《最後指令》評測:最炫最酷的「貪吃蛇」

3dm遊戲網 發佈 2022-12-04T11:01:09.231977+00:00

好玩,難度同樣也非常高。《最後指令》是一款將「貪吃蛇」的玩法與彈幕遊戲的機制,相融合的全新動作遊戲。在遊玩以前,我很難想像到「貪吃蛇」這般無限趨近於完善的經典玩法,竟然還能搗鼓出無數令人意想不到的新點子——不需要加入過多的機制設定,僅用兩種元素的特點,遊戲的風格便自成一派。

好玩,難度同樣也非常高。




《最後指令》是一款將「貪吃蛇」的玩法與彈幕遊戲的機制,相融合的全新動作遊戲。

在遊玩以前,我很難想像到「貪吃蛇」這般無限趨近於完善的經典玩法,竟然還能搗鼓出無數令人意想不到的新點子——不需要加入過多的機制設定,僅用兩種元素的特點,遊戲的風格便自成一派。這般超出預料的流程體驗,也令我對它有了較高的評價。

不過,作為一款由元素融合而誕生的作品,《最後指令》的關卡構成其實並不算高明——遊戲的主場景沿用「貪吃蛇」的玩法,玩家在地圖中操控一條程序小蛇,自由探索於虛擬世界,並跟隨劇情脈絡不斷推進遊戲的流程;副本中則加入彈幕要素,再將「貪吃蛇」的豆作為攻擊彈藥,玩家需要一邊躲避彈幕的攻擊,一邊主動對BOSS造成傷害,並最終擊潰BOSS。

遊戲的玩法異常簡潔,一點沒有元素融合帶來的雜質冗餘。

乍看下來,《最後指令》對於這兩種元素的運用,似乎都只是做出了最基礎的疊加,不管是探索階段還是戰鬥階段,大地圖的主線行進還是副本中的激烈戰鬥,都沒有太多的花哨可講,樸素得像是做了一道加法題。

但令人意外的地方便在於此——「貪吃蛇」與彈幕玩法居然可以不做太多修飾,就從底層邏輯上形成相性極好的互補,作者只需要將兩種玩法重疊,就讓它們自然產生了妙不可言的化學效應。

這是一種極為敏銳的設計嗅覺,就像是肉鴿與卡牌,銀河城與迷宮,它們的結合渾然天成,好像天生就應該彼此相連。

如果你不信,大可以回想一下「貪吃蛇」的遊戲特點是什麼——越吃越長的身體;而彈幕遊戲的特點呢——密密麻麻的子彈。

前者越吃越長的身體,代表著極強的局內成長性,但本身卻缺少了明確的對抗目標,而後者雖然擁有明確的對抗目標,卻恰好缺少了與玩法相關聯的局內成長——這不是巧了。

我知道你想說「雷電」「彩京」之流,它們確實擁有局內成長,但這種局內成長是伴隨著對抗目標一起出現的,比如彈藥的種類、護甲、命數的提升,都是用來豐富流程可玩性的,從底層玩法上並不是不可或缺的。

也就是說,不管是子彈的加強,還是血量的提升,這些東西都不是剛需。如果你不在意趣味性,彈幕遊戲的剛需就只有操作與背板。在紮實的技師加持下,那些高端玩家總是可以用最樸實的機體,攻破幾乎全部的關卡,局內成長的多寡並不會對流程起到決定性的意義。

但是將「貪吃蛇」引入彈幕遊戲,你就會發現完全不同了——主體越吃越長,意味著機體的碰撞體積越來越大,這本是個反面效果,可若是不吃豆,玩家就無法進行射擊。於是,一種伴隨著局內成長成為剛需的彈幕玩法,由此誕生了——兼具彈幕與「貪吃蛇」的特色,夾縫中求生存,越戰越險的刺激體驗,令《最終指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。

你需要吃豆來填充彈藥,但填充彈藥也帶來了生存上的風險,「貪吃蛇」與彈幕兩種玩法特點上的互補,形成了正向的玩法鏈,構成了新鮮有趣的「貪吃蛇」彈幕戰鬥。

到底是吃長點一次性解決BOSS,還是吃一發打一發,墨跡一點但是保證生存為先,成為了這款遊戲的進階思考。彈幕遊戲也不再是按住射擊或自動射擊,全程只靠躲,「貪吃蛇」也不再是一股腦地追逐豆,為了吃而吃。

怎樣打倒BOSS,怎樣選擇行進路線,怎樣兼容並濟,將兩者的思考合二為一,這就是全新的彈幕「貪吃蛇」。

這樣看來,彈幕玩法不僅為「貪吃蛇」帶來了明確的對抗目標,還讓遊戲的底層玩法變得更加有趣。而「貪吃蛇」的底層邏輯,也令彈幕玩法有了更加多元的發揮,畢竟背板不再是唯一的捷徑,操作與策略的重要性得到了更進一步的體現。

再搭配遊戲豐富的BOSS設計,不同的設計意味著不同的打法流派,不同的打法流派代表著每一場戰鬥的局勢都會瞬息萬變,這種元素融合無疑為兩種玩法,都賦予了嶄新的價值。

為了強化這種融合體驗,令兩種元素有更強的連協性,《最後指令》還在難度上做出了一定的補充。比如高難度下,BOSS將擁有防護罩,防護罩必須要玩家連續吃豆完成能量積攢,達到爆氣狀態下才能對其造成傷害。

這意味著高難度下的戰鬥,玩家將不再能吃一發打一發,必須要積攢彈藥,甩著長長的身體來面對密密麻麻的彈幕。

這無疑將兩種玩法的特性都發揮得淋漓盡致——一次暴氣將彈藥盡數傾瀉固然舒爽,但在積攢完成以前也是難度頗高,長長的身體隨時可能暴斃。兩種玩法結合所自然形成的挑戰性,讓我感受到了遊戲設計上的美感,它並不刻意,而是怡然自洽。

最難能可貴的是,作者沒有因為兩種玩法的相性極好,就偷工減料,而是將省下來的精力盡數傾注在了BOSS關的構成。所以,每一場BOSS的戰鬥都將會華麗無比,而不是膚淺的彈幕堆砌。

諸如解謎、機關等設計在其中屢見不鮮,每一個不同的BOSS也都有著對應自己主題的特性,這也為遊戲的戰鬥環節帶來了不同的靈感花樣,從而不會因為玩法單一,就令玩家產生枯燥的乏味感。

但礙於遊戲主題的掣肘——遊戲以AI、程序、滅世等詞條作為遊戲主線劇情的脈絡,就不可避免地要對世界觀進行塑造。而世界觀的塑造,就需要大量的文字鋪設,這就令遊戲的流程中出現了海量的對話情節。

作為一款融合了「貪吃蛇」與彈幕玩法的遊戲,《最後指令》本是將高速動作作為賣點,但大量對話情節的加入,會大幅度割裂遊戲的節奏。你想像一下,一個BOSS七八格血量,每掉落兩格就要跟你扯淡幾句,遊戲的難度又頗高,每次重來都要再次聽它們繼續扯淡,一來二去,任誰都會不耐煩。

這種窘境會在「貪吃蛇」玩法下被放大數倍,因為「貪吃蛇」是一款操控角色不會停止的遊戲,角色會不停向前。而角色間開始對話時,遊戲的場景會被瞬間時停,對話一旦結束,「貪吃蛇」就會在你還沒有反應過來時瞬間啟動,高速移動下你甚至來不及踩剎車,就行進到了預料之外的位置,這為戰鬥環節帶來了諸多不必要的麻煩。

妥協於遊戲世界觀塑造,以及人文脈絡的潤色,《最後指令》的關卡流暢性便不得不做出讓步,這對於任何動作遊戲都是難以忍受的事情——誰都不想在戰個痛快的遊戲裡看大段播片,玩家只想儘快磨鍊自己的操作,攻破一個又一個的關卡。

好在,《最後指令》有美少女主角兜底,這讓遊戲在大段的劇情鋪設下,也沒有顯得過於無聊,只是主線脈絡的水平不夠成熟,劇情的敘述就稍顯低幼。

但在優秀的戰鬥環節下,這也就都不是事了,略顯拖沓的節奏也正好緩解緊張戰鬥後帶來的疲乏。畢竟,一場接一場的高難度戰鬥,會大幅度消耗玩家的精力,這時候看看對話恢復精神,也就顯得格外合理。

《最後指令》的遊戲表現是遠超我預料的,就算沒有任何期待,它本身的遊戲素質也足夠令我刮目相看。遊戲作者敏銳捕捉到了兩種相性極好的玩法,為玩家奉上了一場新鮮無比的刺激體驗,這不管是對於「貪吃蛇」玩家,抑或是彈幕遊戲玩家,都是一種新奇的經歷。

哪怕你並不是以上任何一種玩法的擁躉,只要你擁有挑戰精神,它高超的戰鬥互動設計就一定會讓你大呼過癮,遂十分值得一試。

當然,遊戲也十分之難。

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