全新的突破 回合卡牌+RPG模式能拯救超級英雄麼?

遊民星空 發佈 2022-11-26T22:04:34.304495+00:00

這是個超級英雄井噴的時代。自電子遊戲誕生以來,超級英雄遊戲便與玩家產生了不解之緣。從1979年,初登雅達利2600遊戲機上的《超人》開始,在近四十多年裡,共有300多部超級遊戲先後與玩家見面。

這是個超級英雄井噴的時代。自電子遊戲誕生以來,超級英雄遊戲便與玩家產生了不解之緣。從1979年,初登雅達利2600遊戲機上的《超人》開始,在近四十多年裡,共有300多部超級遊戲先後與玩家見面。

尤其是到了21世紀,由於《蜘蛛俠》三部曲、漫威宇宙等超級英雄電影的紅火,讓超級英雄遊戲迎來了百花齊放的時代。遊戲中登場的超級英雄,終於不再只局限於家喻戶曉的蜘蛛俠、超人與蝙蝠俠,一些冷門的英雄,甚至復仇者聯盟、銀河護衛隊等英雄組織也都會一同登場。

除了讓遊戲中的角色更為多樣外,這些超級英雄遊戲中也湧現出了許多玩法方面的革新。例如在《聲名狼藉:私生子》中,出現了「反英雄」論。獨特的善惡值系統,給了玩家更多的選擇,讓人不必拘泥於拯救世界的傳統套路。《蜘蛛俠2》受2004年6月30日上映的同名電影《蜘蛛俠2》的影響,不僅加入了全新的故事與玩法,並且抓住了蜘蛛俠吐絲然後穿梭於高樓大廈間的靈魂設定,為之後的《蜘蛛俠》系列遊戲提供了十分經典的借鑑模板。

而在Insomniac的《漫威蜘蛛俠》亮相後,遊戲銷量與口碑兩開花的現象更是為超級英雄遊戲帶來了「大製作」這一全新的風向標。隨後,《漫威復仇者聯盟》、《哥譚騎士》、《自殺小隊》等作品相繼亮相,超級英雄遊戲來到了工業化氣息濃厚的年代。

然而誰都沒有想到的是,僅僅幾年後,超級英雄遊戲得到情況便急轉直下。回顧這些年推出的超級英雄遊戲我們不難發現,儘管遊戲類型和出場的角色各不相同,但他們卻難以讓玩家買帳,其本質都更像是圖一樂的「爆米花」遊戲。除了《漫威銀河護衛隊》等個別遊戲外,後續推出的超級英雄遊戲很難再復刻《漫威蜘蛛俠》和《蝙蝠俠:阿卡姆之城》在商業和玩家口碑兩個層面的成功。

繼承了《漫威蜘蛛俠》優秀底子的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》,其無聊的公式化開放世界讓玩家初入遊戲的興致勃勃很快就會被重複的任務消磨殆盡,較短的流程讓遊戲看起來更像是一款本篇作品的「大型DLC」,讓玩家玩起來並不是那麼爽快。而前不久華納推出的《哥譚騎士》雖說有著遊戲史上最大的哥譚市地圖與兩大管飽的支線任務,但劇情上的硬傷與拉胯的優化,使得遊戲體驗過於平淡乏味。

其實這種情況從超級英雄遊戲誕生起便一直存在。在超級英雄遊戲近四十年的發展歷程里,雖然遊戲層出不窮,但質量卻一直是參差不齊。甚至許多遊戲存在的意義僅僅只是為了電影造勢,成為電影的「附庸品」。當年動視瘋狂推出IP改編作品的時候,一部超級英雄電影能夠衍生出兩三部渾水摸魚的遊戲。這就導致許多缺乏誠意的遊戲不僅無法打動粉絲,也很難讓遊戲玩家們滿意。

比如《蝙蝠俠:黑暗黎明》只是讓玩家在有限的場景內操作蝙蝠俠與敵人近戰肉搏,作為一位僅憑體術,沒有任何超能力的超級英雄,蝙蝠俠顯然不適合這種一路無雙的戰鬥方式,而《黑暗黎明》恰恰缺少了潛行、偵探等元素,絲毫沒有展現出蝙蝠俠「世界上最偉大的偵探」這一特色。同樣的情況還發生在《無敵浩克》與《鋼鐵俠》身上。在漫威宇宙中,靠變異獲取超能力、擁有一身蠻力的綠巨人與憑藉鈔能力與科技武裝自身的鋼鐵俠在戰鬥方式上天差地別,然而這兩款遊戲卻將綠巨人和鋼鐵俠變成了仿佛是同一個師父教出來的,高度相似的戰鬥方式和相差不大的玩法讓兩位超級英雄根本無法在遊戲中完全展示出各自的特點。

老實講,自誕生以來,超級英雄遊戲便一直面臨著一個問題——開發者如何為登場的角色設計一套符合角色特點的戰鬥方式。而這就涉及到IP改編遊戲老生常談的問題——如何在角色設定與遊戲性之間進行恰到好處的平衡。

無論是《蝙蝠俠》的阿卡姆系列,還是《漫威蜘蛛俠》,都是通過革新玩法機制找到了這個微妙的平衡點。開發者圍繞著蝙蝠俠和蜘蛛俠各自的特點打造遊戲,又能十分自然的將這些特點融入到遊戲的玩法當中。

就拿《蝙蝠俠》為例,正如上文所說,「世界上最偉大的偵探」是蝙蝠俠的一大特色,阿卡姆三部曲便抓住了蝙蝠俠偵探的身份,遊戲的劇情與原作漫畫類似,需要玩家像真正的偵探一般,尋找證據還原案件,揭開隱藏在迷霧中的真相。為了使戰鬥系統與蝙蝠俠並不能使用超能力的設定相契合,阿卡姆系列還圍繞著蝙蝠俠的透視面罩等幾項高科技裝備,在戰鬥關卡中加入了大量的潛行元素。

而《漫威蜘蛛俠》則將電影或漫畫中蜘蛛俠穿梭在樓宇間的場面完美復刻到了遊戲當中,小蜘蛛在繁華的紐約市肆意閃轉騰挪的場面征服了許多玩家,讓他們毫不吝嗇的為遊戲送上了好評。

此外,即將發售的《漫威暗夜之子》也是個頗具代表性的例子。在一眾超級英雄遊戲中,《漫威暗夜之子》算是比較特殊的一個。相比與《哥譚騎士》《漫威蜘蛛俠》等遊戲,《漫威暗夜之子》並沒有走上動作冒險的「傳統道路」,而是將超級英雄和卡牌策略與RPG養成相結合,這在市場上並不多見。

在遊戲中,玩家能夠同時操控十二名英雄戰鬥,每位超級英雄都擁有一套由八張卡牌所構成的卡組。在回合開始時,系統會隨機向玩家發放一定數量的卡牌,當玩家打出卡牌後,所對應的超級英雄將會釋放相應的技能。卡牌系統的加入,為遊戲的戰鬥玩法增加了不確定性,而「重抽」、「移動」以及物品交互等額外行動的加入,則使遊戲的策略性更進一步。玩家們需要根據自己手中的牌和場上的局勢隨機應變,做出相應的策略調整。

與此同時,遊戲中的每位超級英雄都有著各自的特殊效果。比如驚奇隊長能夠開啟「雙星」狀態,獲得強大的爆發能力;秘客可以使用傳送門來移動盟友或是投擲敵人,控制戰場;而蜘蛛俠在戰鬥中可以迅速發動攻擊,用蛛絲吸引敵人並進行控制,並能夠通過投擲桶等場景物品,在不消耗能量的情況下擊敗敵人。

從某種程度上講,本作與《漫威蜘蛛俠》如出一轍——Firaxis Games同樣找到了在《漫威暗夜之子》中所登場的超級英雄最具代表性的能力和粉絲們最為期待的場面,並將其完美融入到已經設計好的卡牌戰鬥系統之中,轉化為在戰鬥中可使用的特殊能力。

正是在這兩點的共同作用下,Firaxis Games構造了一個富有策略、有趣且獨特的戰鬥系統,並讓《漫威暗夜之子》在前不久的前瞻試玩中收穫了大量的好評。

而另一方面,公式化嚴重是絕大多數想要突破的超級英雄遊戲所首先需要面對的困境。雖說如今登上遊戲舞台的超級英雄五花八門,但很顯然,能夠撐起一部高質量遊戲的角色並沒那麼多,許多超級英雄遊戲僅靠其原作的劇情很難填充起豐富且趣味十足的內容。因此為了擴充遊戲內容,在以線性闖關為主的超級英雄遊戲中,開發者往往會將大量重複的任務堆砌在一起,很容易使玩家產生枯燥感。

關於這一點,《漫威暗夜之子》也給出了自己的解題方式。儘管遊戲的標題是「暗夜之子」,但Firaxis Games仍然在遊戲中加入了奇異博士、刀鋒戰士、惡靈騎士等超自然英雄,並且蜘蛛俠、鋼鐵俠等復仇者聯盟的角色也會在遊戲裡亮相。

事實上,Firaxis Games將其他超級英雄塞入遊戲並不單單只是豐富了戰鬥系統的內容,讓卡牌戰鬥有了更多的花樣。在戰鬥之餘,玩家還可以與這些超級英雄培養感情。在每次戰鬥結束後,玩家就會回到類似復仇者大廈的英雄總部——「修道院」。在修道院中,玩家可以將任務獎勵中的資源帶回修道院,讓他們為你打造出新的能力(技能)卡片。或是自行選擇需要結交的夥伴,與他們插科打諢,進行打撲克、遊玩電子遊戲等娛樂活動。

就拿驚奇隊長來說,如果你要想和她搞好關係,就需要根據她的個人性格選擇對話。如果選擇正確,就會對人物的好感度增長產生增益,反之則亦然。由於遊戲中的高級卡片需要玩家通過人物關係等級解鎖,所以就需要玩家仔細考量後再做回答了。

誠然,在遊戲還未正式上線的現在,現在探討《漫威暗夜之子》能否改變一個遊戲品類的困境似乎還為時尚早。

從超級英雄遊戲誕生以來,《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲與《漫威蜘蛛俠》所取得的耀眼成績,已經證明了不缺少熱愛超級英雄遊戲的忠實玩家。只不過,過去各種粗製濫造的翻車景象還歷歷在目,讓玩家難以將心完全放到肚子裡。但就目前而言,在超級英雄遊戲逐漸式微的今天,通過獨特的卡牌策略玩法走出差異化的《漫威暗夜之子》,如果能夠在正式發售時展現出前瞻試玩中我們所期待的水準,那麼它並不是沒有可能成為下一款為超級英雄遊戲樹立風向標的爆款作品。

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