《重返未來:1999》首周流水或將破億?三個層面解析遊戲火熱緣由

acg次元飯 發佈 2023-06-05T18:40:40.718167+00:00

深藍互動旗下《重返未來:1999》公測已經開啟了三天,收入等各項數據也在逐步出爐。從七麥數據上了解到,遊戲公測兩天在IOS端總收入突破了299萬美元,預計安卓與IOS兩天的總流水已超4000萬元。按此趨勢發展,遊戲首周流水或將破億。

深藍互動旗下《重返未來:1999》公測已經開啟了三天,收入等各項數據也在逐步出爐。從七麥數據上了解到,遊戲公測兩天在IOS端總收入突破了299萬美元,預計安卓與IOS兩天的總流水已超4000萬元。按此趨勢發展,遊戲首周流水或將破億。下載量上,B站Taptap兩大平台總下載量也突破了186萬,且在B站和Taptap的新游榜與熱門榜上連續霸榜三天。


截選自七麥數據6月2日數據


截選自6月2日B站排行榜

從上述各項數據上可以看出,作為深藍互動旗下的第一款遊戲,《重返未來:1999》在公測之際取得了一定成績。除了公測開啟本身帶來的熱度,《重返未來:1999》是如何在其他方面收穫熱度的呢?接下來遊戲日報將主要從三個方面對這款產品進行分析,找出公測高熱度的緣由。

1. 揚長避短——大力宣傳核心賣點,藉助其他優勢規避玩法劣勢

《重返未來:1999》公測前共計發布186條動態,其中與玩法介紹有關的僅有兩條,占比1%。而遊戲CG展示、EP展示、人物介紹、世界觀介紹等能夠展示遊戲畫風與世界觀等的動態占比總計達到了69.5%。

從動態占比情況可以看出,《重返未來:1999》選擇將畫風、神秘學世界觀設定、人物設計等作為遊戲賣點進行了著重宣傳,而對玩法方面提及甚少。這也從側面體現出深藍互動認識到自己產品的優勢與劣勢,故在宣傳上更強調遊戲具有優勢的部分,將自身劣勢隱藏了起來。從玩家評論情況來看,這樣的宣傳手段也達到了效果,使得遊戲尚未開測便收穫了一些粉絲。

截選自B站遊戲一測前評論區

《重返未來:1999》的核心玩法為卡牌策略,在玩法上並不算具有新意的類型,且在此之前已經有了《命運-冠位指定(FGO)》等「老前輩」占據著二次元卡牌手遊的市場。另一方面,其抽牌、卡牌合成升星、出牌決定出招順序及目標等核心玩法內容與2019年在國際服上線的漫改IP手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》一模一樣。這意味著《重返未來:1999》僅憑玩法很難做到吸引大量玩家。對此,深藍互動選擇擺脫玩法驅動遊戲的思路,讓卡牌玩法作為遊戲的輔助部分,將遊戲製作與宣傳的重心放到了玩法以外的畫風、設定等內容,從而在其他方面吸引玩家。


截選自B站遊戲二測時期評論區

2. 另闢蹊徑——側重劇情講好故事,角色設計富有特色

現在快節奏的生活讓人們更熱衷於能夠迅速獲得刺激或者快感的內容,快速吸睛的故事會比娓娓道來的故事更容易收穫流量和熱度。但《重返未來:1999》並沒有寫一個熱血、冒險那般快節奏的故事,反而選擇將故事節奏放緩,用更為詳細細膩的文案進行故事展開,儘可能地做到「講好故事」,從而用內容打動玩家。誠然徐徐道來的故事會讓一批不適應慢節奏內容的玩家難以接受,但慢節奏的劇情故事也讓它收穫了一批「劇情黨」粉絲。


截選自B站遊戲劇情視頻評論區


另一方面,遊戲的劇情並沒有一味地去寫美好大團圓的故事,反而時不時在劇情中「發刀」,向讀者呈現一幕幕悲劇。例如在第二章中,遊戲劇情通過橘子瓣數的減少象徵生命的逝去,用溫暖的畫面與冰冷的現實做對比,「刀」哭了不少玩家。

截選自B站遊戲劇情視頻評論區

作為一款二次元手遊,《重返未來:1999》的人物設計可以說非常有特色。它並沒有選擇二次元手遊中那種最能吸引玩家眼球、最能賺錢的人物設計方向,轉而通過更具個性,更有特點的人物設計吸引玩家。無論是如APPLe(蘋果)、T.T.T(電視機)等非人形角色,還是星銻、蘇芙比等人形角色,《重返未來:1999》都儘可能做到了讓角色們各具特色。


遊戲角色T.T.T立繪


遊戲角色APPLe立繪

以遊戲中角色星銻為例,角色背景設定是一名來自1966年英國的唱片DJ。在現實世界中,20世紀60年代在歐美地區發生了大名鼎鼎的「英倫入侵」(指英國流行、搖滾等音樂在當時的英美二地掀起的反傳統運動),這也成為了這名角色設計的靈感來源。

諸多真實歷史元素都在星銻這名角色的設計上有所體現。在角色服裝設計上,其主要顏色參考了英美國旗中「藍白紅」三色要素;墨鏡選擇了60年代歐洲十分流行的Ray-Ban眼鏡;圍巾圖案選擇了歐美60年代流行的波點圖案;背包肩帶上的配飾則是搖滾文化中代表和平的手勢。可以說,整個立繪設計都在圍繞著角色本身背景設定進行,富有時代特色。



遊戲角色星銻立繪

這樣的角色設計擺脫了傳統大眾觀念中二次元手遊立繪軟色情的標籤,選擇藉助有特點的角色設計,讓角色用設定的魅力吸引玩家。雖然這樣的角色設計思路固然會損失一部分貪圖美色的玩家,但這也讓《重返未來:1999》走出的一條不同於一般二次元手遊的道路,獨特的角色設計也就幫助它在二次元手遊賽道中斬獲熱度。


截選自Taptap遊戲公測後評論區

3. 直面問題——坦誠面對遊戲存在的問題並及時回應改善

《重返未來:1999》官方在公測前共計發布了四次開發者訪談節目作為玩家提出問題的回應,分別對幾次測試中存在的問題進行了總結並給出了解決方案。


在《重返未來:1999》的第三次測試中,遊戲由於質量問題導致評分從9.5分降至7.8分。官方在測試還未結束時便發布道歉公告並在測試結束三天後給出了後續優化調整方向,之後還發布了兩次階段性優化播報以公布遊戲調整情況。遊戲三測相關內容之前已有分析文章,感興趣的讀者可以前往之前的文章查看詳細信息。

官方對待問題的態度讓玩家看到了希望,這也使得玩家不至於因為三測暴露的問題而對遊戲完全失望,在一定程度上挽救了遊戲的口碑。某種意義上,玩家對公測改進成果的期待反而為遊戲的公測帶來了更多熱度。


截選自B站遊戲三測結束評論區

二次元手遊賽道相當火熱,現在已然成為了高風險高回報的一類項目。無論是畫面還是玩法,都有在各自領域中相當優秀的作品。單純的內容堆砌或精美畫面已經不足以在二次元手遊賽道中取勝。《重返未來:1999》藉助上述三個方法,在這條賽道中走出了自己的路。遊戲的後續發展情況尚不可知,遊戲日報也將繼續關注遊戲後續情況,為各位帶來更多深入的報導。

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