遊戲進入存量市場時代 價值亟待重估

中國經營報 發佈 2023-02-19T05:24:17.746700+00:00

2月12日至14日,中國遊戲產業年會在廣州舉行,會上發布了一年一度的《2022中國遊戲產業報告》。報告顯示,市場多項指標向下「狂飆」,在移動遊戲領域體現得尤為明顯。

本報記者 許心怡 吳可仲 北京報導

2月12日至14日,中國遊戲產業年會在廣州舉行,會上發布了一年一度的《2022中國遊戲產業報告》。

報告顯示,市場多項指標向下「狂飆」,在移動遊戲領域體現得尤為明顯。原因出現在供需兩端:消費者收縮開支,減少遊戲消費,用戶規模增長見頂;企業投融資減少,新品生產乏力。

此外,《中國經營報》記者獲悉,關於遊戲技術的向外應用在此次會議上被多次提及。其中,騰訊互動娛樂副總裁張巍表示,遊戲作為前沿技術最具活力的應用場景,不斷反哺科技創新,成為晶片、5G、人工智慧等許多前沿技術的「隱形牽引力」和「技術孵化器」。

市場規模近十年首降

《2022中國遊戲產業報告》顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,系十年來首次下降。中國音數協第一副理事長張毅君表示,產業發展已進入存量市場時代。

報告顯示,中國遊戲市場收入下降的原因包括:宏觀經濟方面,用戶消費意願和能力減弱;行業信心不足,頭部企業立項謹慎,中小企業難獲投資,遊戲新品上線數量少;受疫情影響,遊戲企業發展受限,如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現金流出現缺口、團隊工作效率大幅降低等。

國內遊戲市場進一步開拓空間表現不足。繼2021年用戶規模增長放緩後,2022年用戶規模出現近十年來首次下降——同比下降0.33%至6.64億人。用戶流失的原因是疫情和新品缺乏。

七年間增長七倍的中國移動遊戲市場,在2022年也首次出現下降——實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;移動遊戲收入占比十年來首次降低,從76.06%下降至72.61%;移動遊戲用戶規模增長停滯,同比下降0.23%,達到6.54億人。

在行業整體不景氣的背景下,客戶端遊戲則表現亮眼,實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。報告認為,客戶端遊戲核心用戶玩家的遊玩習慣、付費習慣和付費率相對穩定,且疫情居家帶來更多在電腦前玩遊戲的時間。

2022年,國產遊戲出海也遭遇阻力。中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,但下降幅度明顯小於國內市場收入降幅。

中國出海企業對新興市場的拓展力度仍在持續加大。美國、日本、韓國仍然是中國遊戲進軍的主要市場,占比共計56.4%。不過,國產遊戲在美日韓歐之外地區的收入占比不斷增加:中東和非洲地區、拉丁美洲地區和東南亞地區的移動遊戲市場分別增長11.1%、6.9%和5.1%。

中國移動遊戲研發商在創建自己的IP方面信心加強,近三年頭部產品中源於原創IP的遊戲數量逐年增多。2022年,在收入排名前100的移動遊戲產品中,原創IP數量占比為53%,另外有23%、7%和6%移動遊戲的IP分別源自客戶端遊戲、小說和主機/單機遊戲。此外,在收入排名前100的移動遊戲產品中,原創IP的遊戲收入最高,占比為45.39%。

細分領域仍可挖掘

2022年的「逆風」,或許意味著從業者應該更深入地挖掘行業。

第三方研究機構伽馬數據發布的《2023遊戲產業趨勢報告》(以下簡稱《2023趨勢報告》)顯示,2022年遊戲行業的乏力不僅體現在市場規模上,還發生在金融領域:遊戲市場投資事件數量同比下降五成,此前2019年至2021年連年大幅提升;此外,遊戲板塊股票表現落後於大盤。iOS平台上,來自中國遊戲營收TOP 50企業的新品數量同比下降41.8%。

伽馬數據方面認為,中國遊戲的商業模式還存在進一步挖掘的可能,混合變現或許是一個突破口,「用戶的付費意願存在差異,因此當產品採用單一變現模式時,無論為內購付費、廣告變現、買斷制、會員訂閱等哪一模式,均會遺漏潛在的收入來源。」

《2023趨勢報告》顯示,圍繞IP的周邊產業鏈有待拓展。雖然公眾的文娛支出整體下降(-5%),但降幅明顯小於遊戲產業(-10.33%),遊戲企業拓展其他領域有望起到平穩收入的作用。

遊戲用戶往往對產品內容有著非常高的黏性,或許將會是周邊產品的忠實消費者。《2023趨勢報告》稱,47.2%的遊戲用戶曾在近幾年購買過遊戲周邊,這其中超過90%的用戶有復購行為,68.1%的用戶是為喜愛的角色買單。

與海外其他地區相比,中國的主機、單機遊戲用戶規模有進一步增長空間。伽馬數據認為,中國主機、單機遊戲領域的潛力值得看好。主機、單機遊戲的用戶口碑往往更佳,這與行業內精品化的主基調相吻合。此外,中國遊戲用戶的付費、正版意識得到加強,更多企業、個人注重面向主機、單機平台的產品開發,這也為國內此類遊戲的發展創造了空間。

根據《2023趨勢報告》提供的數據,主機、單機遊戲玩家對遊戲更加投入。17.5%的主機遊戲用戶幾乎每天玩遊戲,42.3%的用戶每周玩1至2次;24%的單機遊戲用戶幾乎每天都玩,40.6%每周玩1至2次。

遊戲技術外溢

2022年被一再提起的遊戲技術,在此次遊戲產業大會上也被頻頻提及。

張巍表示,遊戲作為前沿技術最具活力的應用場景,不斷反哺科技創新,成為晶片、5G、人工智慧等許多前沿技術的「隱形牽引力」和「技術孵化器」。「我們在遊戲研發的過程中發現,MOBA類遊戲具有很強的多人協作性,在不對稱信息下博弈空間極大,是人工智慧研發的絕佳『試驗田』。正是依靠這種長期、複雜多變的遊戲場景,騰訊快速邁出了從專用人工智慧到通用人工智慧的關鍵一步。這其中的經驗和結論,未來有望在醫療、製造、無人駕駛、智慧城市等領域帶來深遠影響。」張巍稱,從遊戲開發中得到的經驗和結論,未來有望在醫療、製造、無人駕駛、智慧城市等領域帶來深遠影響。

遊戲作為「超級數字場景」在其他領域有何應用?騰訊在這方面「秀了一把肌肉」。張巍介紹,騰訊聯合中國文物保護基金會等機構打造的「數字長城」項目,是全球首次通過雲遊戲在內的多種遊戲技術,實現最大規模人類文化遺產毫米級高精度的沉浸互動式的數字還原;騰訊遊戲與南航翔翼合作,基於騰訊自研遊戲引擎能力,利用遊戲資產製作流程和PCG技術,打造國產自研全動模擬機視景系統,模擬飛機起飛、著陸、巡航等各個時段的擬真畫面和實時動態,讓民航飛行員訓練更高效更安全。

網易高級副總裁王怡介紹,2022年,網易伏羲研發的挖掘機器人將遊戲中積累的多項技術遷移到工程機械領域——挖掘機操作員只需滑鼠輕輕一點,就能遠程控制機器施工。「目前,網易伏羲挖掘機器人已參與四川理塘西南重點基建項目建設,成為全球首台登陸4000米海拔高原作業的無人挖掘機。」王怡還表示,網易與醫療機構合作研究超高清遠程診療,探索解決疑難雜症問診問題。

完美世界CEO蕭泓認為,遊戲、電競已成為5G、大數據、雲計算、AR/VR、元宇宙、AIGC等數位技術的完美試驗場。遊戲與技術相輔相成、互相促進,成為眾多數實融合新業態、新場景的底層技術,助力實體經濟數位化發展,對包括元宇宙城市、智慧交通、VR醫療等實體經濟的數位化轉型起到了積極的促進作用。

《2023趨勢報告》介紹,遊戲產業主要應用到的幾項技術,如遊戲引擎、遊戲AI、雲遊戲等都將是頗具潛力的重點領域。

報告稱,遊戲引擎除了在影視、動畫中已經有諸多應用,還被應用於汽車、數字孿生以及元宇宙領域。比如,小鵬G9基於Unity HMI解決方案開發出3D人機互動系統,車內屏幕可以3D形式實時展示當前車輛的周圍環境;在卡達世界盃期間,Unity首次使用分布式實時渲染,在雲端打造支持萬人同屏的星際廣場主會場。

區別於遊戲引擎塑造遊戲「形象」,遊戲AI傾向於遊戲「內涵」的升華。《2023趨勢報告》稱,雖然發展尚不完善,但現階段遊戲AI已經可以通過學習、模擬真實人類的行為,在遊戲研發、運營等階段,以數值調試、智能NPC、提升遊戲安全等級等形式,在遊戲產業的重要環節投入應用。

關鍵字: