異星前哨--推薦喜歡《億萬殭屍》這類型遊戲的玩家嘗試本作

luckypants 發佈 2022-12-09T17:58:01.415987+00:00

遊戲名:異星前哨 PC STEAM作為一個80後,我可以說是從小就愛玩即時戰略遊戲了。從最早的沙丘,紅警,魔獸爭霸,星際爭霸,帝國時代,甚至還有一些類似深海爭霸的冷門RTS,到後面,英雄連,最高指揮官,魔獸3,星際2,這類型的遊戲只要出了我就會去體驗一下。

遊戲名:異星前哨 PC STEAM

作為一個80後,我可以說是從小就愛玩即時戰略遊戲了。

從最早的沙丘,紅警,魔獸爭霸,星際爭霸,帝國時代,甚至還有一些類似深海爭霸的冷門RTS,到後面,英雄連,最高指揮官,魔獸3,星際2,這類型的遊戲只要出了我就會去體驗一下。

不過隨著時代遷移和技術進步,MOBA類遊戲大行其道,畢竟RTS遊戲上手難精通更難,單位時間內需要接受海量的信息並給出對應操作,稍有忽略就會出現沒看到地圖上的信息而導致失敗,甚至還出現了用星際玩家來形容眼瞎這種梗,讓這類型的遊戲無法適應當今這個快節奏的時代。

現在大部分主打對戰的RTS遊戲基本上都可以說是時代的眼淚了,目前還在火爆的RTS遊戲也就只有紅警2,星際2和魔獸3了,但是實際上玩它們的大部分玩家除了一小部分仍專注於打天梯的大佬之外,大部分玩家其實都在玩合作模式或者一些自制地圖,比如自走棋,星際酒館以及各種塔防地圖。

就算最近新出的帝國時代4,其實主要玩家也是在MOD聯機打電腦--雖然官方主要更新的還是PVP,但是有多少玩家會去玩PVP呢?

就算是我這種老RTS玩家去玩星際2,也主要玩的是合作模式和酒館之類的。

都覺得搞電競來錢,沒人氣,哪來的錢?聯機打電腦不能上比賽,所以這類玩家就不是人唄?真是搞不懂這些遊戲官方的想法。

早年的RTS大廠暴雪甚至都直接放棄這類型的遊戲,比如星際2早就停止更新(現在的更新都是玩家社區主導的),魔獸3重製太過於糊弄,以至於M站評分都令人不忍直視。

好在也有一部分廠商開始順應時代潮流,不再出專注於對戰的即時戰略遊戲,反而開始出一些更符合玩家喜好,專注於運營和防守的玩法。

而億萬殭屍就是很成功的一個典範了。

我個人這類遊戲也玩了不少,除了蒸汽朋克風的《億萬殭屍》,還有魔幻風的《黑暗時代》,《Diplomacy is Not an Option》(要戰便戰)。

最近在steam發現了一款類似《億萬殭屍》玩法的RTS遊戲《異星前哨》,發現這居然是一款科幻類打蟲子的食堂開飯遊戲,頓時起了興趣。

哦,這裡順帶一提,這遊戲其實在steam其他區在一年前就已經上線售賣了,名字叫做《Alien Marauder》,國區可能是因為沒有版號或者其他原因一直沒有登陸。

國區大概會在今年的12月登陸steam,目前來看,除了售賣區域不同,國區有簡中之外,基本沒啥區別就是了。

遊戲的畫面雖然比不上星際2這類RTS大作,但是在即時戰略遊戲裡也是說的過去的,畫面屬於那種不細看其實還可以接受,但是放大細看建模就有點糊,總體來說建模並不是特別高清的那種--不過這也算是我吹毛求疵了,畢竟真打起來誰還會特意把視角拉到最小?畢竟又不是全戰。

遊戲的背景設定在未來,地球和太陽系的資源終於枯竭。許多遠征軍奉命探索其他星系,尋找資源並將其運回殖民星球。而玩家所在的未知星球,隨著人類的登陸,上面沉睡的蟲群開始甦醒,並對人類的基地展開進攻。

背景並不新鮮,說白了就是給玩家一個防守的理由而已。

玩法上,遊戲是類似《億萬殭屍》那種食堂開飯玩法的即時戰略遊戲。

而這類型的遊戲,主打一個食堂開飯的玩法。

簡單來說,這類遊戲的玩法主打一個防禦玩法,初始給玩家一個基地,然後讓玩家自己建造基地,收集資源,建立防禦,武裝士兵,然後將每隔一段時間襲來的一大堆怪物打退。

總體玩法其實和《億萬殭屍》類似,不過具體體驗下來還是有些區別的,如果說《億萬殭屍》更傾向於讓玩家做好防守,那這款遊戲其實更符合我「不要慫就是干」的想法,遊戲初期更偏向於讓玩家打出去,占領更多的地盤,擴大自己可以採取資源和建造建築的面積,這樣到了後期就能用更多的資源來升級快升級科技,建造更強力的部隊--這遊戲的坦克那是真的猛,轉換一下形態之後,就算是困難形態,三個坦克加上圍牆都能守得穩穩噹噹的。

雖然還是有一些運營要求的,不過發展難度是比較平滑的,我覺得這一點要比《億萬殭屍》有好很多。


玩家在打退一波敵人襲擊之後就繼續有一段時間緩衝進行更多的建造和資源收集時間,打不退敵人那就是食堂開飯,直接遊戲失敗。

通過之後可以獲得一些貨幣來解鎖一些buff,零零散散如果真的肝起來的話,還真是非常費時間的。

除了這種主打營運和防守的玩法之外,遊戲還提供了了一個有著肉鴿玩法且基本可以忽視運營的塔防玩法。

如果說前者還需要玩家兢兢業業的擴大地盤,建造各種建築擴大防禦,需要來回操作的話,那這個純防守的rogue玩法其實要更有樂趣一些。

雖然也需要進行一些運營,但是資源的大部分來源並不是玩家採集,而是通過殺死敵人來獲得,每次防守成功還可以獲得卡牌來獲得某些強力加成,操作基本沒啥難度,也同樣能體會到RTS遊戲的樂趣。

如果說正常的食堂開飯玩法打一局需要3小時左右的話,那麼這個縮略版的玩法一局也就1小時左右,是否有趣還是全看個人。

畢竟對於我來說自己打地盤然後擴張發展反而更有趣,但是又不得不承認,後者確實更節省時間。

玩了快二十個小時,基本上也算是把這遊戲摸透了,我覺得遊戲最好的一個地方就是提供了一個非常詳細的教程,幾乎是手把手的教初玩這類遊戲的玩家來如何運營,如何建造各種防守設施和士兵,對比某些並不提供教程且默認會買這類遊戲的玩家都是有RTS遊戲經驗的廠商來說,真的可以說是用心了。

另一個就是難度有多種選項,我個人第一把是普通難度起手的,玩到後面就會發現,這遊戲普通難度對於我這種老玩家來說真的很簡單,困難難度才稍微讓我有些提起興致。

後續的更高難度,那就需要多玩幾把,完全熟悉遊戲的流程才能適應下來的--看著一波波衝過來的蟲子被炮塔,士兵輪番碾壓,想要開飯就是開不成,體驗還是非常解壓的,其快樂不下於捏氣泡紙(笑)。

至於遊戲的缺點,最主要的就是沒有劇情模式了。目前只有那麼幾張防守地圖和兩個派系,通關是可以獲得一些獎勵用來購買buff,但是這些buff只能說減少了運營的時間並沒有減少運營的強度,想要解鎖新地圖就必須防守前一張地圖超過20天,雖然不是特別困難,但還是略微有些麻煩。

要我總結的話,那實際說起來就是內容太少,畢竟只要老老實實地通關一次,基本上就能體驗到遊戲的全部內容了(建築和兵種),後續就算重開也就是熟悉地圖,玩法就沒啥變化了。

連億萬殭屍都更新了一個劇情模式,所以我還是希望製作組後續能把劇情模式給更新出來。

順帶一提,如果可以的話,是不是能加個類似星際2的個多人合作模式?兩個人玩的話,感覺會更有樂趣。

總結

質量還算不錯吧,如果是喜歡《億萬殭屍》這類型遊戲的玩家,應該同樣會喜歡本作。
目前雖然EA,但是更新的還是比較勤快的,如果後續能繼續保持更新,把其中細節調整好,以遊戲目前的框架來看,還是沒啥大問題的。
個人覺得本作對比《億萬殭屍》,在畫面的表現上要更出色一些,題材也更積極一些,拯救世界和開疆擴土(阿凡達嗎?!可惜沒有球奸)聽起來及感覺不一樣。

玩法上比起《億萬殭屍》的固守也更偏向於讓玩家擴大地盤。

如果是喜歡RTS遊戲的話,還是很推薦去嘗試一下本作的。

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