為了用蘋果電腦玩3A大作,11萬網友建了個「互助群」

遊俠網 發佈 2022-11-26T20:02:52.802662+00:00

朋友,買了Mac就好好學習吧,別惦記那些亂七八糟的遊戲了。在很長一段時間裡,聊起怎麼用Mac玩遊戲,這種回答是最常見的。

我買了蘋果電腦,但玩不了遊戲,怎麼辦啊?

朋友,買了Mac就好好學習吧,別惦記那些亂七八糟的遊戲了。

……

在很長一段時間裡,聊起怎麼用Mac玩遊戲,這種回答是最常見的。買了Mac就要「好好學習」的調侃也成了一種標準回答。

畢竟,絕大部分網遊以及3A大作對於Mac的支持以及優化,都只能用稀爛來形容,甚至更多的遊戲完全不支持在Mac上運行。

如今恰巧是steam秋季大促,隨便點開一個「動作」分類的頁面。

你看,茫茫多的遊戲裡,只有那麼一兩款遊戲的下面,除了windows標誌外還附帶了蘋果標,而這種一頁有兩款的情況已經算是罕見了。

大多數情況下,可能扒拉半天,都很難找到一款支持的MacOS的遊戲,而且要玩遊戲,總得挑挑揀揀,選個自己喜歡的,在這些「珍稀動物」裡面找到自己愛玩的更是難上加難。

一個沒有……

所以,用蘋果電腦就好好學習這句話,稱得上是一種客觀性的陳述。

讓我印象比較深刻的,便是當年大學時候認識的一位「土豪」同學,他在高考結束便迅速添置了電腦,本著「一切都買最貴的」這項原則直接入手了一台Mac。直到後來在學校需要跟我們開黑PUBG的時候,才發現事情並沒有那麼簡單。

之後這位哥們兒又買了一台遊戲本,而Mac就那麼待在角落裡吃灰了三年多。

Steam上寥寥無幾支持Mac的遊戲,以及身邊的具體例子,都能很充分的展現Mac上遊戲生態的貧瘠。

可總是有人「不信邪」,你說不能玩?那我就偏要用Mac玩。

在Reddit論壇上就有這麼一群人,他們每天的樂趣就是興致勃勃地,研究該怎麼讓時下流行的網路遊戲以及3A大作,流暢的在Mac上面運行。

點開這個名為「macgaming」的吧,你就會看到這群很有意思的玩家。

事實上,前幾年就已經有了用Mac玩各種支支持Windows的遊戲的辦法,比如用Parallels製作虛擬機,或者直接用Crossover在Mac上安裝Windows系統,也能實現在Mac上遊玩只支持Windows系統的遊戲。

只是,這類軟體不僅收費,對於電腦本身的配置也有一定的門檻。即便成功啟動並且運行了那些遊戲,最終的效果往往比起正常方式還是要差不少。

即便是當前主流遊戲中最為「古舊」的《CS:GO》,從吧里一些網友的反饋來看,在Mac上面運行往往也只能保持最低畫質下40-50幀。

能玩嗎?能,但玩過《CS:GO》的玩家都知道,這款遊戲由於TTK時間極短,更需求畫面流暢和穩定來捕捉關鍵動作,對高幀率的要求其實比其他FPS來得更嚴苛;加上引擎原因,處於煙霧場景時往往會出現瞬時掉幀,平時的40~50幀,差不多只有「乞丐體驗」能形容了。

這是因為除了軟體層面的問題之外,還有硬體層面的核心因素:顯卡。

Mac一直以來所追求便攜輕薄的特點,很大程度上限制了它的性能。普通的13寸Mac只有核顯,只有15或者16寸的頂配,才會配備獨立顯卡。

比如MacBook Pro 16寸就可以選配AMD的Radeon Pro 5500M顯卡。只是在經過比對測試之後,這張顯卡的性能其實也就勉強和GTX1660Ti媲美,而且由於發熱等各方面的問題,Mac適配的獨立顯卡在很多情況下甚至都打不過1660Ti這張「老古董」。

但要注意,這麼一台MacBook的價格已經來到兩萬塊錢左右了。

說到這裡,你應該能明白用Mac玩遊戲面臨的困難了:硬體和軟體問題並存。

不過這個macgaming的存在,就是為了解決這些疑難雜症,通過互幫互助的方式解決問題。

進入這個吧你就能看到大量的問題整合帖。

比如某些遊戲出現卡頓,或者在遊戲過程中電腦風扇的聲音太大,發熱問題嚴重等等……

這些比較常見的問題都已經被歸類整理到了一起,絕大部分問題都不需要額外進行詢問,只需要查找這些整理之後的精華帖就能解決。

除了這些問題之外,吧務還製作了一個十分詳細的表格,對當前市面上的大部分遊戲進行了歸類總結。

能不能用Mac原生系統直接運行?如果不能的話,究竟是需要依靠Crossover還是Parallels?不同型號的Mac能運行到哪種程度。都有十分詳細的介紹。

20幀以下被歸類為「無法運行」,除非你不介意超高的操作延遲。

20-35幀被歸類為「一般運行」,這時候部分遊戲已經能夠正常遊玩。

35幀以上就稱得上是「完美運行」了,在不進行激烈競技對戰的情況下,已經足夠滿足輕度遊戲玩家的需求。

當然,這些運行的標準也會根據不同的Mac型號進行調整,而他們同樣有另外一個表格,對不同型號的Mac性能進行劃分,讓每一位來到這個吧的Mac玩家能夠迅速找准自己的定位,然後找到自己這台電腦能夠運行的遊戲。

如果實在沒找到也沒關係,自己問一下就好。

比如這位老哥就好奇自己的電腦到底能不能正常遊玩《哈迪斯》,隨後下面就有人進行回覆:放心玩吧,沒問題的。

也有這位老哥或許是嫌CrossOver等軟體的操作太過繁瑣,想要直接運行PUBG,在多次失敗之後選擇來這裡詢問。只是得到的結果同樣是否定的——想玩就必須得用這兩個軟體中的一個。

可總的來說,這個過程還是太過曲折,除了這些樂於鼓搗和鑽研的部分網友,不會有多少人願意嘗試用這種方式玩遊戲。

可是也會有朋友產生疑問:同樣是「蘋果家」的,怎麼手遊和端游的生態環境相差這麼大?端游在Mac上如此惡劣的生態環境,和它的市場占有率其實有一定的關係。

畢竟在手遊這方面,iPhone掌握著移動端的半壁江山,那些手遊開發商必須得重視這部分IOS用戶。但PC端不同,一直以來Mac的占有率一直都在10%左右徘徊,為這麼點兒人單獨做優化,修BUG,然後上架遊戲。最終願意玩遊戲的,可能只有這10%裡面的10%。收益和成本完全不成正比。

相反,市場占比更大的Windows,很早就拿出了更多的誠意,比如已經更新到DX12的DX系列接口。在早期的「蠻荒時代」,不同品牌的電腦顯卡等硬體的API都千奇百怪,為了讓遊戲完美運行,開發商只能按照不同的硬體拿出不同的驅動滿足玩家需求,整個過程只能用折磨來形容。

但微軟的DX接口公布後,一切就簡單多了:硬體支持DX接口,你的遊戲等軟體也按照這個來寫,那就肯定能運行。省心的開發過程,接近90%的市場占比,遊戲開發商為什麼完全側重於Windows,似乎是顯而易見的事情。

當然,這也是因為Mac為了追求極致高效的辦公,作為一款生產力工具,在遊戲性能這方面著實犧牲了不少。

比如蘋果自家的final cut Pro以及Downie 4。

FCP在視頻剪輯上比起PR還要更加穩定高效,即便只是畫面預覽也能保持很高的加載速度,很少有卡頓,軟體崩潰重開等情況也幾乎不會出現。它豐富的插件生態,也能給創作者提供更多的選擇方案

另一方面,Mac上的「苹方字體」是可供商用的,也就是說你在Mac上製作海報或者視頻字幕,都不會出現任何有關字體的版權紛爭。

不僅如此,在ARM架構出現在M1開始之後,Mac在能效上的表現也進一步增強。在不插電的情況下進行修圖或者辦公,也能維持十幾個小時,即便是視頻剪輯等重度辦公活動,也能維持七八個小時。

作為一款生產力工具,Mac為創作者提供了全套的解決方案以及超高的能耗比,這些都是Mac的絕對優勢。正是這樣的原因,才會有那麼多人願意購買這麼一款「高價低配」的電腦。

可作為一名偏科十分嚴重的選手,在生產力強大的同時,Mac在遊戲性能和兼容性上卻一直都比較糟糕。所以才會像前文提到的那樣,被不少遊戲玩家所調侃——這也正常,畢竟二者的特長和需求,幾乎完全沒有交集。

不過,在一些人看來,這種情況或許不會一直持續下去,畢竟隨著遊戲市場的不斷發展,蘋果哪能注意不到這麼大的一塊蛋糕。

比如前不久已經正式公布了,基於Metal API製作的Mac版《生化危機8》。從實測畫面也能看到,4K全高的情況下,幀率始終都維持在60幀以上。

儘管這位UP實測使用的這台Mac已經是頂配,但卻依然稱得上是相當了不得的一項成果。

當然,也有朋友表示這次能夠推出《生化危機8》,很有可能是蘋果的一次嘗試或者說是賠本賺吆喝——畢竟,讓卡普空按照完全不同的API再來一遍,即便我不懂編程,但估摸著這工作量也不會太小。

在後續收益很難預測(其實我覺得應該很難有實質性收益)的情況下,這次嘗試對於蘋果而言無疑是頗為大膽的,也意味著他們已經在尋求改變。

如果在未來Mac能夠解決硬體以及接口上的問題,同時又樂於給這些遊戲開發商來一次PY交易,那麼Mac用戶未嘗不能憑藉原生系統,順暢地遊玩越來越多的3A大作。

我想,到了那個時候,macgaming里這些為了在Mac上玩點兒遊戲而絞盡腦汁的老哥們,或許也會感到相當欣慰吧?

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