絕密:那些遊戲葡萄沒發出來的稿子

遊戲葡萄 發佈 2023-01-27T16:41:09.242544+00:00

但今年葡萄君想開了:難言之隱也好,力有未逮也罷,與其帶著痛苦把它們遺忘,還不如大大方方地公之於眾。無期迷途 | 原神抄不得 | 一人之下。

如果有來生……

對遊戲人來說,最開心的事情當然是做出好的項目;而對葡萄君來說,最開心的事情當然是創作出好的作品。不幸的是,兩者都會因為各種各樣的原因難產甚至夭折。

但今年葡萄君想開了:難言之隱也好,力有未逮也罷,與其帶著痛苦把它們遺忘,還不如大大方方地公之於眾。在家家戶戶都在迎財神的初五,希望這篇諸位葡萄君撕心裂肺袒露自己的文章,也能換來「稿神」的垂青。

如果你特別期待哪篇選題,或者有其他的選題建議,也歡迎在評論區留言催稿。在新的一年,全體葡萄君努力不負期待。

2021年3月開始,葡萄對遊戲行業內卷的現狀——人才戰,進行了一系列的報導。從上海遊戲圈的地獄模式,到成都遊戲圈的「卷」土重來,再到廣深遊戲圈的人才大困局。

按照選題規劃,北京人才戰應該作為這個城市系列的最後一篇。於是,從21年的11月下旬起,我斷斷續續開始約人採訪,籌備北京人才戰的選題。並計劃在22年Q1完成這個選題。

坦白說,這個選題從一開始就進行的並不順利,用了2個月的時間,只做了大概7萬字左右的採訪。跟很多受訪人聊起來,大家談到最多的是「北京不太卷的起來」「北京人才密度不高」「(對高級人才來說)北京好公司不多」。

雖然北京那兩年也有FunPlus、朝夕光年、快手這樣出手闊綽的廠商,挖人也一直「兇殘」。但從整體氛圍來看,更多老闆不願意主動參與內卷。回顧行業內卷最頂峰的時候,無論是「福利內卷」還是「薪資內卷」,北京公司的熱情都不太高。

當時一位遊戲公司老闆也指出了為什麼北京的老闆們「卷不起來」的原因:「核心原因是北京的高校。只要有高校,那等於就是有一個好的遊戲公司。」他還認為,「從根本上,內卷在中國只可能形成區域化。廣深是一個區域化,上海是一個區域化,北京是個區域化。但不可能說大範圍公司、人員大遷徙。因為只要高校還留著,就沒任何問題。所以北京招人還是容易的事。」

其實聊到這裡,這篇文章的定調大概已經出來了。只可惜22年春節過後,整個行業的情緒已經徹底降溫,人才戰、內卷這些詞彙被降本增效、收縮、裁員徹底替代。這篇文章也就沒有發出來的語境了。

現在,大家手裡每一張入場券都無比珍貴,在瞬息萬變、競爭激烈的市場裡,怎麼用得長久、怎麼做得精細,會是一個持續且至關重要的命題。

基於這個想法,我去年底開始著手分析一些「超長線」產品,透過它們跨越傳統「長線」維度仍能取得優異成績,甚至越做越大的結果,窺見它們背後面對的環境變化、用戶變遷、娛樂方式轉變等趨勢,最終找到機會的策略,以及經營層面的布局和細節。

只可惜,受年前這波疫情的影響,這系列選題只能暫緩,好在年後有望恢復正常,所以也希望在2023年把「超長線」這個命題參透,為有需要的從業者提供一些細緻和獨到的解題思路。

我可能是去年編輯部里廢稿最多的人。

公司稿、產品稿都有,準備好採訪提綱但最終因為各種「意外」沒能聊上的人也很多。而這裡面最讓我遺憾的,還是那些幾經周折終於寫完,結果臨近發稿時被突然叫停的損稿。我當然可以理解其中緣由,但還是會肉痛不已。

尤其是那種自己特別認可和心水的選題。

去年一共有兩篇這樣的稿子,一個是寫上海某二次元遊戲的單品稿,一個是講某個北京公司創業故事的採訪稿。坦白說,這款遊戲和這家公司我個人都非常喜歡,在發布之前,我都已經在預想讀者們的回覆會是什麼樣的,我的朋友圈轉發語又要說什麼。稿子最終確定無法發布後,我感到非常可惜,特別是採訪那篇。

因為那篇稿子裡,有我非常喜歡的一句話:當理想主義者走在地上。而我也真誠的希望,大家未來都能堅持到理想實現的那天。

庫洛遊戲是否會成為下一個米哈游?

這是我在玩過《鳴潮》,寫過兩篇分析文章後腦海里閃過的想法。畢竟兩家公司的產品定位、研發節奏、立項理念和企業基因都出奇的相似。尤其是米哈游珠玉在前,其他廠商卻難以再造一款《原神》,在如此環境下,這個問題更加值得討論。

但遺憾的是,《鳴潮》測試結束後,這份熱度隨之偃旗息鼓,稿子也不了了之。

之後我又寫了兩篇《崩壞3》的文章,嘗試理解去米哈游的產品思路,發現寥寥幾筆很難講清楚兩家公司的異同。不過也幸好稿子未發,能讓我在未來還有機會補全這個遺憾——在此之前,這個問題就先留給各位讀者討論了。

要說去年有什麼想寫但沒能成型的選題,那大概是對北京一眾臥虎藏龍的出海廠商的追蹤吧。

我日常會從應用商店榜單以及其他的各種角落去「搜刮」國內出海的產品,時不時能發現一些有亮點的內容,是源自國內廠商的。其中就有一部分來自北京的出海廠商,除了大家耳熟能詳的一些大廠,還有不少早在手機工具app時代起家的、「悶聲發財」的開發商。之前在寫各種榜單觀察、品類總結的時候,總是構思著,希望能把這些隱形的存在「發掘」出來。

我念叨著要去拜訪他們大概已經有一年多了,但總是因為這樣那樣的原因,沒能付諸實踐,這是過去一年裡的遺憾,但願今年能補上這缺失的一環。

有一說一,寫文章真不是件容易的事,你以為會才思泉涌一通輸出,實際可能是呆坐兩小時,一看字數250。

當你的實力或自信程度不夠撐起一個選題的時候,這個過程還會無限延長,直至鴿掉——至少我自己經常是這樣。所以本人沒發出來的,大概都是一些比較有雄心壯志,但德不配位的選題,比如研究《國產Roguelike如何破局》,還有《國風美術大勢盤點》。現在一想,好傢夥,我怎麼敢的?

事實上,我也經常懷疑,我寫的東西真的會有人覺得有深度嗎?那些拾人牙慧、紙上談兵,真正的研發人員看到了會不會笑掉大牙?所以每次有讀者表示讚賞,我都覺得誠惶誠恐。

但不論如何,人總得挑戰自己未曾涉足的領域。希望新的一年我不會寫出依託答辯,也感謝每個喜歡我文字的讀者,祝大家新年快樂。

發掘那些未被行業重視的「稀罕」話題,一直是我工作的偏好——那裡面藏了太多被大家誤解、忽視的東西。

不過也因為「稀罕」,自然更麻煩。為了讀懂拒絕對外發聲的米哈游,我過去一年半跟蹤他們每一個產品的動向,尋找線索;為了挖掘TCG幾十年仍充滿創新活力的秘密,我挨個入坑了遊戲王、萬智牌、寶可夢,報名大小比賽……可即便如此,「米哈游11年」的選題仍如鯁在喉,難以言明;「TCG設計」更是千頭萬緒,難以下手。

不過這其中,聲音設計是我去年最使勁的部分。

源點來得偶然。前年受邀去了米哈游HOYO-MiX的音樂會,準備提綱,左翻右翻,行業報導里關於聲音設計向的闡述都少得可憐。可要說聲音不重要?海外GDC等各種演講都有聲音設計的一席之地……唯獨國內,不可或缺,卻無話可說。

所以,我一直在探索這個領域——了解HOYO-MiX如何去為《原神》定製音樂、聽莉莉絲音頻總監推動部門發展的歷程、與遊戲作曲家周峻輝等相關從業者擺上圓桌,促膝長談——在這個被國內長期忽視的領域,這些聲音工作者一直保持著這樣的激情和表達欲,努力與製作組溝通,為遊戲而創造,仍有夢想……這也是我在嘗試捕捉的一點。

這些未竟之事讓我感到棘手,但每邁出一步都總能隱約感受到自己與它們慢慢建立起一些聯繫,又用我的內容,讓更多讀者與之認識。無論如何,他們還將是我不斷前進的動力。

嚴格來說,這不是一篇「沒有完成」的選題,而是一篇「在2022年應該發,但是還沒有發出來」的選題。

來到遊戲葡萄的兩個月里,我的大多數選題都在和大廠的、榜單上的新老產品打交道——除了這篇「校招」。

我的採訪對象,也就是校招中的應屆生,是一群和我年紀相仿的年輕人。其中有一位曾經做過記者,Ta向我抱怨,為什麼現在遊戲圈好像對他們還有很多誤解。

Ta舉的例子,是另外一篇講述應屆生在遊戲行業找工作難的報導,評論區很多人都在指責報導中的主人公「眼高手低」「好高騖遠」。

準備案頭工作的時候,我還找到了一份田野調查報告。學者的結論是,為了「追求熱愛」而進入遊戲行業,註定是追逐幻影。

但在去年校招冰冷的現實面前,這些看法似乎都顯得過於簡單粗暴。我不知道受訪者對這篇報導抱有怎樣的期待。我只能不斷提醒自己,要小心地對他們講述的每一個字負責。但我想我也一度迷失在了將所有前因後果交代完整的衝動當中……最終我還是磕磕絆絆地動筆了,希望在有限的篇幅里記錄、解釋、回應他們遭遇的一些問題。

後來採訪認識的幾位同學拉了一個群聊,把群聊名字改成了「遊戲行業受害者」。他們是校招的失意者,又希望有一天能重返遊戲行業。在他們實現這一目標以前,這個故事或許已經離我們太遠。我只能寫到這裡,但祝願他們道路漫長。

3年前,我開始關注不同的配音演員,也了解到一些不同的故事。直到去年,我才終於下定決心,開始嘗試操作配音相關的選題。遺憾的是,它比我預想中還要複雜,不知不覺拖到過年,依然還沒太大的進展。

事實上,「配音」是個獨立性很高的工作。

單論受關注度,它似乎比不上角色神態、動作等視覺內容,不少人對配音的需求或許也只是「聽個響」。但事實上,即便脫離其他內容,配音也可以獨立完成演出。

在成本不變的情況下,如果產品將開發重心放到配音層面,甚至還會出現意想不到的效果。3年前上線的《疑案追聲》,就是一個活生生的例子。

另一方面,配音屬於「更加底層的東西」,比美術更容易調動玩家情緒。《英雄聯盟》《王者榮耀》等輕內容遊戲,都引入了大量語音,用來增加角色記憶點;《原神》中的「神女劈觀」,也是從配音層面出發,找到了一條不同的路。

從更加現實的角度來看,國內配音行業或許還有許多可待開發的商業價值。以日本為例,他們走的是聲優偶像化路線,從產品立項初就會開始規劃未來的宣發節奏和商業演出,找到了產品之外的可變現內容。

此外,行業環境、演員培養路線、商業構成……配音行業有太多值得拿出來討論的內容,想要寥寥數幾百字說完,既不現實也不全面。新的一年,我打算找到一些從業者,認真聊聊這個一直被「忽視」的行業。

過去兩年我寫了不少故事類的報導。採訪越多,寫的越多,反而容易迷茫。

人類需要故事。但真正的好故事是什麼樣的?站在行業角度來說,從業者與讀者又需要什麼樣的故事?

在記錄下一個個獨立遊戲人艱難求生、商業項目逆風翻盤後,自己似乎很難再被相似的故事打動,寫作也落入到了公式化的套路中。

斜槓青年葉梓濤,是讓我重新煥發生機的選題。

作為國內大廠遊戲設計師,他清晰地感知到「電子遊戲是資本與技術的高地,也是人文的貧民窟。」

在採訪中,他說「國內大眾與學術界對電子遊戲的批判由來已久,但在業內,很多人也沒有真正去研究遊戲或對外發聲、交流。」

為了打破這種錯位與隔閡,他研究「何為遊戲,遊戲何為」,將遊戲與建築、哲學、詩歌、攝影等學科相結合,實際動手做了不少遊戲;他也主理了自媒體「落日間」,藉助譯介、播客等形式開展遊戲研究。

我被這些事情吸引,想要采寫出一個真實的人物故事。

當然,成稿路上我們總會被各種事情拉扯、掣肘。我在上海封城期間提出這個選題,轉眼防疫已經全面放開,這篇文章依然還未完成。

不過無論如何,在接下來的2023年,我想我依然會對這個選題抱以熱情和衝動——不管商業世界如何變化,我們在主流文化圈、學術圈、媒體圈等社會層面,都需要正視電子遊戲的價值,這其中不能缺少對電子遊戲研究的報導與討論。

我在葡萄主要負責B站的視頻內容。跟負責公號內容的同事相比,與其說,我有什麼遺憾或者沒能操作上線的選題。倒不如說,面對不太一樣的受眾群體,不少選題都比較難操作。

大環境使然,這兩年行業情緒都比較微妙。一些明顯很刺激眼球,受B站年輕受眾關注的話題,比如哪些遊戲公司老闆進了財富榜,或者遊戲公司眼中的氪金大佬等等。這類選題,在討論之後,也只能作罷。

B站的朋友確實可以抱著吃瓜的心態,一笑而過。但對於身處其中的同行們,看到這些話題後,心情又該是如何呢?我也不難想像。

沒人能抵禦流量的誘惑。不過,就理想而言,相比流量,傳達更加理性、審慎的行業內容,去彌合填補BC兩端的信息差和代溝,才是讓行業變好的那一點微小的工作。

我最遺憾的稿子,非《手遊十年》莫屬。

2020年,梁子說我們應該有一篇記錄手遊行業歷史的大稿,然後提出了這個選題。而不知天高地厚的我,興奮地攬下了任務。

按照一年的操作周期算,2021年應該可以發稿。而從《捕魚達人》手遊算起,2021正好是手遊崛起的十周年:多麼完美的時機!文章的開頭也呼之欲出:"中國手遊第一場蠢蠢欲動的高潮,要從吳剛給陳昊芝出的那個點子說起。"(不知道還有多少讀者聽說過這段故事)

於是我一邊遍覽各路報導,翻閱社交媒體,尋找受訪對象,接受朋友們對這個選題的建議和讚美,一邊幻想那種稿件刊發,萬眾矚目的感覺。

然而文章的結構卻讓我犯了難。卡牌、休閒、MMO、MOBA……每個品類的崛起都值得費盡筆墨;姚曉光、王信文、蔡浩宇……無數大佬的命運也都值得記錄;更不要說各家公司和人物之間還有草蛇灰線的聯繫。

面對仰山鑄銅,煮海為鹽的窘境,最終怯弱的我還是回歸到了日常工作當中。那些早就起好的酸腐小標題,像什麼「四方爭逐鹿」、「潮來天地青」,也隨著越來越不好用的寫作軟體被塵封起來。

不過這段經歷倒也不算浪費,至少我明白了一個道理:人們尊重理想,但如果光有理想沒有成果,你那點兒野心就不文一名。

未來遊戲葡萄一定會嘗試操作更多大稿,但我們沒有資格為之驕傲。如何發出一篇又一篇擲地有聲的報導,才是最值得在乎的事情。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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