心理遊戲電影屬於電影類型還是視頻遊戲混合體?

鹹魚永不放鹽 發佈 2024-01-27T19:37:42.163823+00:00

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編輯 | 鹹魚永不放鹽

«——【·前言·】——»

在《菲利普·K·迪克,心理遊戲電影和追溯因果關係》中,更廣泛地討論了《少數派報告》與心理遊戲電影的親和力,並將典型特徵的範圍擴展到敘事錯綜複雜、相互融合的代理形式之外。

雖然史匹柏的電影可能不是最典型的例子,但就代理而言,《少數派報告》可以站得住腳,在過去的二十年裡,幾部電影受到了評論家和學者的嚴格審查。這些電影產生了非常不同的定義、興趣點和解釋,以及令人眼花繚亂的各種名稱和標題。

流行的標籤包括「複雜敘事」、「多股」和「多稿」敘事、「岔路敘事」、「網絡敘事」、「模塊化敘事」、「分形敘事」、「資料庫敘事」、「超連結電影」:它們表明主要關注點通常是敘事和敘事、故事世界和故事結構。

沃倫·巴克蘭編輯的兩本散文集的大多數散文也是如此,他選擇了「益智電影」的名稱。益智電影暗示這些電影可能為了遊戲、謎語、謎團和智力練習而接近。

當應用於《少數派報告》時,這很有意義:它有許多與電子遊戲相同的特徵,尤其是其交叉和相互依存的故事情節,以及幾個不同的子情節,在主要敘事結束之前,這些情節被呈現為「需要掌握的規則」。

或者,把它放在巴克蘭使用的一些類別中,少數派報告包含動作的序列化重複,多層次的冒險,神奇的轉變,以及即時獎勵和懲罰。難怪在商業上取得重大成功的《少數派報告》催生了電子遊戲和電視劇。

然而,令人「費解」的是,視頻遊戲和電視劇都是商業上的失敗,儘管它們基於一部非常需要改編其他媒體格式的電影,例如,成功的監控視頻遊戲,如看門狗或需要知道,以及高質量的偏執狂高級電視連續劇,如國土安全或絕命毒師。

同樣的情況——類似於電腦遊戲——也出現在另一部典型且被廣泛討論的心理遊戲電影克里斯多福·諾蘭的《盜夢空間》中,這是有充分理由的。沃倫·巴克蘭總結了他對《盜夢空間》視頻遊戲邏輯的分析。

《盜夢空間》視頻遊戲邏輯的關鍵是,除了遊戲和暴力級別之外,我們還發現了兩個遊戲內教程;動作的連續重複;在遊戲過程中未掌握遊戲規則立即受到懲罰。

強調戰略和戰術;成功平衡遊戲並加快遊戲節奏,隨著遊戲的進行,任務變得更加困難,風險也越來越高;強調構建遊戲的環境;加上賦予迷失域關卡的巨大意義,相當於視頻遊戲的沙盒模式。此外,還有一個遊戲資源,一個小的偽裝使用和一個漏洞利用的使用。

但在這裡,在《盜夢空間》取得巨大的商業和評論成功之後,也沒有將這部電影廣泛傳播為實際遊戲的改編。

人們想知道這些電影與電子遊戲的結構相似性是否幾乎排除了它們的成功改編,好像這些對應關係幾乎太明顯了,這表明心理遊戲電影與電子遊戲具有不同的戰略關係。

例如,心理遊戲電影非常了解其潛在觀眾的親密熟悉度和專業知識,已經假設電子遊戲是這些觀眾電影體驗的默認值,而不是經典的線性敘事。

«——【·邁向原型電影院·】——»

因此,在過去二十年中活躍在好萊塢的電影製作人和製作公司充分意識到電子遊戲的經濟力量,以及製作多季電視連續劇所涉及的特殊講故事技巧,同時繼續為電影院製作電影。

視頻遊戲在行業藝術雷達和商業視野中的存在不是直接模仿,而是有利於一種新型研發原型電影的出現,旨在將電影重新定位在媒體世界中,現在包括互動視頻遊戲和複雜而令人上癮的電視連續劇。

這部原型電影將遊戲和電視劇的一些效果,如敘事複雜性、模糊分布的代理、形狀和身份變化的角色星座、循環的故事情節和重複——轉化為當代電影觀眾的視覺語言、平台和觀看習慣。

因此,它為心理遊戲電影的出現提供了一個有用的解釋和描述:它們是不斷發展的、自我差異化的好萊塢電影製作集團的研發部門。

描述不是定義:除了制度論證之外,還有其他考慮因素:這些使我在面對上面列出的其他幾個競爭者時繼續堅持「心理遊戲電影」一詞。

謎題意味著故意設置一個場景,使其有間隙或缺失的部分,違反直覺或構成謎團,因此任務是完成設計,識別潛在的模式或解決謎團。

換句話說,術語「謎題電影」已經假設了實際上可能是關鍵問題, 也就是說,我們是否正在處理一個有解決方案的謎題,與一部可能構成困境的電影相反,這部電影本身沒有解決方案,只能進行探索。

因此,解決一個謎題作為認知任務或概念立場與探索困境是完全不同的:通過討論這個關鍵差異來擴展這一點,並引用關於好萊塢敘事本質的較早的辯論。

就像古典電影一樣,當代電影可以被認為是一種神話言論,其目的是為「現實矛盾提供想像的解決方案」:這個公式使「解決難題」任務大大複雜化,但也進一步推動了僅僅「探索困境」的明顯僵局。

此外,心理遊戲電影作為複雜敘事的概念也存在一個相關的問題,即它預設了觀眾-解釋者期望視界的範圍和邊界:無論敘事多麼複雜,無論角色的動機多麼神秘,當一個人解開並識別不同的線索,添加缺失的部分並基本上成功地「理順」故事時,解釋學任務就完成了。

那麼,為什麼要拍一部電影,而不是設計一個填字遊戲或魔方呢?在成功地將一部電影變成更線性、更傳統的敘事之後,人們實際上只是降低了它的複雜性並使其異常正常化。

這並不是說弄清楚這樣一個令人費解或令人困惑的敘事的底層結構沒有其真正的美學回報,甚至揭示了簡單設計產生複雜性的美感——數學也是如此——但這個論點需要明確地提出,就像巴克蘭在一篇關於米歇爾·貢德里的音樂視頻的文章中所做的那樣。

結構和攝影圖像之間存在張力。然而,攝影圖像或一系列圖像中的視覺元素能夠代表抽象概念,以至於它們可以構成一個自主的概念結構。這是因為圖像可以通過其元素之間的結構關係產生抽象推理。

在音樂視頻中,就像在經典好萊塢電影中一樣,圖像可以縱和連接以表達難以捉摸的含義並提出隱含的論點。也就是說,音樂視頻中的圖像具有結構自主性。這些圖像又與兩個額外的自主結構相結合——音樂和歌詞。

如果沒有這樣的補充論證,解開練習就沒有什麼可說的,也沒有解釋那些使心理遊戲電影首先如此有趣的複雜性。然而,由於複雜性在理解實時「實時」過程方面確實發揮著越來越重要的作用,因此它具有相當大的認知、經濟、社會和政治價值,具有教學價值。

鑑於潛在的學習練習,例如「生活在複雜性和矛盾中」,解決難題也不允許這樣一種可能性,即吸引觀眾觀看這些心理遊戲電影的功效在於以更激進的方式打亂時間序列、空間坐標和二元邏輯。

或者為了將觀眾的感官-知覺-認知能力重新定位到一組不同的任務和工具的方向, 或者為了對我剛才所說的神話演講的目的制定一種不同的方法:智力遊戲電影沒有提供「想像的解決方案」,而是突出了「真正的矛盾」。

它這樣做,不是以布萊希特式的異化效果或以1970年代前衛的方式解構「敘事」,而是通過部署固有的電影手段,使開放性和不可決定性既令人愉悅又有趣,足以讓觀眾參與其中。

另一方面,確實,圍繞這些智力遊戲或益智電影成長起來的不僅是越來越多的學術文章、書籍和評論。

還有一個粉絲社區,他們為自己設定了任務——並通過 YouTube 視頻宣傳他們的努力——正是為了解開複雜性,填寫背景信息, 指出故意的線索、隱藏的漏洞或意外的浮誇,或以其他方式提供「有用」的提示和澄清。

在這方面,這些業餘口譯員與其他粉絲社區一樣,已經是「想像決議」的一部分。這使得專業學者必須進一步推動理解或揭示「真正的矛盾」,電影本身可能意識到也可能沒有意識到。

當我們的主要關注點是敘事時,就會出現一個相關的問題。在研究心理遊戲電影中敘事或敘事的許多文獻中,關鍵問題是敘事是線性的還是非線性的,以及素材和情節之間的關係。

心理遊戲電影通常會擴大差距,通過將敘述行為置於如此程度,以至於幾乎不可能形成故事世界及其內在一致性的連貫形象:《記憶碎片》可以作為一個例子,《盜夢空間》也可以作為一個例子,但《黑暗掃描儀》也是一個很好的例子。

從敘事學的角度來看,這引發了關於不可靠的敘述者、焦點化和其他幾個有趣的技術問題的問題,例如存在多個時間線。例如,愛德華·布蘭尼根研究了包含替代可能時間線的電影,例如《蝴蝶效應》,並將其作為「一系列典型的好萊塢情節安排為替代時間線」的一個例子。

布蘭尼根指出,複雜性並非來自每個情節的單獨拍攝,而是來自同一部電影中這些不相容的情節的組合。同一部電影中不相容的情節交織是造成本體論不確定性的部分原因。同樣顯而易見的是,時間、時態和時間性確實是心理遊戲電影的重要方面。

然而,一旦人們賦予這些原型電影其症狀特徵,幾乎必須牢記更廣泛,更恰當的哲學關注「世界」如何,對於馬丁海德格爾來說,世界是「人類存在的重要[即意義創造]關係網絡」——通過「故事」建模,從而可以談論世界,而沒有敘事通常提供的那種時空連續體,演員和關係。

當技術變革挑戰敘事的首要地位時會發生什麼:與其說是創造世界的工具,不如說是數據和信息的有序原則?例如,敘事也可以在存儲、訪問和檢索方面考慮,這涵蓋了作為記憶技術實踐的講故事的重要方面。

正是這些參數正在被現在模擬人腦的數字設備所改變,這些參數極大地擴展了,但也促進了替代的「信息處理」技術。

一旦敘事主要被視為一種持久的、適應性強但仍然具有歷史偶然性的文化技術,以事件、主體和行動的形式將順序放入數據中,那麼仍然存在問題的是觀眾的位置。

在這裡,敘事學家有一個強項:「資料庫敘事」如何產生將觀眾銘刻為他/她仍然覺得自己是單一的主觀意識的地址模式?

提供觀眾插入或投入自己的間隙或空間是敘事可以執行的最重要的審美、文化和意識形態功能之一,在「敘事理解」、「主體位置」、「認同」、「觀眾參與」、「移情」、「意義創造」等不同標題下討論。

所有這些都表明,心理遊戲電影暗中或公開地提出了關於當今敘事的認知和文化功能的重要問題,以及關於替代排序系統和其他世界製造方式的可行性,因為這些方式廣泛用於實用、教育和軍事目的,以及作為遊戲和娛樂廣受歡迎。

反過來,遊戲使更活躍、互動的觀眾的位置更接近常態:額外的後果是代理變得「分布式」,字符一致性消失,線性被打破並通過隨機訪問、網絡節點、關係交互和反饋電路彎曲成遞歸循環。

這些廣泛而籠統的考慮,論證了術語的選擇,是我第一次提出要引起注意的內容近十年後回到智力遊戲電影主題的原因之一。

由於智力遊戲電影似乎回應了人們的感覺需求或需求,而不一定完全捕捉或掌握了這種需求的本質,因此許多電影往往最終成為「邪教電影」——在這一類別中,明顯的失敗或不完美通常被視為初學者的特殊美德。

«——【·總結·】——»

由於心理遊戲電影是古典電影向後古典及以後古典的當代變體、延伸和轉變之一,它們不僅具有古典-後古典範式的特徵:為了成為原型電影,心理遊戲電影還必須擴展或加劇其中一些特徵。

他們常常表現得像思想實驗:達到極限,即:達到邏輯或不合邏輯的結論,古典模式和後古典模式的內在張力和未解決的矛盾。

這意味著其中一些可以沒有完整的敘事解決方案,或者沒有「作弊」解決方案或「詭計結局」,就像《普通嫌疑犯》所聲稱的那樣,原始碼的部分情況也是如此,當它突然引入多元宇宙的存在時,為了設計一個傳統的幸福結局。

參考文獻:

1.《論藝術作品的起源》——海德格爾,馬丁

2.《電影與敘事複雜性:體現神話》——赫文,史蒂芬

3.《詩人與偵探:定義心理謎題電影》——帕內克,艾略特

4.《網絡電影與複雜因果關係》——波拉基,瑪麗亞

5.《懷疑主義電影:當代電影中的認識與懷疑世界》——施默海姆,菲利普

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