Z世代渴望掌握社交權力?2023全球社交媒體六大趨勢 | 德外視窗

德外5號 發佈 2024-02-29T16:25:10.581361+00:00

據tech.co的調查,截至2022年,全球社交媒體的使用人數已達47.4億,影響著全球一半以上的人口。

據tech.co的調查,截至2022年,全球社交媒體的使用人數已達47.4億,影響著全球一半以上的人口。去年,在全球進入後疫情時代、經濟低迷的情況下,用戶增長達破紀錄的1.9億。2027年預計將達到58.5億。社交媒體已經全面進入全球人類的生活並扮演了舉足輕重的角色。

然而,據GWI調查,全球用戶平均用網時間在2022年底已經出現顯著下行跡象,社交媒體之間的競爭將更加激烈。

今年社交媒體預計將會出現以下六大趨勢:

  • 大型平台往「超級應用」方向發展;
  • 小眾去中心化平台將撬動整個「社交江湖」的設計理念;
  • 平台將轉變以廣告為主的商業模式,嘗試訂閱、電子商務等多元化模式;
  • 技術方面:平台對元宇宙技術的投資和應用還在發展;
  • 內容格式方面,短視頻和社交音頻將欣欣向榮,多感官內容會蓬勃發展;
  • 內容方面,預計會有更多本地化內容、「可持續」內容出現、且會出現更重視內容真實性的消費潮流。


大型平台變身「超級應用」


過去的2022年,各大社交媒體平台的用戶數量和使用時間仍在增長。然而在激烈競爭的壓力之下,社交媒體巨頭都在探索從底層邏輯到內容格式、技術應用等方方面面的變革。變革的趨勢之一就是朝著「超級應用」的方向演化。



超級應用結合了各種功能:從信息、視頻、娛樂到商務、支付等(比如微信就可稱為一個「超級應用」)。超級應用不僅為用戶提供了更身臨其境的體驗,也方便滿足用戶的多種需求。


如,TikTok一直在添加多種其他應用的功能,比如故事和長視頻、克隆了BeReal(「真實」社交)、二手買賣,而且正在進軍非數字世界。Meta一直致力於將WhatsApp打造成超級應用,在選定地區提供社區工具和支付功能。馬斯克在社交媒體發文稱,「收購推特是創建萬能應用程式『X』的加速劑。」


「去中心化」小眾平台撬動社交媒體變革


2023年初,雖然主要的社交媒體平台仍然是「江湖」的霸主,但是新生的小眾平台帶來了「去中心化」新思路,也許今年無法撼動舊的權力秩序,但有希望引領未來的發展趨勢。


小眾新生平台BeReal,Poparazzi,Locket等近期受到熱捧,反映出新生Z世代青年對社交網絡「真實」和掌握自己社交權力的渴望。這些平台的設計依據「去中心化」理念,「反Instagram」,不會塑造「網紅」,無法編輯圖像或視頻,回歸「真實」的社交功能。


例如,BeReal的玩法是在一天中的隨機時刻,用戶和朋友會同時收到提示,在兩分鐘內,用手機的前後攝像頭拍攝當下瞬間,沒有濾鏡、不做任何編輯,直接共享彼此的真實瞬間。回歸社交的思路也受到了大平台的重視,Instagram,TikTok, Snapchat 紛紛推出(或測試)類似的功能。比如「Instagram Candid」、「TikTok Now」等。


去年馬斯克收購推特之後,大量推特用戶轉到了「反推特」的小眾平台Mastodon。從外觀上看該平台與推特相似,但是Mastodon的設計理念與中心化的推特正相反,它在全球各地擁有上千個伺服器,每一個伺服器都交給用戶來運營。新用戶可以根據自己關注的國家、地區和自己的興趣類別選擇伺服器,同時也可以到別的圈子去瀏覽內容。相對於在推特強大的算法推薦中瀏覽,用戶手中握有更多選擇信息的權力。


社交媒體營銷專家Susanna Gebauer認為,隨著隱私和數據安全的重要性日益凸顯,去中心化網絡也越來越重要。然而,去中心化的社交媒體是因為「創新」才獲得成功,而非作為一種理所當然的平台樣態。因此,去中心化網絡最終能否勝出也將取決於平台的趣味性等因素。


商業模式的新探索:付費訂閱和電子商務


早一代的社交媒體公司主要依賴廣告,但是隨著全球經濟增長放緩,用戶對廣告的警惕、隱私安全的關注,導致轉變商業模式似乎已經勢在必行。很多初創社交媒體公司正在試驗不同的模式,比如訂閱付費,用戶可以花錢提高自己的知名度、設置個人資料樣式、解鎖信息或購買真實和數字物品。


如,Gas平台的訂閱「上帝模式」已經帶來了700萬美元的收入,訂閱用戶可以在不同的投票中看到誰投了他們的票。擁有4000萬用戶的直播流媒體網絡Yubo也有一款訂閱產品,預計在2023年能產生2000萬美元的收入。


其次是電子商務能力的擴展。2022年,全球社交媒體的電子商務銷售額估計為9920億美元,預計2023年將達到1.3萬億美元,2024年1.6萬億美元,2025年2.1萬億美元。



TikTok對商務功能進行了更新,提供了一套電子商務工具,可以將視頻和直播轉化為可購物的娛樂內容。TikTok的去中心化算法給新用戶和微影響力帳號更多機會,為小型企業提供了絕佳的商務平台。


專注於時尚的Teleport是一款每天發布服裝視頻的應用。「製作視頻非常簡單,內容以分享服裝靈感為中心,視頻商品都可直接購買。Teleport通過促進商業而創造收入。」--Turner Novak,香蕉資本(Banana Capital)創始人。


元宇宙技術新發展


《今日社交媒體》《公關日報》《福布斯》和Talkwalker預計,元宇宙將在2023年被更多人理解並融入日常社交媒體消費。主要趨勢包括消費者創建和使用自身的虛擬形象,關注VR(虛擬實境)、AR(增強現實)、虛擬商店和NFT(非同質化代幣),以及不同元宇宙之間的競爭。


目前多家公司已試水元宇宙技術,比如Bloomingdale’s百貨公司在2022年紐約時裝周期間推出了一家全互動虛擬商店。NIKE擁有自己的NIKELAND互動世界,裡面有運動遊戲,NFT運動鞋和頭像配件等。星巴克正在為會員提供購買和賺取NFT的能力,用於解鎖沉浸式咖啡體驗等。


電商服務平台Shopify報告稱,與傳統產品內容相比,AR和3D產品內容的轉化率提高了94%。有報導稱,WhatsApp、Instagram、Snapchat和谷歌都計劃更多地利用AR來增加廣告收入。預計2023年AR將帶來700-750億美元的收入。


YouTube VR可以讓戴VR眼鏡的用戶體驗各種虛擬空間,比如參加虛擬音樂會。YouTube VR還可以用於商務目的,比如舉辦虛擬活動(贊助)、展示產品的3D模型等。


TikTok計劃在2023年繼續擴大AR廣告規模。人們對著鏡頭說話的視頻可以與吉祥物或產品分層進行互動。TikTok還允許在視頻上放置CTA(Call To Action,行動呼籲)按鈕,從而顯著提高創作者的轉化率。


短視頻、社交音頻與多感官內容將迅猛增長


短視頻內容將延續近年的繁榮。兩分鐘以內的短視頻適合產品展示、快速演示、驚喜、惡作劇、迷因(「梗」)和熱門TikTok挑戰等,是社交媒體營銷利器,以30%的投資回報率高居所有營銷策略之首。預計今年短視頻廣告收入將超過100億美元。


短視頻平台TikTok將繼續保持領先地位。該平台已把字幕的字符量從300提高到2200,會大大提高搜索的精度,和谷歌進行直接競爭,奪走了大量搜索流量。


Clubhouse是使用音頻工具通過語音聊天連接用戶的社交媒體平台。自2020年該平台推出以來,人們對社交音頻的興趣一直在增長。2021年,Facebook推出了播客、Soundbits和Rooms為音頻製作者提供了更多工具;推特增加了語音推文和Space;領英推出了Audio Events(語音活動);今年這一趨勢還將繼續,由於社交音頻在溝通客戶和收集直接反饋方面的優勢,根據Hootsuite的數據,超過74%的企業計劃在2023年投資於純音頻內容。


但是短視頻和社交音頻都是已經流行的內容格式。隨著「感官網際網路」技術的成熟,新興的內容格式多感官媒體將成為流行趨勢。多感官媒體是音頻、視頻、文本甚至完全沉浸式環境等不同格式的融合,為用戶帶來新的、更具吸引力的體驗。


當前,Instagram推出了在靜止圖像中添加音樂的選項。推特在美國增加了一個播客頁面。Meta大力投資元宇宙。
GWI公司的報告稱,45%的消費者認為,2030年之前多感官媒體內容將成為主流。


注重本地化、真實性、可持續性的內容


內容方面,社交媒體平台會越來越重視本地內容,使企業更容易與目標受眾建立個人層面的聯繫。通過關注本地內容,企業可以與粉絲建立更牢固、更有意義的聯繫,有機融入社區。


隨著技術支持的「深度造假」愈演愈烈,社交媒體用戶對品牌的真實性和透明度要求越來越高。因此,重視真實性和誠實的品牌才能在目標受眾中建立信任。YouTube中東和北非總監Tarek Amin說,「我們的首要任務是保護YouTube社區免受有害內容(包括錯誤信息、仇恨言論和深度造假)的侵害,同時保持平台的開放性和正能量內容。透明度是谷歌和YouTube的核心價值觀。」


用戶對於可持續性的重視,促使企業的社交媒體內容向這一方向轉變。德國復興信貸銀行傳播主管Sebastian Macan認為,「社交媒體越來越關注可持續性的三個核心方面——生態、經濟和社會問題,這從根本上反映了社會的認識。」


多家媒體分析公司如Talkwalker、Mediatoolkit的報告指出,社交媒體用戶認為,企業應該帶頭解決社會、環境問題。例如,美國冰激凌品牌Ben&Jerry’s的社交媒體內容有很多關於該公司的可持續性發展計劃和觀點。另外,由於社交媒體經常面臨危害用戶心理健康的批評,平台將越來越注重促進用戶心理健康和提供社會福祉的內容。


附:tech.co網站發布的頭部社交媒體平台多項數據統計,供參考。




編者按:

本文使用的參考內容來源:tech.co、statista.com、gwi.com、generalist.com、agorapulse.com、linkedin.com、contentstadium.com、explodingtopics.com。

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