UI設計師,你了解需求的幾種來源嗎?

飛凡實驗室 發佈 2022-11-28T19:47:06.964583+00:00

大家了解我們日常的需求有幾種來源嗎?知道需求是如何在UED團隊中流轉的嗎?為什麼今天我會單獨去闡述需求的幾種來源呢?首先,了解需求幾乎是我們工作開始的第一步,其次,了解需求的產生,能夠幫助我們判斷需求的處理方式、關注的重點、設計的重心。

大家了解我們日常的需求有幾種來源嗎?知道需求是如何在UED團隊中流轉的嗎?

為什麼今天我會單獨去闡述需求的幾種來源呢?首先,了解需求幾乎是我們工作開始的第一步,其次,了解需求的產生,能夠幫助我們判斷需求的處理方式、關注的重點、設計的重心。所以了解需求的來源和特點對於我們後面的設計工作有著很大的幫助。


需求是如何進行運轉的?

設計需求是如何在團隊中運轉並實現落地的呢?


首先是收集需求,需求來自各方(高層、用戶、競品、數據、內部走查),這些需求 組成了一個大的需求池

然後UED團隊在這個需求池中,進行刪減、合併、再挖掘,並最終 挑選出那些有價值的需求

接下來UED團隊需要將這些需求進行設計語言的轉化,並 落地成可被執行的最優方案

最後,就是 交付開發、前端進行代碼落地了;

需求的幾種來源

需求主要有5種來源:高層、用戶、競品、數據、內部(專家)走查,而需求始終是伴隨著產品生命周期進行運轉的,所以接下來我會結合產品生命周期的曲線圖一起去了解下這5種需求


高層

高層的需求往往是戰略級別的,毋庸置疑這種需求是最高級別的,往往伴隨著某個產品方向的變化或者產品的大改版。這種機會對於設計師來說是好消息,因為這個過程可能涉及的是全流程的產品設計,不再是做些修修補補的工作。高層的需求在四個周期都會出現,但是在探索期和衰退期出現頻次高些,因為這個時候需要對產品方向定位做戰略決策,對產品的生死至關重要。


用戶

「以用戶體驗為中心做設計」這句話是網際網路產品設計的聖經級宗旨,產品最終服務的是用戶,產品好不好用最有發言權的就是用戶,了解用戶的需求幾乎可以貫穿產品生命周期的各個階段。 探索期,我們需要了解用戶的核心痛點; 成長期,我們需要找到用戶癢點和爽點,並不斷改進完善產品的體驗,獲取用戶的增長; 成熟期,關注的核心是用戶的留存和粘性、變現,所以我們可以看到很多成熟期的產品在探索會員制度、小遊戲、各種營銷玩法; 衰退期,這個階段的產品已經渡過了一個產品的生命周期,這時候關注的應該是產品的第二個曲線,開發新的產品或者在原有產品上在探索其他的增長曲線,這時候也就回到了最初探索期要關注的痛點需求了。


競品

競品分析的過程也就是了解對手的過程,通過分析和了解競爭對手,取其精華去其糟粕,找到適合自身產品的需求。競品分析是貫穿產品的整個生命周期的,但對於一個完全創新的產品來說,可能在探索期和衰退期的作用不是很大,因為市場就你一家在做,完全沒有競品,也談不上競品分析了。


數據

最近設計師寫的文章都在講數據分析能力的重要性,數據分析一般是在產品有了足夠多數據量的時候去做分析才是有意義的,這時候產品基本上是處在增長中期和成熟期。在探索期,用戶就才幾百,幾千人,如果去進行分析數據的話,數據量太小,對於產品的決策是沒有任何意義的。


內部(專家)走查

通過內部(專家)走查的形式查找問題是大部分網際網路公司會用到的,它屬於公司內部自發性的查找問題。大部分參與的是產品經理、互動設計師、視覺設計師,小部分可能會找業務、運營來參與,大家會通過自身的視角來評判產品的體驗。這種形式用在成長期會比較多些,因為在這個階段,版本疊代的速度會非常快,頻次也會比較高,如果去調研用戶的話時間成本太高,數據分析的話數據也不足以支撐產品決策,所以這種短平快的走查方式既方便又高效。

所以,大家發現沒有,需求其實是貫穿整個產品生命周期的,每個階段的產品周期我們獲取需求的側重點都不太一樣,了解每個階段的產品重點,並找到合適的需求來源渠道,也能夠幫助我們在設計的側重點和優先級上做出正確的選擇。

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