3年8000萬玩家,《三國志·戰略版》如何讓用戶玩出真感情?

遊戲日報 發佈 2022-10-03T03:34:26.586922+00:00

在剛開業4個月的「陸也·營地烤肉」店裡,遊戲日報拍下了一張極具煙火氣的照片。二十來個吃著烤肉吹著牛的年輕人,此前大都未曾謀面。他們唯一的共同身份,就是《三國志·戰略版》玩家,因為三周年同盟聚會活動聚在了一起。9月24日晚上的山城重慶,7家分布在不同市區的店同時上演著類似的場景。

在剛開業4個月的「陸也·營地烤肉」店裡,遊戲日報拍下了一張極具煙火氣的照片。



二十來個吃著烤肉吹著牛的年輕人,此前大都未曾謀面。他們唯一的共同身份,就是《三國志·戰略版》玩家,因為三周年同盟聚會活動聚在了一起。


9月24日晚上的山城重慶,7家分布在不同市區的店同時上演著類似的場景。


自2019年9月20日公測至今,《三國志·戰略版》已經走過3個年頭,顯著變化的是其玩家數量,目前已增至8000萬;不變的是其影響力,從上線之初奠定優勢,一直穩居SLG品類榜首。


外界分析《三國志·戰略版》的取勝之道,更多關注「產品設計體驗」「買量營銷策略」,但在與這些年齡在20-40歲之間的遊戲玩家聊過之後,遊戲日報發現《三國志·戰略版》的成功不只是因為遊戲設計層面的「好玩」,更離不開遊戲在玩家生態方面的探索和積累。這些積累讓《三國志·戰略版》擁有了打通線上線下的複合遊戲體驗,也是玩家樂此不疲的根本原因。



因為《三國志·戰略版》,他們成了真正的忘年交


遊戲日報先找到了「陸也·營地烤肉」的店長王先生。


王先生今年25歲,是三戰老玩家,大概兩個月前跟官方達成合作,將自己的店納入到《三國志·戰略版》盟友主題店的名錄,隨後成為三周年慶線下聚會活動分場。他坦承,做盟友主題店對自身運營的幫助可能很小,更多原因是自己在玩這個遊戲,想讓熱愛三戰遊戲的朋友有一個地方快樂地聊遊戲,不會太在意收益。現場20多個人,他原本認識的只有兩個,有一些玩家主動加了他的聯繫方式。


因為沒有提前通知,當遊戲日報記者表明自己的身份時,一位比較自來熟的三戰玩家湊過來調侃「這活動做得不錯啊,竟然還有記者」。



為了儘可能探尋到「真實狀態」,遊戲日報特意找到了坐在最尾部的三戰玩家小孫,當時他看起來有點孤單,一問年齡,剛剛20出頭,在大學城某個學校的電子類專業學習。讓遊戲日報意外的是,小孫竟然是最早一批的三戰老玩家。


閒聊了一會遊戲經歷後,遊戲日報問出了相對有些尖銳的問題——「現場都沒有認識的人,會不會覺得有點隔閡感?」,小孫的回答是「還好,重慶人都比較熱情」。而剛來不久,坐在他身邊的袁先生則是笑著說:「有什麼隔閡的,一聊遊戲,就都熟悉了!」


謝先生和劉女士是現場唯一一對情侶,劉女士表示「大多數女生對三國文化不怎麼感興趣」,所以遊戲中的女玩家比例偏少,而她也是被謝先生帶進了這個遊戲,玩了大概1年。問到對於線下活動的氛圍,劉女士的評價是「感覺挺好的,願意和大家交朋友」。



31歲的秦先生讓遊戲日報第一眼就印象深刻,因為他穿著《三國志·戰略版》的文化衫。問起來源,秦先生透露出了他的「另一個身份」——三戰同城興趣組(籃球)的隊長,「我覺得這個(文化衫)非常好看,而且質量挺好的」。


秦先生算是中途加入了三戰群體,玩了有1年半左右,因為在興趣組裡表現很積極,後來官方就找到他,希望他來當籃球興趣組的負責人。秦先生說:「每周都會舉辦一次線下籃球活動,來的人有多有少,有時候我也會拉著自己的朋友一起參加」。


秦先生提到了一件讓他感動的事情,有一個貴州的三戰玩家特地跑來重慶找他打球,但目的不只是打球,而是向秦先生請教做興趣組的經驗。「貴州還沒重慶這邊做得快,他想努力把興趣組做起來」,之後他們經常在線上交流,成為好朋友。


一圈交流下來,當遊戲日報再回到最開始的座位,小孫已經跟周邊的幾個朋友聊嗨了,再無先前的拘謹。果然印證了過程中很多人都說過的那句,「一聊遊戲就熟了」。



可以看到,這次3周年的線下同盟聚會相當成功,儘管重慶不是《三國志·戰略版》線下同城社交進度最快的城市,但大家還是自然而然地能輕鬆交流,因為三戰而認識到新朋友,甚至找到志同道合為某個興趣一起努力的「戰友」。


這一串數字,是《三國志·戰略版》線下城市生態的戰績


大多數人關注《三國志·戰略版》的成績,往往聚焦在其營收能力上,不過在這次三周年玩家溝通會上,官方運營公布了一組特別的數字:「三戰同城美好生活」已經遍布全國31個城市,興趣社團活動開展累計超1000場,首批合作盟友店已經超過了100家。



「三戰同城美好生活」是《三國志·戰略版》打造線下社交的核心方案,具體包括了3個部分:


1、同城玩家群。可以聚集在同一個城市的三戰玩家,拉近地域關係,幫助玩家擴展朋友的範圍。同城玩家群也對應了線下的同城盟友聚會,官方會組織線下活動如聚餐、籃球賽、足球賽、劇本殺等,也有不少玩家組織線下聚餐等活動;


2、盟友主題店。官方致力於打造「到家吃喝玩樂」的活動氛圍感,正如前面接受遊戲日報採訪的王先生所言,盟友主題店是玩家自己提交問卷主動與官方合作的,這種不帶利益訴求、只帶著對遊戲熱愛的合作更長久也更暖心,能讓三戰玩家在城市中找到歸屬感;



3、同城興趣社團。基於同城玩家群逐步發掘發現,官方成立了遊戲以外的興趣社團,就像是大學一樣給玩家更多的生活向活動。而一群熱心的三戰玩家會主動擔任帶隊人,組織興趣組的活動,甚至連同城公眾號都是由玩家擔任編輯,同時官方也會為他們提供各種物料資源。除了前面提到的籃球,還有桌遊、露營、親子活動、足球等等,擔任重慶籃球興趣組隊長的秦先生,也參加過露營等興趣組的活動。



值得注意的是,《三國志·戰略版》也在今年推出了同城地區服來推動同城社交,認識的朋友有更大的機會轉化為線下好友。而且加入區域性質的地理元素對遊戲內的體驗也會有突破性的推動,以往需要線上雲討論的遊戲策略,現在可以通過面對面社交來實現,讓遊戲更好玩。


目前這個地區服還處在較早期的階段,線下採訪時遊戲日報也詢問了多位玩家對地區服的看法,多數對地區服持看好的心態,但也提出了之前老朋友都在捨不得換的問題。另外也有人「希望增加能轉入地區服的功能」,這樣那些比較久的帳號就可以轉進去玩。


未來地區服全面開放之後,可以預估會與「三戰同城美好生活」形成更好的線上線下串聯。


整體來看,在官方運營理念中,《三國志·戰略版》對玩家的意義不應該只是一款好玩的遊戲,更重要的是給大家一種新的生活方式。圍繞這個理念,他們花了3年持續鋪墊,最終形成了以玩家為核心的用戶生態。一個、兩個、三個乃至無數個熱愛三戰的玩家,通過同城群、盟友店、興趣社團、同城公眾號一起共建三戰同城美好生活,在各城市中壯大並發展至全國。



從《三國志·戰略版》運作線下社交的思路,以及實際上這些規劃的落地成果,我們基本可以說《三國志·戰略版》雖然才3歲,但已經超越了大多數產品,做到了「自我驅動型」玩家生態(即玩家主動積極參與與官方共建),打下了長線運營的穩定基礎。


3年8000萬玩家,《三國志·戰略版》用內容創意和精細化用戶運營打造生態基石


打造城市線下社交生態的基礎是玩家數量足夠多,所以我們能看到即便《三國志·戰略版》有清晰的組合思路,也還是循序漸進的過程,不同城市的發展水平有所區別。


不過如今這個限制對《三國志·戰略版》已不復存在,遊戲用戶迄今仍在穩步上漲,目前超過了8000萬。這款產品是怎麼做到的持續高增長?在營銷因素之外,遊戲日報認為與產品研發升級的創意以及用戶運營精細化息息相關。



在線下採訪時,遊戲日報曾刨根問底地想弄清楚,為什麼到場的三戰玩家都是能快速和其他玩家打成一片的風格。其中一位玩家的回答或許觸及了真相:三戰和其他快節奏的遊戲不一樣,大家單賽季前期需要很長時間的研究交流,而到了下一個賽季,又需要再做很長時間的溝通。最後能留下來的,基本都是適應了這種風格的。總結來說,就是持續且有益的「長社交」。


這種「長社交」是由遊戲機制決定和足夠高質量的創意新賽季玩法來保障的。例如這次三周年玩家溝通會上,《三國志·戰略版》公開了《兵戰四時》劇本、《襄樊之戰》劇本和龍爭虎鬥玩法。


對比此前得到玩家好評的真實地形,《兵戰四時》劇本增加了真實季節影響遊戲環境的變化。例如窪地在夏季是水軍可以通行,而到了冬季則會因為結冰成為連接的土地,這對於行軍布局的影響會極為明顯。不同的季節還會有對應的特殊BUFF,例如秋收資源收穫加速等等。




《襄樊之戰》是結合歷史上的真實事件而製作的PK賽季劇本,這也是三戰玩家最喜歡的一類,而這個劇本會出現多種走向多種結局,由玩家的行動來決定最終結果。



龍爭虎鬥玩法則是不同於以往三戰玩家熟悉的新設計,講究即時戰鬥,基本不需要前期的收集囤積資源,開局就是行軍布陣對攻,通過爭奪城池和積分來決定勝負,是一個快節奏的PVP對戰玩法。目前暫時還沒在遊戲中推出,但在龍虎爭霸賽上的展示已經吸引了很多玩家。




這些全新的玩法,每個賽季都讓三戰老玩家保持期待,而為了能在新玩法中獲得最大的快樂,就必須與盟友進行充分交流的「長社交」,從而使得每個三戰玩家都能在線下一樣「善談」。


精細化則是《三國志·戰略版》的另一個法寶。SLG產品很吃長線留存,也就需要在各個方面都能照顧到老玩家的壓力。整訓劇本就是個很好的嘗試,它不會要求過大的團體才能玩得下去,給了一些形成小團體,但又不希望融入新團隊的老玩家一個更優選擇。


此外還有專為老玩家準備的回歸服,能讓回流玩家繼承過去的數據,重建社交並快速進入新的公平對局,提供更好的遊戲環境;對同盟數據統計功能的優化,對夜晚狀態的調整等,也讓玩家能更輕鬆地玩《三國志·戰略版》。



基於「創意」與「精細化」,《三國志·戰略版》的線上生態也保持著一如既往的脈絡,而且給了玩家更大的自由空間,從而給線下社交做好了用戶基礎。這其實才是三戰真正的壁壘,大多數產品並非沒有做第二步線下的思路,而是第一步線上已經封死了線下的更多可能。


《三國志·戰略版》上線至今雖然只有3年時間,但其用戶生態能做到這個程度的自我循環和流通,形成強烈的羈絆感實屬不易。


它在下一個三年會達到什麼樣的高度,我們拭目以待。

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