心理遊戲電影中存在著哪些本質哲學問題?

鹹魚永不放鹽 發佈 2024-01-27T19:13:02.919003+00:00

在心理遊戲電影中,現實雖然表現為「客觀」和「外在」,但正如我們所看到的,實際上包括主角兩次,作為觀察者和被觀察者的一部分,這提供了另一個原因或理由,為什麼這樣的主角傾向於滿足他們的替身。主角從另一個現實或時間性遇到自己, 在《十二隻猴子》、《回到未來》和《懶漢》中。

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編輯 | 鹹魚永不放鹽

«——【·前言·】——»

在心理遊戲電影中,現實雖然表現為「客觀」和「外在」,但正如我們所看到的,實際上包括主角兩次,作為觀察者和被觀察者的一部分,這提供了另一個原因或理由,為什麼這樣的主角傾向於滿足他們的替身。

主角從另一個現實或時間性遇到自己, 在《十二隻猴子》、《回到未來》和《懶漢》中。或者這就是為什麼像《迷失公路》這樣的電影可以可信地假設主角在外面按門鈴,也聽到裡面響起。

通過使觀察者位置成為被觀察者的一部分,從而提出「我們如何知道我們認為我們知道的東西」的基本認識論問題,心理遊戲電影要麼暗示一種康德建構主義的形式,要麼對建構主義提出批評:有一些「外面」的硬現實,我們忽視這些現實會帶來危險。

也就是說,它作為「意想不到的後果」回到我們身邊,或者正如大衛·林奇在最神秘令人沮喪和迷人的心理遊戲電影之一《內陸帝國》中所說的那樣:「行動確實有後果」。

因此,從認識論的角度來看,心理遊戲電影或多或少是「建構主義」,這反過來可能導致偏執的建構主義,一切都相互聯繫,因為有人來找你,或者歇斯底里建構主義,你試圖與你無法遠離的世界融合,因此你放棄了你無法掌握或控制的力量。

對於其他人,即我們「正常」的人,應用了海因茨·馮·福爾斯特的另一句格言:「客觀性是一個主體的錯覺,認為觀察可以在沒有他的情況下完成」。

«——【·複雜性是「生活在矛盾中」·】——»

繼續討論心理遊戲電影提出的哲學問題,我們可以說該模式提出了一種兩者兼而有之的邏輯,而不是非此即彼的邏輯,從而藐視了二元邏輯的基本前提之一,即被排除的中間人。

從心理遊戲電影的立場來看,這種亞里士多德的「真或假」二元邏輯似乎是對世界複雜性、不完整性和基本開放性的任意簡化,引入是為了我們作為個體人類可以在世界上保留某種能動性,並可以相信掌握我們的命運和環境。

正如我們在《少數派報告》的最初例子中看到的那樣,決定論和建構主義都可能導致無法採取行動:前者是因為任何個人的人類行為都已經預先註定,後者是因為任意性或更好:現象世界的不確定性,因此,人類的主動性可以或將被外部的凌駕於之上, 最終是特遣隊。

雖然建構主義並不意味著唯我論的世界觀,但它確實對人類主體施加了實際或程序上的約束。

在這種情況下,掌握或克服這個內部和外部觀察者二元世界的僵局的一種方法是系統地切換視角或觀點,並將非此即彼的邏輯溶解成一系列連續的和級聯的矛盾,這些矛盾都沒有得到解決,而只是相互作用並相互跟隨。

這種矛盾的連串是菲利普·K·迪克方法中反覆出現的特徵,在迪克的電影改編中被削弱或誇大了。在哲學領域,可以說斯拉沃伊·齊澤克是菲利普·K·迪克的視角排序,以避免非此即彼的二元,從而在矛盾中富有成效地生活。

«——【·虛構的決議不能化解現實矛盾·】——»

這樣的行動方針——通過不解決而加劇糾纏不清的矛盾——使我們能夠重新審視第一點,即本體論的不穩定性。它承認海德格爾式的無根據性,可能贊同絕對不可判定性的狀態,並探討了「垂直視角」的「假設」條件。

它還隱含地挑戰了現實主義世界觀的術語,以及隨之而來的亞里士多德敘事建構模型。因此,雖然在實踐中,心理遊戲電影有時可以被解讀為只是在經典敘事圖式中添加一些巴洛克式的特徵,或者訴諸不可能。

但由於類型慣例合理的設備,如時間旅行,更有成效的解讀是接受它們積極地尋求矛盾並展示由此產生的不可能性裝置, 它成為一種輸入或輸出黑匣子。

或者心理遊戲電影產生的任何僵局,也可以被理解為指向一些真正的矛盾,無論是在資本主義制度中,在社會組織中,在人類狀況中,我們似乎沒有解決方案,無論是想像的還是真實的。

因此,正是這種僵局的情況,心理遊戲電影努力達到一種特殊的真實性和真實性:在刀刃上取得不相容的選擇的平衡,而不決定有利於其中任何一個,而觀眾則處於一種位置,其中這樣的電影「迫使人們在看似同樣有效之間做出選擇, 但最終不相容的「現實」「埃爾賽瑟。

«——【·對立互利與分布式代理·】——»

將這種現象命名為「心理遊戲電影」的一個強大競爭對手是「複雜性敘事」的概念,它得到了廣泛的支持,涵蓋了大致相同的電影語料庫。

珍妮特·施泰格在2006年為《電影評論》特刊的「複雜敘事」從大衛·博德威爾的《好萊塢講述的方式》中汲取靈感,她認為產品差異化和電視劇的競爭以及電影通過DVD隨機訪問的線性流動的可操縱性是她所謂的複雜敘事「洪流」的原因。

揚·西蒙斯在《電影電視研究新評論》上的一篇文章中將複雜敘事視為適用於整個術語範圍的總括概念,在從幾個理論角度檢查現象之前,對每個擬議標籤的隱含前提和基本假設進行分析。

同樣,瑪麗亞·波拉基在2014年一篇題為「網絡電影和複雜因果關係」的銀幕文章中,將自己稱為大衛·博德威爾和查爾斯·拉米雷斯·伯格,認為在複雜的敘事中,採用複雜系統理論和動態網絡分析衍生的分析框架。

提出網絡電影中的因果關係服從於湧現的系統組織原則,是動態循環的產物,將人物的擬人化微觀層面與形式動力學的宏觀層面連接起來,通過中層代理的複雜交互。

科恩兄弟的《讀後燃燒》確實是對比不同方法的絕佳測試案例,即使是粗略的閱讀也可以突出波拉基在人物獨特動機中的微觀層面與他們在更大的宏觀關係網絡中的位置和功能之間的區別,即過去所謂的「更大的圖景」。

只不過不再有更大的圖景,這些宏觀關係不是等級有序的,權力是自上而下的,而是在所有主角身上根莖分布的,微觀和宏觀功能同樣相關,主動或干擾。

角色彼此之間的關係可能是婚姻的、婚外的性關係、職業關係或幾種熟悉和親密的混合,但它們也可以基於隨機的相遇和人們在《捷徑》或《通天塔》等電影中發現的巧合,這隻有在回想起來才有意義。

然而,雖然在後幾部電影中,巧合往往被賦予了具有準形上學色彩的預兆意義,但《讀後燃燒》——毫不掩飾地是一部喜劇——最引人注目的是,愚蠢被證明是創造一個功能失調的網絡系統的最有價值和最有效的資源。

從網絡的角度來看,關於「閱讀後燃燒」的第二個有趣特徵是,偶然連接的節點或遭遇的水平性是激發敘事並產生驅動行動的結果的原因。

因此,我們看到的不是「湧現」甚至「複雜性」,而是在起作用的不同動力,這種動力是由對抗而不是合作推動的。

但是在不同層次和不同強度表達的對抗實際上在另一個層次上相互補充,形成所謂的相互性,自我利益和自我狂熱相互關聯並相互放大, 因此,有了「正反饋」的效果:它使整個網絡陷入災難,一個人從中獲勝。

接近《讀後燃燒》的一種補充方法是將其視為對陰謀驚悚片的模仿,這將是突出將其與心理遊戲電影聯繫起來的特徵的另一種方式,特別是如果我們借用弗雷德里克詹姆森對偏執和陰謀的廣泛分析,詹姆森認為這是晚期資本主義的一個特徵。

這種無處不在的橫向陰謀需要偏執作為適當的反應,讓我們回到這樣的論點,即心理遊戲電影產生的代理形式最好由具有生產性病理學的角色來填補。

在《讀後燒傷》的情況下,琳達·利茨克的天真愚蠢,與偏執相反,是最有效的動作反應, 讓她成為贏家,在這個世界上,偏執狂是分布式代理的縮影。

«——【·能動性——與自我,對抗自我·】——»

它重複並重申我的起點,即代理問題。代理,我們現在可以看到既抑制又推遲,以及心理遊戲電影中的賦能和賦權。

但我們希望更接近於理解為什麼它具有這種雙重特徵,以及為什麼我將智力遊戲電影中的代理性稱為通常通過具有「生產性病態」的角色上演,前面介紹過以解釋為什麼心理遊戲電影中的心理異常狀況,通常具有賦能和賦權功能,正是因為它們可以維持矛盾。

心理遊戲電影通常也會通過暫停角色一致性來突出有問題的代理:無論是讓主角成為人格分裂,給他或她一個替身,還是讓他或她完全死後。

模稜兩可或完全自相矛盾的動機的例子包括《記憶》和《一塵不染的心靈的永恆陽光》,而角色一致性的破壞包括《迷失的高速公路》、《穆赫蘭道》和《內陸帝國》,以及《黑暗掃描儀》和《搏擊俱樂部》:所有以公開或隱蔽的替身為特色的電影。

而《第六感》和《其他》則以《第六感》和《其他》為特色。 有驗屍主角,這也提出了重要的一般性問題。

正如已經提到的當代超級英雄,令人驚訝地充滿了內疚和創傷:在對代理提出問題時,心理遊戲電影不僅質疑古典好萊塢動作英雄的「可以做」的姿態,還質疑「完全自我存在」的概念,即自主的個人,從而重新評估西方哲學的主要原則以及當代身份政治。

對身份、主體性和主體間性的完整批判可以圍繞發展出更多「分布式」代理形式的電影展開,例如像捷徑或木蘭這樣的網絡電影,以及像通天塔、時間代碼或崩潰這樣更有問題的電影,而成為約翰馬爾科維奇和唐尼達科允許更複雜的自我存在版本作為精神分裂存在。

«——【·總結·】——»

心理遊戲電影在多大程度上提出了關於知覺與知識相關的本質的哲學問題,以及其他思想的存在。這些難題通過相互嵌入的敘事鏈或因果鏈的基本前提被帶入心理遊戲電影,即外部存在或不可能有明確的立場,任何觀察者都是被觀察者的一部分。

參考文獻:

1.《象徵性的封鎖》——貝洛爾,雷蒙德

2.《好萊塢講述的方式:現代電影中的故事和風格》——博德威爾

3.《益智電影:當代電影中的複雜敘事》——巴克蘭,沃倫

4.《盜夢空間的電子遊戲邏輯》——巴克蘭,沃倫

5.《當代電影中的模塊化敘事》——卡梅隆,艾倫

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