把肉鴿要素加進「劫匪模擬器」,會讓遊戲變得好玩嗎?

遊研社 發佈 2023-03-30T10:04:46.771986+00:00

銀行屋頂,四位劫匪即將走向他們的人生終點。單從預告片和實機演示來看,《法外梟雄:滾石城》的核心玩法,還是GTA或是《收穫日》的「劫匪模擬」。


從零開始的罪惡都市生活。


一座每天都有偷盜、搶劫、槍擊案件發生的城市,一座今天慘被洗劫一空的銀行。銀行屋頂,四位劫匪即將走向他們的人生終點。


新上任的警長諾里斯抽出他的刺劍,指揮特警隊將銀行層層包圍,搭建雲梯發動強攻。由於計劃中的救援直升機沒能及時趕到,劫匪一方寡不敵眾挨個倒下,為他們的罪行付出了生命的代價。






然而這裡不是B級片,而是允許重來的遊戲世界。在一陣走馬燈般的回憶後,這幫劫匪中的老大——特拉維斯·貝克,回到了十幾天前剛來到這座城市的時光。他將從頭來過,在上百場街頭槍戰和搶劫案中歷練自己,重新建立自己的犯罪帝國。


單從預告片和實機演示來看,《法外梟雄:滾石城》(Crime Boss:Rockay City)的核心玩法,還是GTA或是《收穫日》的「劫匪模擬」。玩家要扮演窮凶極惡的犯罪分子,在以上世紀90年代邁阿密為原型的「滾石城」大鬧一番,把美國憲法不讓幹的事情通通干一遍,順帶害死成千上萬的滾石城警務人員。




作為一款幫派犯罪FPS遊戲,《法外梟雄》做了不少系統上的改進和取捨。


論潛入流程,《法外梟雄》更簡單。《法外梟雄》的場景較小,在觸發警報前,玩家有充足的機會端掉各個場景的監控攝像頭和警衛,不用考慮干擾監控信號,也不用撿起警衛的對講機胡亂應答一番,以打消其他警衛的疑心。




在《法外梟雄》中,屍體袋和扎帶的都屬於無限使用的機制,使得玩家有能力控制住一個場景中的所有人,做到不觸發警報的完美犯罪。




萬一觸發了警報,就要和無窮無盡的執法人員戰鬥。在戰鬥這方面,《法外梟雄》更難一些。


《法外梟雄》採用了呼吸回血的設計,雖說沒有資源管理壓力,卻也缺少醫療包等即時回血的道具,玩家受到持續攻擊,更容易重傷倒地。隊友可以復活倒地玩家,但復活次數有限,用光了再倒地,算作徹底死亡。滾石城的警察也不給玩家談判餘地,玩家無法通過交換人質的方式換回隊友性命。




《法外梟雄》還引入了一個近似於GTA通緝度的機制。通緝度共有5級,隨交火時長增長而上升,警方的攻勢也越來越凶。自2級起,持有自動武器的特警入場。3級時,重甲兵和盾牌兵開始刷新。到了4級,狙擊手會出現在犯罪現場周邊的樓頂。


面對條子誇張的人海戰術,滾石城的匪幫並沒有加特林機槍、RPG火箭筒等重火力。好在面對堅固的保險柜或金庫大門時,他們裝備有同行羨慕得要死的鑽機。


滾石城的鑽機不會在運作過程中突然損壞,玩家還能通過QTE小遊戲的方式加速鑽頭運轉,僅在小遊戲失敗時,鑽機才會過熱停止工作。




遊戲裡的犯罪分子,最終目標是一致的:賺得盆滿缽滿。那麼,錢本身又有什麼用呢?


在《法外梟雄》,錢的作用並不受限,每一樁劫案賺來的每一分錢,都將被本文開頭的那位貝克老大所用,成為東山再起的資本積累。




基於既有的犯罪遊戲框架,製作組在單人戰役上大做文章,設計了一套包含策略與模擬經營要素的回合制體系,同時又引入了Roguelike和永久死亡等要素,意在帶來較為豐富的可重玩體驗。


戰役的主體,是一張滾石城的街區地圖,算上新來的貝克,共有五大幫派在這裡割據。戰役的目標,就是以搶地盤的形式,將其他幫派趕出城市,期間還要避免引起警方注意,以防諾里斯警長獲得足夠證據,實施本文開頭的抓捕行動。




地盤爭霸戰近似於FPS遊戲常見的團隊死斗模式,一場戰鬥用時3-5分鐘。貝克幫和敵對幫派各自派兵戰作一團,看哪一方的兵力先耗盡。




貝克可以增派額外兵力、升級手下的裝備,加大地盤爭霸戰中的優勢。但無論是招兵買馬,還是參與爭奪地盤的行為本身,都要消耗美元,想要取得最終勝利,貝克只能去偷、去搶,從小賣鋪一路搶到大銀行。


遊戲以天數作為回合單位,每天地圖上都會刷新一批風險和回報各異的犯罪行動。一部分行動有可能共用同一張地圖或同一座建築,但房屋內部的擺設、門框、NPC、攝像頭、警衛等布置隨機生成,此外還有如特警提前布置埋伏圈、片警突然跑到目標商店喝咖啡之類的意外事件,確保每一局的體驗都不重樣。




每個周目的遊戲流程都會準備數個大型支線任務。支線任務的劫案步驟繁瑣,同時考驗玩家的潛入和戰鬥能力,還需要大量金錢投入,購買如直升機、滑索等有利於逃亡的前置條件。倘若每個步驟都順利完成,最後的報酬足夠幫派實現財富自由。




玩家需要徵集人手、購置武器裝備,再操作團隊成員完成搶劫任務。初期所能徵集的成員能力有限,積攢一定地盤和聲望後,更強力的成員便會慕名而來,價格也不菲。




一部分特殊的強力成員,擁有限時的個人任務,完成任務方可解鎖這些成員,或者保全已招募成員的性命。


舉個例子,其中一位隨劇情加入貝克團隊的越南戰爭老兵,經常做戰爭噩夢。玩家需要多次扮演老兵本人,親臨戰爭現場並生存下來,成則獲得技能升級,敗則在現實中突發心臟病猝死。還有一系列任務,要求玩家扮演特工潛入蘇聯基地偷取戰鬥機和核武器,幾乎快讓人忘掉《法外梟雄》本來是個犯罪遊戲。




覺得隊友破事太多的話,貝克也可以親自參與犯罪行動。大多數成員一天只有參與一次行動的精力,而貝克默認一天兩次,還不要資金分成,不用白不用。




但永久死亡的風險如影隨形。死亡的同夥永遠不會在該周目接下來的流程中出現,攜帶的武器裝備也會遺失。萬一死的是貝克,遊戲直接結束,存檔立刻丟失,玩家只能開啟新遊戲。


既然《法外梟雄》是Roguelike遊戲,死亡重開並不丟人。正相反,為了鼓勵繼續嘗試,每當玩家在某周目的嘗試中死亡或通關,遊戲都會將這周目的表現折算成經驗值獎勵,供玩家升級,獲取老大及主要NPC的各項天賦,如提升NPC戰鬥力、節約開支、拖慢警方調查速度,甚至永久增加每個周目玩家的初始金錢和地盤數量等。




經過幾次重開,玩家很快就能熟悉基本遊戲機制及各個場景的地形。又因為通緝度的設計扼殺了持久戰的可能性,玩家完成犯罪行動的平均時間維持在10-20分鐘左右。


即便如此,通關一個周目也需要好幾個小時。《法外梟雄》本身是一部強度高且容錯率低的FPS遊戲,其Roguelike的模式又不給玩家反悔機會,在一次小行動中翻車,導致長達數小時的努力通通白費的情況時有發生,屆時帶給玩家的挫敗感無比強烈。


按理說在這樣的遊戲裡,陰溝裡翻船的挫敗感,和全員倖存完成大案的成就感,是不相上下的。可惜製作組幾乎沒有考慮任何跳過戰鬥的機制,像爭奪地盤戰和個人任務,本身沒有太多隨機要素,卻每個周目都要打,難免令人感到枯燥。


在一周目後期刷新的銀行劫案中,遊戲會自動跳過踩點、獲取金庫密碼、控制警衛等需要潛入完成的步驟,玩家只管從金庫搬錢運到撤離的麵包車上。這樣的設計理應進一步推廣,或者在貝克攜帶強力人物參加劫案時觸發,不但幫助玩家跳過重複勞作的環節,還能證明貝克一行人身經百戰,搶劫技術臻於化境。




不過,格外注重單人戰役《法外梟雄》,卻不幸有著不那麼聰明的AI——有隊友倒地時,AI將第一時間衝出掩體救人,全然不顧警方火力有多兇猛,結果不但沒能救人,還把自己搭進去了。緊接著,下一位AI衝出來救人,再演一遍剛才的戲碼,就像葫蘆娃救爺爺那樣,一個一個送。




無論是多強力的團隊成員,在寫死的AI控制下,都沒辦法表現他們的全部實力。遊戲倒是給了玩家隨時切換人物的按鈕,但手速再快的玩家也阻止不了AI輪著送命,多人遊戲的體驗想必會好出不少。


另外兩個遊戲模式允許多人合作,目前聯機質量尚可,也有需要肝的內容,和單人戰役互相服務。


第一個是快速遊戲,類似《收穫日》的聯機模式,讓玩家立刻進入隨機生成的犯罪行動。行動中的收入,用於招募僅在這個模式使用的團隊成員,或者購買合約,自選開啟一次大型劫案。一部分高級成員與合約,需要推進單人戰役的進度才能解鎖,如通關戰役才能解鎖貝克的使用權。


還有一個是由三個固定犯罪行動組成的小型線性戰役,要求玩家扮演固定成員完成任務。只要達成戰役的全部目標,就能為單人戰役解鎖新的人物。



至少就我目前的體驗來看,儘管存在一定瑕疵(如目前的中文本地化質量欠佳),但《法外梟雄》將Roguelike融入犯罪模擬遊戲的點子相當新穎,底子並不算差。如果《法外梟雄》能像前輩那樣,在後續的日子裡不斷更新成員、裝備、地圖和劫案,將不失為一款挑戰玩家血壓和心跳的高清版「劫匪模擬器」。

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