電競入奧,Zwift的路子能走通嗎?
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文 / 孟橋
要說首屆奧林匹克電競周(下文簡稱OEW)上最出風頭的公司,能超過虛擬騎行軟體公司Zwift的可能並不多。在首屆OEW賽事現場,國際奧委會體育總監基特·麥康奈爾(Kit McConnel)明確向ECO電競派表示,Zwift與國際自行車聯盟(UCI)之間的合作,可以被視作奧運電競的模板。
在OEW中的全部15個項目中,Zwift旗下Zwift Cycling成為OEW正賽自行車比賽項目,鐵人三項遊戲Arena Games Triathlon也使用了Zwift提供的虛擬競賽場景Zwift's Scotland world,選取了遊戲中部分競賽項目,也在OEW上作為鐵人兩項表演賽登場。
從OEW現場觀賽情況可以看出,Zwift Cycling和舞力全開並駕齊驅,是現場觀賽人數最多、觀眾熱情最高的兩大項目。和遊戲性質更為濃厚、網紅效應更加明顯的舞力全開不同,Zwift從面世起就帶有更多健身和體育基因(相比傳統遊戲),最早的官宣口徑也是「室內自行車健身軟體」。那麼,作為一款「健身軟體」,Zwift是如何成功躋身首屆奧林匹克電競周,一躍成為最受歡迎的電競項目的?
軟體公司Zwift在2014年創立在美國加州,創立之初瞄準的目標確實是要打造一款室內自行車健身軟體。創立之後,公司整合了自身騎行健身社區,通過遊戲軟體將室內自行車騎行運動和電子遊戲結合在了一起。Zwift軟體還允許用戶與好友一同騎行、競賽,這樣的功能既給騎行用戶帶來了一定趣味性、互動性,也為Zwift日後開展自己的電競賽事打下了基礎。
Zwift的這種騎行健身+遊戲的思路也迅速獲得了資本的認可。2016年至2020年,Zwift接連獲得多筆融資。其中,最大的C輪融資由美國私募基金KKR領投,Zwift的老投資人Highland Europe、Novator跟投,亞馬遜Alexa基金、歐洲私募機構Permira也成為了Zwift的新投資人。根據Crunchbase顯示的數據,Zwift至今為止已獲得6.195億美元投資,公司市值超過10億美元。
雖然是一家軟體公司,但Zwift也嘗試過開發自己的騎行台硬體。2020年9月,Zwift公布了公司首款硬體設備Zwift Hub,這款Zwift自研騎行台售價499美元。然而,Zwift的硬體自研之路其實並不順暢,Zwift Hub已經上市,便遭受了來自多家傳統騎行台硬體商的夾擊。一方面,騎行台市場競爭激烈,用戶們在硬體選擇上早已陣營明確;另一方面,Zwift的自營產品在價格上,也沒有絕對的優勢。
在2022年5月,Zwift宣布暫停硬體開發,並針對硬體開發部門進行了一次大規模的裁員和重組。公關總監表示,市面上有太多成熟騎行台設備可供用戶選擇,Zwift不會去與其他硬體廠商爭搶市場份額,繼續開發自研硬體不是明智之舉。
本質上來說,Zwift的軟體可以看作是室內騎行健身運動的一項增值服務。它的主要價值,來源自為室內騎行運動帶來體驗升級,以及Zwift用戶生態下提供的競技性、社交性。要進一步做大,Zwift做出了兩個選擇:首先,儘可能縮減在硬體市場的投入,不打自己不擅長的戰役,進一步優化軟體功能,為用戶社群帶來優質體驗;另外,與傳統自行車運動深度綁定,尋找更穩定、更廣闊的的平台。
2020年,Zwift與國際自行車聯盟(UCI)達成合作,共同舉辦了2020虛擬自行車電競錦標賽,並就女子環法自行車賽達成了一項贊助協議;2022年,Zwift簽約成為巴黎-魯貝女子自行車賽(Paris-Roubaix Femmes)的合作夥伴;今年二月,Zwift再次與UCI深度合作,共同舉辦了2023年電競自行車冠軍賽。
幾步棋落下,Zwift已經成為了UCI在電競領域的專屬代言人。而憑藉著自己與國際自行車聯盟多年的合作,Zwift最終也成功將自己帶進了奧運的舞台。他們先是成為了奧林匹克虛擬系列賽的自行車比賽項目,又在一周前作為首屆奧林匹克電競周正賽的開場項目。
Zwift與UCI的綁定有多深?事實上,在接受了ECO電競派的交流邀請後,Zwift戰略總監肖恩·帕里(Sean Parry)甚至還自發邀請來了UCI 創意經理、前澳大利亞職業自行車選手麥可·羅傑斯(Michael Rogers)加入了這次談話。
麥可·羅傑斯
「很明顯,UCI和Zwift有一個共同目標,就是讓虛擬自行車成為一項真正的奧林匹克運動」,帕里告訴ECO電競派,「與傳統自行車項目相比,虛擬自行車很可能是一種更為兼容並包的比賽形式。它會儘可能地讓任何人——不管性別、年齡、水平,都處於同一平台上競技。」
而關於對於傳統自行車運動的影響,羅傑斯表示,虛擬自行車運動可以讓職業車手們不用再為因氣候問題關閉的賽道而苦惱,最大程度還原真實的訓練環境。
我們也在參加本屆OEW的選手身上印證了羅傑斯的這種觀點。在OEW開賽前一日,香港女自行車選手江琳告訴我們,她就是為了在疫情期間保證運動量,開始了Zwift自行車運動——這個時間點甚至要早於她參加傳統自行車賽事,是她成為虛擬、現實兩棲自行車選手的重要契機。
在中國大陸地區,虛擬自行車賽事同樣也是對傳統自行車運動的一種補充。目前為止,SVS上海虛擬體育公開賽已舉辦兩屆。久事智慧體育賽事運營總監張繼悅向我們表示,中國都市人群生活節奏快,參與傳統自行車運動的機會有限,而虛擬自行車為用戶提供了更為靈活的參與入口。與此同時,虛擬自行車運動對初學者、青少年友好,能最大程度減少受傷風險,並讓他們更快地獲得成就感。
作為UCI的官員,羅傑斯對於虛擬自行車和Zwift的未來有著不同的期待。他認為,虛擬體育是將奧林匹克價值觀傳遞給年輕一代的重要方式。
「我眼中的電子競技,絕不拘泥於電子遊戲層面。騎行運動+虛擬技術,這是一種用年輕人的語言書寫的新體育形式。」 羅傑斯解釋道,「想想吧,在勞累一天回到家中之後,體育能夠通過虛擬技術的力量重現在這個更為舒適的環境中。我想,這的確能讓更多人有動力參與其中。」
在國內,羅傑斯關於對虛擬自行車運動和年輕人的期待已經開始成為現實,開始走入高校,並逐漸上升至了競賽層面。
關於這個話題,張繼悅表示,比賽能賦予體育運動更強的競爭心理與團結作用,但非職業賽事執行成本高、難度大,難以常態化。虛擬自行車在不降低競爭激烈程度的情況下,有效降低了辦賽成本,讓高校之間的賽事有更理想的平台。首屆OEW開賽前,SVS虛擬自行車聯賽高校賽已經落幕,上海工程技術大學從八所知名高校中脫穎而出,奪得冠軍。
我們可以認為,奧林匹克電競周是國際奧委會對電競入奧的一次預演,是在有限的時間裡,儘可能從不同的角度,對傳統電競和體育運動的結合做出的一次試驗。從IOC官方的態度,和自行車電競賽事在現場的表現來看,Zwift的入場方式無疑是IOC樂於看到的那種。
在這場試驗中,Zwift通過UCI獲得了更廣闊的展示平台,走到了奧運賽場;UCI也通過Zwift的生態觸達到了更多年輕騎行用戶。而在中國,SVS和虛擬自行車運動或許有著更好的發展前景:SVS本身就是極具規模的賽事平台,已經將影響力擴張到了高校年輕受眾當中,把之前長期停留在社團運動階段的高校自行車運動,帶到了競賽的層面。
Zwift與UCI、國際奧組委之間合作所帶來的或許不僅僅是電競入奧方面的模板價值。視角放大,釐清虛擬體育時代廠商、賽事、體育監管機構和運動本身,各方之間如何達成相互提攜的關係,這是更有價值的參考答案。