動視1991-2003,遊戲《使命召喚》蓄勢待發

土豆侃大山 發佈 2022-11-28T03:14:37.902546+00:00

這樣的電腦界面,大部分人肯定沒見過,但這是當時的顛覆性產品。無法熟練掌握電腦科技的孩子,就是輸在了起跑線上。

這樣的電腦界面,大部分人肯定沒見過,但這是當時的顛覆性產品。

無法熟練掌握電腦科技的孩子,就是輸在了起跑線上。這是80年代電腦經銷商們打出的廣告,而比爾蓋茨的windows系統,也是在那個時候開始售賣。大家都在一窩蜂地研發個人電腦,比爾蓋茨研發作業系統軟體。後面的故事就不用多說了吧。

個人電腦的出現,給遊戲發行商們打了個措手不及。雖然說昂貴的價格,並沒有得到普及。但是大家一致認為,電腦才是未來。因為比主機先進,不僅可以打遊戲還可以學習辦公,包括我們的主角動視感受更深。

上期文章說到動視在1983年上市,沒多久市場迎來了大蕭條。大量的遊戲卡帶滯銷,繼續為主機輸出遊戲卡帶,只能加速死亡。

如果按兵不動只能等死,就在猶豫瞬間,其中的兩名創始人阿蘭米勒和鮑伯懷特海德。在1984年選擇離開創辦自己的電腦遊戲公司。

5名創始人現在只剩下大衛克雷恩和CEO吉姆萊維,於是動視CEO吉姆萊維經公司董事會討論,決定也開始布局電腦遊戲開發。

如果沒有這個決定,可能就不會有使命召喚系列。

在大衛克雷恩的操刀下。很快做出了《電腦小人》這都是實驗性產品,《電腦小人》還被稱為低配版的模擬人生。

因為那個時候你只能通過輸入指令控制裡面的人物行走,後來模擬人生之父威爾懷特還和大衛克雷恩的團隊取經,開發出了我們現在玩的《模擬人生》系列。

當時銷量最好的是《捉鬼敢死隊》,還有一款是你一輩子也猜不到的,中國麻將棋牌遊戲《上海》。我沒猜錯的話大衛克雷恩肯定喜歡打麻將。

這些遊戲有一個共性,就是過於藝術,創意很前衛,玩法很新鮮,但是不好玩。

當時市面上有文字遊戲,軍事模擬遊戲以及冒險遊戲,廣受玩家喜愛。而動視旗下的遊戲一直不溫不火,導致他們一直在吃老本。加上前幾年卡帶遊戲的爛帳,以及隨時面臨的專利官司這個專利官司。

可不是和前東家雅達利一樣,因為雅達利同樣也是被告,這個後面會講到。

畢竟瘦死的駱駝比馬大,雖然一直虧錢,但是架不住錢多。動視準備放手一搏,那就是收購其他遊戲發行公司。來儘快豐富自己的產品線,很快他們把苗頭對準同樣面臨破產命運的Infocom。他可以算是文字冒險遊戲的鼻祖,那個風靡一時的遊戲《魔域帝國》就是出自他們之手。

文字遊戲,言外之意就是遊戲畫面就是文字。你通過輸入指令完成遊戲任務,你每完成一項操作,系統會給你反饋操作後的結果。

那會玩這個《魔域帝國》,你待就玩就畫,走丟是常有的事

現在可能覺得不可思議,但是那會玩家已經覺得幸福感滿滿。因為那會個人電腦還停留在文字到畫面的過渡階段。市面上僅有的畫面遊戲,體驗感簡直慘不忍睹,不如文字遊戲來得直接。

所以1979年成立的Infocom,前幾年依靠文字冒險遊戲活得很滋潤。這款遊戲的開發者馬克布蘭克和大衛萊布林是美國麻省理工計算機實驗室成員。就因為玩了一款名叫巨洞冒險的文字遊戲,哥倆一看這是侮辱誰呢?索性在實驗室做出了《魔域帝國》,沒想到廣受好評,於是乎就有了Infocom。

又說到理工男怎麼可能懂經商,職業經理人以及投資人認為公司應該兩條腿走路,於是又投入開發辦公軟體。沒想到當時的電腦市場更新疊代得太快,他們開發出的辦公軟體,只能適合以前的微型電腦。

而當時的電腦公司已經上市新一代電腦,也是我們現在台式機的長輩。關鍵是Infocom的文字遊戲,只能在微型電腦上玩。還有一個打擊就是,新一代電腦無論從畫質以及運行速度完勝上一代產品。

玩家一看,原來遊戲畫質還可以這麼高,而且比文字遊戲更簡單易懂。

時代拋棄你的時候,連一聲再見都不會說。

但在1985年底,遇到同是天涯淪落人的動視。按道理說Infocom是個燙手山芋,不僅有負債而且公司主流產品面臨淘汰,但是吉姆萊維還是說服董事會收購Infocom。

給出的核心理由是兩家公司的價值觀一樣。Infocom會遊戲敘事,動視會遊戲設計再加上現在電腦優秀的畫面,豈不是最強的矛和最強的盾雙劍合璧。

但是巧媳婦難做無米之炊,此時的動視已經資不抵債,加上Infocom這個包袱,可謂是度日如年。大家對這場收購的質疑聲越來越大,在收購Infocom後倉促地開發了幾款遊戲,市場反響平平。

1986年CEO吉姆萊維被迫下台,董事會新任命CEO為布魯斯戴維斯。而此時最後一位創始人大衛克雷恩也選擇離職。

自此創立動視的5位元老全部下台

戴維斯以前是一家電腦公司的CEO,他看到EA這幾年通過品牌授權的模式活得風生水起。也想把這套搬到動視,操作思路就是動視作為大廠,有自己完整的銷售網絡。

而一些小公司做出來的遊戲沒辦法直接賣給零售商,這也就可以通過品牌授權的方式,我幫你鋪貨,給我一部分利潤就行。

果然這模式很快取得成效,並且創辦遊戲雜誌,反正就是EA做什麼咱們做什麼。

在公司內部大刀闊斧的改革,把不掙錢的項目全部砍掉,其中包括Infocom開發組。這老哥回頭還把Infocom以前的董事會給告了,起訴理由是故意隱瞞公司營收能力存在商業欺詐。母公司把子公司告了,關鍵還贏了。

還把公司名字改成了Mediagenic,大體意思是媒體寵兒,叫大家一頓噴,這個時候前動視就消亡了。

而後新CEO戴維斯犯了一個致命錯誤,就是還繼續為雅達利主機發行遊戲。上期提到雅達利被Commodore電腦公司收購後復活了旗下部分產品,而戴維斯認為他們的舊作完全可以繼續服務雅達利主機。

而雅達利主機是一款即將淘汰的產品,這不是熱臉貼冷屁股自討苦吃。

不過這些只是開胃菜,真正致命的是來自於專利官司

那會整整20年,遊戲界都怕一個公司叫米羅華飛利浦,這個飛利浦就是那個賣刮鬍刀的。是因為飛利浦把米羅華公司收購後獲取了該公司專利。

這個專利用大白話講就是,由玩家操控的物體向另一個玩家,或者NPC操控的物體發生碰撞後向著不同的方向反彈。

舉個例子比如體育遊戲,你打網球這個動作就屬於侵權。還有角色扮演遊戲你打小怪,你一拳把小怪打倒在地。不好意思你侵權了,就是這麼簡單粗暴。

再舉個簡單例子,我把汽車拐彎這個動作申請了專利,你只要每生產一輛車就待給我交錢。

這個訴訟官司從1982年就開始了,只是以前動視一直不服判決。一直到1988年再次被駁回維持原判,他們不得不面對現實賠錢。而飛利浦直接要求賠償660萬美金,而此時公司變成了Mediagenic,沒有錢支付怎麼辦。

飛利浦本可以要求用股權抵債,但是為了震懾那些小公司乖乖交錢。同意延期到1992年,並且可以分期付款。

即使是這樣Mediagenic也明白,遲早有一天會因賠償金破產。

就在最後的日子我們的鮑比·考提克登場。

就是那個把動視暴雪賣給微軟被員工逼下崗的CEO,他把垂死掙扎的Mediagenic給拉了回來。

並且把名字改回了動視,開始續寫新的篇章。

關鍵字: