《生化危機4重製版》評測:炒飯大師又一次定義了重製

遊俠網 發佈 2023-04-01T06:14:55.853290+00:00

所以從2005年到2023年的今天,卡普空在這20年裡借著高清化、終極版等等名義,重置了13次《生化危機4》,這款玩家間公認的神作被移植到了包括PS/微軟/任天堂全家桶等12個平台上。

文/三明

在很多玩家的心目中,生化危機4算是拯救系列白月光一般的存在。

2005年發售的原版,不但是象徵著生化危機從解謎恐怖遊戲向半解謎半動作遊戲轉型的關鍵版本,它也是為業界定義了「越肩視角」操作模式的開拓者,而幾乎完美配平的資源管理和戰鬥系統,也讓本作成為了生化系列中口碑最好的一作。

所以從2005年到2023年的今天,卡普空在這20年裡借著高清化、終極版等等名義,重置了13次《生化危機4》,這款玩家間公認的神作被移植到了包括PS/微軟/任天堂全家桶等12個平台上。


作為卡普空時下的招牌之一,以現代技術完全重製老遊戲的「RE」系列,自然也少不了神作的加盟,2023年3月24日,《生化危機4RE》發售了。

本作和2代3代的重製一樣,採用了卡普空自研自用的「RE引擎」,畫面表現全面提升到本世代大作的水平,在經過了怪獵崛起、鬼泣5、生化7/8等作品的洗鍊,卡普空對於RE引擎的應用可以說得心應手,生4RE的優化非常不錯,我本次評測用的是上一世代的旗艦配置13700K/3080,可以4K全高特效全程穩定144幀。

那麼廢話少說,讓我們趕緊回到西班牙那座小村莊,搗毀邪教的陰謀,拯救美國總統的女兒吧。

啊不對,忘記卸載mod了,圖放錯了。

這次到底有沒有刪流程?

這可能是玩家們最關心的一個問題。

畢竟在RE輩中,前輩2代和3代的重製版都有非常明顯的流程和劇情上的刪減,所以儘管前兩作重製版光看賣相大幅進化,卻依然有不小的爭議(特別是大多數玩家都能在4小時左右通關的3代重製版)。

那麼我保證,生4RE有刪流程,畢竟生4RE所定義的完全重製並非用現在的技術1:1復現原版。

在整體上,生4RE完整保留了原版從村莊一路探索到城堡,然後在孤島上找到幕後真兇的主線故事——得益於硬體水平的提升,重製版中地圖偏向半開放式箱庭,跟著流程可以一路順暢地玩下去,而回頭探索也能時常找到不少新的驚喜,並非照搬原版近乎一本道的遊戲體驗。

值得一提的是,每張地圖都保留了讓人懷念的元素符號,還是原來的味兒,在通關過程中我腦海總能閃過許多年前玩生化4的種種回憶。

至少我個人通關普通模式一周目大概花了12小時,沒有全收集,只是順路做幾個支線,如果算上部分關卡反覆攻關不算在內的時間,我大概花了15小時通關的,這在生化系列中也屬於比較長的流程。

當然,原版中不少解謎/關卡/劇情還是因為很多原因被「優化」了。

我能明顯體感到的部分,大概就是關於城堡主人拉蒙·薩拉扎「左護法」部分劇情關卡的缺失,說更準確一點——孤島上的貨櫃關卡和原本左護法化身的U3 BOSS沒了,考慮到現在已經有曝光說生4RE之後會推出王阿姨的單人DLC,我們或許可以期待卡普空在未來補完那段回憶。

還有在原版中,里昂曾經的戰友/老師傑克·克勞瑟是老威派到教主身邊的臥底,他的動機就是為了找機會奪取「琥珀」,而在生4RE里,傑克成為了太陽教的忠實信徒。

儘管刪掉了部分關卡,但生4RE的遊戲體驗卻是更加飽滿的,甚至在講故事這塊,生4RE還加了不少「料」。

—以下內容包含生4RE新劇情的劇透,想保留新鮮感的朋友可以暫時跳過—

所有角色既複雜又真實,讓我覺得他們是真實存在的,這是生4RE的故事給我最大的驚喜。

比如傑克·克勞薩,作為一個貫穿了《生化危機》好幾部外傳和里昂前半生的男人,原版的他形象卻有些扁平,在見識到了維羅妮卡病毒的強大之後,他投靠了老威並接受改造,更像是一個為了錢而行動的僱傭兵。

而在生4RE中,傑克的形象完整了不少,劇情中有提到他叛變政府的原因是在2002年的哈維爾行動捲入政治家的鬥爭,最終小隊除他以外全滅,所以通過用太陽教的普卡拉寄生蟲控制艾什莉,繼而控制她的父親美國總統,最終實現控制世界,這也是傑克這個頗具悲劇色彩的英雄的復仇。

生4RE對於傑克的塑造最妙的地方,是在這場決絕的復仇中,又為他加入了些許複雜的人性,我想傑克肯定也明白太陽教所謂推翻世界霸權,不過是通過生化武器再造一個「美國總統」,他失去的戰友不會再回來了,未來人們還會失去更多東西。

只不過,作為一個小人物,世界給他的選擇並不多,要麼捲入政治鬥爭中「被犧牲」,要麼成為另一個野心家的棋子。

所以,當和他的那場大戰結束,失敗的傑克躺在地上,我沒有從他的表情中看到懊悔或者悲傷的情緒,他反而釋然地將手中的匕首抵在自己的胸前,並對我說:「里昂,你知道自己該幹什麼。」那一刻我確實能夠代入里昂,有些不舍地送走了這個亦師亦友的前教官。

還有我方的最佳助攻(男)路易斯,生4RE推遲了他領便當的時間,為他安排了一個足夠有英雄色彩的退場,對於角色的塑造也在更豐滿的鋪墊中再進一步。


他生性樂觀,在危機中總會想辦法說點俏皮話緩和緊張的氣氛,他總是幻想自己是小說中的主角,就算沒有戰馬,手中只有一根木棒,他依然會樂天地發起「衝鋒」,他還喜歡以堂吉訶德的僕從桑丘為名稱呼里昂,有時候,這個男人又非常神秘,他非常熟悉太陽教的實驗研究,還和神秘壞女人艾達王有一段秘密交易。

陽光之下略帶些陰暗面的角色形象,為他賦予了亦正亦邪的獨特魅力。儘管路易斯只在生4中有短暫出場,在生化世界觀中算是比較邊緣的配角,卻不妨礙他靠一部作品的完整塑造,成為自己夢想中/我心目中的一名英雄,值得我為他點一支煙,然後記住他一輩子。

總的來說,幾個登場的帶獨立建模的主要角色中,沒有任何一個是工具人,每個人都有充滿記憶點的弧光、成長和退場。

生4RE還有一點處理的非常好——許多關鍵的劇情信息並不會直接通過演出效果更棒的過場動畫告訴玩家,而是需要玩家自己去發掘。

我們能在作戰指揮部找到傑克策劃綁架艾什莉的詳細策劃方案和緊急備案,作為偏安小島上的小邪教,太陽教卻能在美國總統保鏢的嚴密保護下綁架艾什莉,為什麼教眾能將整個島嶼改造成要塞,在生4RE也得到了更合理的解釋。

當故事來到後期,我們能找到路易斯原本的實驗室,了解這個前安布雷拉的研究員是如何在被邪惡宗教統治的孤島上臥底,企圖引入外部力量拯救人民,從他的研究報告中、和王阿姨的通信記錄中,見證「堂吉訶德」故作輕鬆承擔起拯救世界的重任。

在這個小世界的角落都能找到串聯故事的線索,逐漸發掘這起綁架事件背後的巨大陰謀。去親自經歷這段故事,抽絲剝繭尋找真相的過程,肯定比作為一個旁觀者體驗完整的劇情更加沉浸。在當下這個玩家基數越來越大,人們對遊戲本身要求不可避免地越來越高的時代中,這毫無疑問是生化危機這個ip順應時代而做出改變的部分。

生4RE對於角色的成功塑造不止是配角。

不再礙事的艾什莉和登上大號的里昂

如果要評選一個原版中最不討喜的角色,我想被諸多網友戲稱為礙事莉的女主角艾什莉肯定會拿到不少票,或者評一個遊戲史上最討厭的隊友榜單,原版艾什莉也絕對榜上有名。

在2005年的原版,艾什莉是製作組初次在生化危機系列中設計一個跟隨/輔助型的NPC,可以說是製作組挑戰遊戲玩法的樂趣和全新的敘事方式,但實際的呈現效果頗有買家秀的味道。

艾什莉在戰鬥中就好像一個身板完全不行但自帶嘲諷的隨從,她動不動就會被抓走/打死,然後需要玩家消耗自身資源去復活她。而或許是襯托體現角色的後期成長,艾什莉初登場時性格幾乎可以用非常惡劣的千金大小姐形容,不懂事,自私,用現在的標準來看就是那種非常囂張但沒什麼卵用的雌小鬼,還是玩家沒辦法讓她嘗嘗「大人厲害」的那種。


我印象最深刻的一次是她和里昂鬧彆扭,然後中了陷阱被人抓走,浪費了我三管混合藥草,屬於是劇情和玩法上雙雙讓人拉滿血壓的體驗,我覺得三上真司設計這個角色的目的是認為遊戲難度太低了,想給玩家上點強度。


生4RE中的艾什莉讓我對她改觀不少。這不,遊戲都沒發售幾天,關於里艾和里王的CP黨爭都已經在論壇上吵起來了。

其中一部分的原因,肯定得歸功於艾什莉的新形象更符合現代玩家的審美,不是有句俗話這麼說嗎——只要長得好,三觀跟著五官跑。

她不再是原版那種毛頭小屁孩,,再加上一身這兩年非常流行的貼身無袖小毛衣,可以說在逃離生化危機的緊張感中增添了一分恰到好處的香艷,而且沒有受到任何歐美流行ZZZQ的影響,絕對前凸後翹原生性別沒有任何毒點,孩子看了真的覺得很喜歡。


還有一點很重要,隨著講故事的水平、關卡設計的進步,艾什莉的人設也隨之更加豐滿起來,作為一個受到綁架遠離日常的20歲女生,艾什莉會無助害怕,在初遇里昂時還很不信任他,而在和里昂幾次共同合作之後,里昂堅定的「相信我」傳達給了艾什莉。

很快她就展現出了一個受過高等教育的大學生該有的素質,不但在劇情中懂事不少,很多時候還有勇有謀(甚至會開鐵球吊車)。


最最關鍵的還是,作為一名跟隨/輔助性質的NPC,艾什莉在機制和玩法上有著符合當下時代需求的進步——比如遊戲中加入了不少需要雙人合作才能解開的小謎題,每次解開謎題還會有艾什莉和里昂的小互動,兩人有時會相互吐槽,有時又會憧憬逃離危險之後的美好生活,對於屏幕外的我來說也是非常關鍵的治癒力。

還有哪怕在倒地之後,艾什莉也不需要額外消耗玩家的資源復活,甚至連該死的讀進度條都沒有,可以在敵人進攻的間隙找機會扶她起來。

一方面,我們在遊戲中扮演的是長坂坡上的趙子龍,在七進七出之餘也需要時刻關注艾什莉的狀態,她受傷害或被抓走都會提升過關難度,這無疑提升了「保護美國總統女兒」的代入感;

另一方面,我能明顯感受到護衛艾什莉的難度遠沒有原版那麼逆天,可以說照顧到了絕大多數玩家的水平,屬於是合理分配吃苦和享受的比例,為玩家設置了挑戰性同時也做足了「心理按摩」。


是的,在我看來,玩法上的優化才能真正拿捏住玩家情緒——而在新的標準之下,里昂這次終於要上大號了。

原版生化4作為「越肩視角」的開創者,初次嘗試也伴隨著不少不成熟的地方,比如操作模式上仍舊繼承了3代非常蹩腳的雙搖杆控制角色移動,曾經被玩家戲稱為「好像在開坦克」。

生4RE自然也沿襲了前兩代重製版更加成熟的越肩視角操作,4代特有體術動作幾乎是一氣呵成,爽快感拉滿了。

除此之外,增強了動作交互體驗之後的小刀,在生4RE的地位也得到了史詩級的加強,存在感極強。

比如可以用小刀防禦反擊敵人的所有近戰攻擊和絕大多數帶子彈的遠程攻擊,被敵人圍攻時就和里昂登了隔壁的大號開皇家守衛模式一樣,叮叮噹噹非常爽快。

比如生4RE允許里昂潛行刺殺敵人,在不少關卡中也會為玩家設計一條專門潛行過關的路線,帶來了全新的通關思路。

小刀豐富的玩法也融入遊戲本身的資源玩法,增加了耐久度的機制,格擋、刺殺均會消耗耐久度,耐久要去商人那裡消耗金幣回復。

近戰、潛行、正面突圍...你可以選擇自己喜歡的方式去通關生4RE。

還有生4RE可以一鍵整理背包了,這個功能的加入在我看來真的很贊,生化危機系列的樂趣就是需要一邊精打細算資源的使用,一邊面對數倍於自己的敵人,快速整理背包的功能保留了核心的體驗(資源有限的緊張感),也不需要我將更多精力投入到整理自己行囊這樣的基礎工作中。


總之,如果說在劇情/關卡的表現上,生4RE以刪改和打補丁為主,那麼本作的戰鬥相比原版可要爽快太多了,屬於是一次徹底的加法,將很多原版中不成熟的部分用現在的成熟技術重新製作,這或許也是為什麼在2023年,我們依然樂於見到一款新的生化危機4。

別的不說,看每場戰鬥結束腳下都是一堆屍體和它們爆的各種材料/金幣,你應該能想像到我玩的時候有多代入李三光本光。

總結一個字:買!

如果讓我用一種炒飯來形容生4RE,它在我心裡起碼也是大廚認真料理的正宗揚州炒飯,米飯包裹著蛋液,金燦燦的,粒粒分明的,在綠豆玉米火腿丁的襯托下已經能讓人想像到有多美味,絕對會食指大動的那種。

原版本就是系列評價最高的作品,重製版則又一次為業界定義了重製遊戲的標準,生4RE幾乎1:1復現了當年原版帶給玩家的驚艷感,好玩程度確實不愧一聲神作。


當然,生4RE也並非盡善盡美,就算拋開許多人認知中「炒冷飯」的原罪不談,本作依然有部分難以遮蓋的小瑕疵。

比如視角操作是一如既往的拉稀啊,特別是一旦被敵人近身,舉槍視角切換後基本就和正常視力的人帶上一副800度的眼鏡一樣,根本分不清敵人的頭身手腳。

比如手柄和鍵鼠的操作體驗依然存在一定落差,哪怕是鍵鼠的更容易瞄準,總得遊戲體驗也是更符合人體工學射擊的手柄操作體驗更好,更別提手柄還自帶快速轉身,這個功能對於一款需要射擊和逃跑的遊戲來說簡直太重要了。

話說回來了,這些屬於是低技術力且更重視主機平台的日廠通病。作為一個每年都要在各種日產遊戲中吃不少「屎」的JRPG愛好者,這點小瑕疵我完全可以靠愛彌補,不知道你行不行。

在我看來,這樣一款不論是流程長度還是可玩性都當之無愧是歷代生化危機之最,但略微有那麼一丟丟遺憾的《生化危機4RE》,我願意給它9.5分。

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