是本身在持續做遊戲品質升級,雖然近一年新游數量比較少,暫時沒有極其相似的競品出現,但未來肯定會有越來越多精品競品出現,因此我們在品質上也會花一些精力進行升級,比如遊戲內人界到靈界到仙界,本身的美術品質都在不斷提升,遊戲前期的一些體驗、界面品質、戰鬥效果等等,也有一個專門的團隊在推進這塊的優化。我們想與其被別人卷,不如先自己卷自己。


遊戲日報:在《一念逍遙》運營過程中,團隊怎樣去跟玩家保持溝通?是通過什麼樣的形式去了解玩家需求和玩家建議?


丟丟醬:首先最基本是在各個社區陣地,客服對用戶反饋進行收集,內部會按日、周、月、季度去提煉匯總玩家的建議和吐槽,提煉完畢後會把它整理成各種專題,然後通過反饋定期組織策划進行線上問答,把玩家反饋比較高頻的問題解決方案同步給用戶。


除了日常的收集,在一些重點的版本上線前,我們去判斷版本內容是不是符合玩家期待時,也會組織專項交流討論會。通過線上會議邀請核心玩家跟策劃直接開麥討論,比如之前我們做過一個仙界小世界的玩法,在跟玩家溝通之後發現可能不太符合大家的預期,後面又花了很多時間去做疊代調整,然後才上線。


我們也會去做一些直播活動,讓項目組跟玩家通過直播面對面的方式傳遞接下來的更新計劃,回應玩家問題,因為受限於大環境影響,線下活動有很多不可控性,所以更多還是通過線上進行溝通交流。


另外,我們運營的官方自媒體帳號,其覆蓋的粉絲數已經遠遠大於現在遊戲的活躍用戶,通過這些渠道,可以非常及時的了解用戶的反饋,也能夠通過內容更新保持玩家對遊戲的持續關注。我們還運營了一個叫「逍遙才子團」的玩家創作者組織,激勵玩家針對遊戲進行內容創作,他們本身也是核心用戶,通過他們以及他們的粉絲,我們也能了解到各類用戶的需求。



遊戲日報:在運營《一念逍遙》這類放置修仙類遊戲時,有哪些需要特別注意的地方?如何才能將維持產品良性的長線運營?


丟丟醬:拋開品類不談,不管是放置修仙還是其他產品,想要維持長線運營都是要解決三個問題,新增、回流和老用戶的持續留存。


首先是新增,如果看一些超長線運營的遊戲共性,一定有一個非常大的累計用戶量新增量累計,不管是短時間內快速獲得,還是累計持續滲透而來,肯定都有一個比較大玩家基數的盤子。


以《一念逍遙》為例,最初我們定位這個品類預估市場用戶可能在1500萬左右,但現在遊戲註冊用戶數都已經超過這個數,所以我覺得在新增目標的設定上,可以更大膽一些。比如整個遊戲用戶大盤要滲透到多少,以《一念逍遙》現在的用戶量除以整個中國遊戲市場用戶總量,滲透率其實還不算很高,從這個維度上來看,其實產品還有很大的空間,因此在新增目標的制定上,應該打破認知的邊界,不要給自己設限。


然後在具體方法上,新增用戶的核心就是內容和工具,內容就是不管什麼類型的遊戲,都需要持續去挖掘能夠吸引用戶的賣點。工具就是些能夠去做有效曝光的渠道,比如像抖音的發行人計劃,還有在主流平台的內容投放、品牌廣告、效果廣告等等,核心就是能不能實現持續的有效曝光,並且把曝光到轉化的路徑打通。


第二就是回流,即使已經有了一個比較大的用戶基本盤,但用戶總會因為各種原因流失,比如最近出了其他熱門遊戲、玩了一段時間膩了、或者單純就是最近沒時間上線,這些都很正常。如果蓄水池足夠大,同時遊戲本身又在保持比較高的熱度和曝光,那這些流失用戶後面總會有一些契機會想回來再試一下。


但老用戶回流時,運營如何做好承接就比較重要了。比如像《一念逍遙》這种放置類遊戲,最大的問題就是流失一段時間之後再回來,他的進度已經落下很遠,很有可能會再次流失,但如果從頭開始對玩家來說成本也挺高。


這時候如何承接就很重要,我們會對回流用戶做一個分層,像流失時間比較短的,就儘量讓他還是在原來的老伺服器,儘量幫助他更快追趕進度,比如我們上線了獎勵找回功能,幾天不上線再回來損失不會很大;如果是流失時間相對較長的玩家,會儘量引導他去新服重新開始,避免因為追不上進度再次快速流失。總之在回流承接這塊還是有挺多精細化的工作要做的。


第三是持續留存。一方面要保證持續推出的版本內容不要太偏離玩家的期待,對於放置修仙類遊戲的話,核心還是需要去滿足玩家在修仙世界觀下的代入感,不要去脫離它。另外就是在持續運營上,運營事故的處理也是比較關鍵的因素,很多遊戲可能因為一次事故處理不當而損失大量用戶。


所以在一些遊戲運營事故的處理上,我們會非常謹慎,從製作人、主策、發行負責人,到產品運營、客服、程序等不同部門的同學,都會去從各個維度探討出妥善的處理方式。我們面對過很多的運營事故,保持的處理方針都是不去掩蓋,而是真誠地面對玩家,承認問題、解決問題,用戶體驗至上。



遊戲日報:前不久《一念逍遙》在韓國上線,針對這次上線內部籌備了多久?現在整體的表現是否符合團隊的預期?


丟丟醬:從開始籌備到本地化測試再到最終上線大約半年的時間,上線後在免費榜第二保持了一周時間,暢銷榜前20,基本達到了我們的預期目標。後面也會在持續運營上下更多功夫,想辦法持續優化獲客以及精細化運營,讓用戶能玩的更久一些。




遊戲日報:像《一念逍遙》這種純粹的國風修仙遊戲,去韓國發行時,有哪些值得注意的點?


丟丟醬:首先題材是很大的門檻,韓國雖然有類似玄幻的網漫,但並不是純粹的修仙小說體系,韓國玩家喜歡的遊戲風格也比較偏西方魔幻世界觀,所以題材很關鍵。


第一個關鍵是本地化,以《一念逍遙》為例,我們所作的基礎本地化,就是將遊戲裡面的一些專業術語,劇情去進行翻譯,能夠讓韓國玩家更好理解,比如在修仙的境界上,將練氣、築基這種前期境界,按照高武的設定去做了轉化,就是帶一點玄幻色彩的武俠,這樣相對而言好接受一些。


然後是在引導流程上面做一些調整,讓玩家通過引導能夠理解遊戲的目標是修煉變強以及知道如何修煉,此外還把流程關鍵節點對應的名詞做了社群攻略以及名詞解釋的內容鋪墊,然後再通過遊戲內進行跳轉,這樣設定下來一定程度上幫助韓國玩家更好的理解了這款遊戲。


第二就是遊戲本身的產品概念包裝,我們在韓國除了使用一些國內效果比較好的素材內容之外,也專門針對韓國市場審美偏好做了部分素材去傳遞。比如說代言人、CG、還有印象曲等等,其核心都是讓韓國玩家能夠理解到修仙題材的魅力,讓他們知道在這款遊戲裡的追求是什麼,就是要不斷的提升境界,成為最強的神仙,通過這些題材概念的包裝,去給大家強化遊戲的魅力以及玩家在遊戲裡的目標。




最後補充一點,遊戲上線後的用戶運營也是非常重要的。韓國玩家玩遊戲玩的非常細緻,研究很深,也非常關注公平性的問題,所以對於遊戲數值改動、事故處理方案需要非常謹慎。而且韓國玩家玩遊戲,不光是玩遊戲本身,也很關注遊戲運營方的整體服務水平,比如客服響應速度、回復質量、問題處理效率、社群氛圍等等,這些都會影響他們的留存意願。


遊戲日報:相當於這種國風修仙題材產品去韓國發行,更多是去為當地玩家做一些基礎文化普及?


丟丟醬:對,其實我們前期花了很多心思在做我們韓國的Youtube帳號,現在這個帳號已經有1.8萬粉絲,粉絲數已經超過當地的國民頭部遊戲,而在這個帳號上主要做的內容,一部分是遊戲本身的宣傳視頻、攻略介紹視頻,另一部分就是前面提到的《一念逍遙》衍生動畫《在下逍遙》。


通過更有趣的短視頻動畫的方式,去給大家傳遞一個修仙世界觀,可能去巧妙的融合一些比如說練體、修法,或者靈獸等遊戲裡玩法。這個系列的動畫在韓國還蠻受歡迎的,沒有花什麼推廣費用,自然播放量都能到幾十萬甚至上百萬,這也算是文化出海了吧。



遊戲日報:從您個人的從業經驗去出發,目前在國內市場環境下做遊戲發行和運營比較困難的點在哪些方面?


丟丟醬:首先我覺得機會還是有的,雖然現在遊戲整體進入了一個大盤增長比較緩慢的時期,進入了存量競爭時代,但對於一些老遊戲而言,其實也是一個機會,如果能從產品端做一些有效的調整,或者從獲客端抓住流量機會,就很有可能重新再起來。


然後是難點,前面有提到過一些方法論,但在具體執行上,可能不是那麼簡單。我覺得相對比較難的第一點,是在用戶需求的把握上,現在用戶本身分層比較嚴重,拿《一念逍遙》舉例,我們將其定位為一款輕鬆放置的修仙遊戲,但實際上還是有部分玩家覺得遊戲很肝,但也有一部分玩家覺得每天上線都沒啥事,很無聊,希望再增加更多內容。所以用戶本身的需求分層分化比較多,怎麼去區分哪些是更重要的需求,重點用戶,怎麼去辨別他們的真實需求,並且能夠找到滿足需求的解決方案我覺得比較難。


第二點就是現在市場熱點、流量、工具的變化比較快,能不能快速把握住新的機會,對於遊戲非常關鍵。比如抖音發行人計劃,我們今年其實在6月份算是吃到了紅利,通過有效的內容曝光以及買量手段的結合,當時的日新增量甚至達到了公測首周的水平,發行人的效果大概持續了一個月左右,我們本來以為自己掌握了流量密碼,但後面同樣的方法,運用到內部其他的遊戲上就沒有這種奇效了。所以這樣的機會很寶貴,能不能快速識別、快速嘗試很重要。


第三點是雖然現在用戶對新遊戲的選擇沒有以前那麼多,但實際上用戶對遊戲的認知卻更加理性。包括在遊戲內容的策劃上、遊戲活動制定、還有遊戲宣傳、運營溝通,基本都不可能忽悠用戶,現在用戶相對更加「專業」,你的遊戲運營有沒有用心,他們完全能感受得到。



遊戲日報:2022秋季校招正在火熱進行中,社會招聘也是金九銀十,在團隊招聘這方面注重應聘者哪方面的能力?


丟丟醬:除了崗位的一些專業技能之外,我們會比較看重本身的自驅力,希望他是真正熱愛遊戲,期待在遊戲行業實現自我價值。在工作思維上,不是依靠外力推動,而是能夠自主設定目標、想辦法完成目標,主動發現問題並且解決問題。除了自驅力之外,比如熱愛修仙文化,喜歡《一念逍遙》遊戲也會成為加分項。

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