Steam 96%好評,這款400M的小遊戲讓人淚流滿面

遊戲葡萄 發佈 2022-12-02T04:10:44.218472+00:00

《Once Again》實在不起眼。米哈遊人設 | 看懂拳頭 | 心動這一年。2022求職難 | 專訪戰爭2061 | AI作畫。

最簡單質樸的情感。

文/灰信鴿

《Once Again》可能是近期最觸動我的遊戲。

《Once Again》實在不起眼。400M的大小,1-2小時不到就能通關。這本也是一個Steam的小品級遊戲,是製作組RB Wolf Games發布於Steam的第一款遊戲。就連他的美術表現也文藝、樸實……如果不仔細留意,就會從列表中一眾頗具野心的封面中划過。

但就是這樣的小遊戲,讓包括我在內的玩家被悄然打動。遊戲於10月初發售,目前在Steam上已收穫了96%的好評。一位玩家提到,自己在起初也覺得這個遊戲有些平淡,但居然在快結束的時候,此前看似質樸的情緒可以因為一句台詞而瞬間爆發,淚流滿面。

《Once Again》不是多麼討巧的遊戲。它不像同為小體量遊戲的《Loop Hero》等玩法派,用絕妙的玩法讓人流連忘返。它訴求質樸,用漫畫的形式完完全全地為敘事服務,嘗試用一種流水帳般的日記手法來記錄最真摯的感情。

《Once Again》是試圖挽留遺憾的故事。遊戲的主人公是一個出生便失去母親的小男孩,他辨識母親的途徑,只有一張夾在錢包裡面的照片。狹小得只能容下床和書桌的房間,因為孤獨顯得空蕩蕩的。但在一日生日的時候,桌上暮然出現了一塊插上了蠟燭的生日蛋糕,男孩閉眼許願,一睜眼便與年輕的母親相遇。

說實話,時空穿越已經有些俗套,幾乎每一年我們都會在影視文學作品裡看到類似的故事——回憶告別、穿越拯救、平行時空——時空穿越就是一個給人假想,去挽回那些已經無能為力的過去。

但《Once Again》又並非真如那些電影那般驚心動魄,拼命拯救。

在故事中,小男孩每一次回到過去,其實是尋求簡單的陪伴。他甚至未曾告訴母親自己的身份。每一次前往過去,他只是幫愛好攝影的母親沖洗一下照片,跟她學一下拍照,與她騎著摩托車旅遊,有一次甚至剛回到過去,看到母親的相機壞了,承諾幫她修好,便馬上拿著相機回到未來。

這是盼望已久的陪伴。因為每一次穿越並非他主動開啟,而是在每年的生日,他向憑空出現的蛋糕蠟燭許願,才得以短暫地回去。每一次生日也成為小男孩最為期待的日子……而且,就好像回應他兒童那一面所缺失的遺憾一樣,哪怕他已經長大,回到過去的自己依舊是小孩的模樣。

這也是相當奢侈的陪伴。如同所有有關回到過去的故事那樣,穿越終歸是有終點的。那個為小男孩打開過去窗口的蠟燭蛋糕,其實本質是小男孩的遺憾,也是母親未能陪伴他成長的遺憾。每一次生日便是彼此彌補遺憾的過程——每一次的陪伴不是一定要去完成「想和母親一起做的100件事」,只是在彼此身邊就很好。

所以,《Once Again》又怎能不是流水帳,每一次平淡的穿越都是在尋回丟失的日常,當陪伴的情緒被填滿,那麼穿越便也到了終點。

這種敘事手法的力量,不在於描述日常,而在於濃縮了潛身日常背後的平凡卻偉大的情緒。

在《Once Again》用流水帳表達日常感的路上,毫無疑問,2018年上線於手機端的《FLorence》是它的老師之一。這款遊戲出自《紀念碑谷》首席設計師之手。它以平鋪直敘的方式來講述一個女孩從重複的日常生活與一位大提琴手相識、相愛、分歧的故事——《Florence》同樣也採用了近漫畫的表現手法。

但與《Florence》的漫畫筆觸不同的是,《Once Again直接使用了日漫畫板式來做敘事。

初看《Once Again》覺得質樸,一定程度上便是它漫畫的版式——這其實也是遊戲重要的敘事手段。因為對漫畫而言,每一個漫畫框既是分割內容的界限,也是讓內容之間彼此產生聯繫的重要手段。

這種視角有時會讓敘事體驗變得有趣。比如每次小男孩在生日這天醒來,一個框是整個房間的俯視,一個框是他手中的MP3。前者用第三人稱交代環境信息,後者用第一人稱做一些交互,讓玩家不經意間完成視角切換,代入其中。

這種漫畫語言也會讓人物變得更加容易聯繫在一起。當小男孩第一次穿越見到母親的時候,兩個人未身處在同一個框內,但雙方的視線又跨過漫畫框看向彼此。這是兩人的初見,有時間與身份的隔閡,視線跨越框圖的交匯又讓二者有了情緒上的連結。

不過,漫畫語言在這款遊戲裡最有微妙的地方,是它與交互玩法間的設計。

《Once Again》是關於跨越時間的故事。它對時間的描述不局限在故事,更在於表現。在不少場景里,玩家推進劇情,就需要撥動右下角的鐘表,推動時間。時針旋轉,漫畫靜態的畫面開始變化,故事得以向前發展。

比如,當小男孩等待蛋糕出現的時候,時針旋轉,窗外的明媚的陽光逐步暗淡,黑夜籠罩,只剩下生日蛋糕上的蠟燭照亮房間的一隅;

當跨越時間與母親相遇時,時針旋轉,時間流動,小男孩才得以走上前去,靠近母親。時間打開小男孩與母親相遇的通道,也是得益於這一交互,時間成為了二人接觸的媒介——漫畫框的靜態表現與時間交互聯繫在一起,誕生了微妙的表達。

另一個有趣的設計是遊戲的拍照玩法。

攝影是小男孩與母親得以聯繫的愛好。在二人相見之前,小男孩就是用母親的照片對她完成思念,穿越時間後,母親教他如何洗照片,如何拍照,如何用攝影來定格並留下自己的回憶。這也成為遊戲用玩法完成敘事的設計點。

在小男孩剛握上相機時,漫畫框裡是一幅沒有聚焦對象的畫面,模糊不清,玩家需要調整焦距,讓鏡頭聚焦在人物與環境上,光影重合,再按下快門捕捉一瞬。

——一個簡單的聚焦玩法,它其實在《Florence》也出現過,但它在這款遊戲中,將漫畫框變成了小男孩手中攝影的鏡頭,當玩家摁下快門的瞬間便是在捕捉男孩與母親跨越時間的陪伴……

《Once Again》的秘密並不多。

這款遊戲也不是一款多麼深刻、技藝高超的遊戲。就算敘事本身也沒有處理得足夠圓滑,故事為了訴說陪伴,一些情節顯得刻意,為了展示跨越時間的魅力,還忽略了重複進入時間通道過程的乏味。

但《Once Again》的確展現了一種對內容與表達的精準把握:一方漫畫格,一點簡單的交互,用故事給予他們足夠精巧魅力。以至於,它用如此簡單的設計元素,講述如此普通的流水帳故事,僅用1-2個小時,卻能給到許多玩家擊中心扉的體驗……

我想,這款遊戲或許能解釋,為什麼敘事類遊戲即便缺少那些精彩的遊戲性,也依舊讓我們為之著迷的秘密。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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