平行宇宙構建-遊戲中的多維空間探索
隨著科學與人們對世界認知的進一步發展,近年來關於平行宇宙、時空交錯的文學藝術作品越來越多,遊戲作品中亦有不少涉及,甚至逐漸成為了一種構建世界觀的常態。
隨著科學與人們對世界認知的進一步發展,近年來關於平行宇宙、時空交錯的文學藝術作品越來越多,遊戲作品中亦有不少涉及,甚至逐漸成為了一種構建世界觀的常態。
總的來說,抽獎分為2種:放回抽獎和不放回抽獎,顧名思義,前者可抽中獎池內物品多次;後者抽中獎池內任一物品則該物品從獎池內拿出,不進入下一輪抽獎獎池,舉個例子:常見的卡牌RPG類遊戲《陰陽師》、《FGO》等,抽卡系統為:放回抽獎,即同張卡牌可以抽取多次不放回抽獎,在多個遊戲品類中均
遊戲分類學一文發布以來,收到了很多朋友的討論,對於一些問題這裡做一個答覆。Q:操作形式和核心體驗應該分成兩條線來分類,比如《無主之地》操作是FPS,核心體驗是數值養成。
兩月前,筆者曾寫了一篇胡言亂語的短文試圖分析《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳《Artifact》的得與失,現在2.0 beta測試已經開始了,從遊戲內容的變化中,我們可以一窺Valve對這款遊戲本身的思考。
對於經驗不足的他們來說,當初憑著衝動和熱情建起的項目,在這四年中可謂是踩坑不少,也正是因為當初的熱忱支撐他們走到現在。
元旦佳節已過,新年伊始。
張巍認為,遊戲是科技與人文結合非常重要的產物,遊戲有義務、也有責任承擔起更高的社會使命,以人文之名,成為「科技向善」的先行者。
作者:太一遊戲有自己的藝術性與商業性,遊戲總歸是個商品,是要拿出來賣或者為某種目的而做的,在滿足商品性的條件下也要兼顧藝術性,在滿足藝術性的條件下我們也希望遊戲能大賣,能有更多人玩。
但顯然事實並非如此,包括FGO、暖暖系列在內,很多弱Gameplay遊戲一樣取得了成功,說明這些遊戲是好玩、有意思的,否則玩家不會留存、付費。
可在Rigidbody 2D組件中展開Constraints選項並勾選Freeze Rotation Z屬性以解決此問題,如圖6所示。
然而它是作為高清重置出現,而非系列新作,縱然在STG玩家群中負有盛名,《斑鳩》依舊挨不住時間與市場的摧殘,如同RTS一樣被時代所遺忘。
你是否可曾思考過,關卡設計師是如何處理掩體的放置?以及採用了什麼樣的思維方式來處理?從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?
作者:烏龜大魔王網上關於傷害公式的文章數不勝數,說法也是眾說紛紜,一直沒有找到一個通俗易懂的科普貼, 自學之路漫長且曲折,回看當初做了很多無用功,寫這篇文章也是為了讓新人節省一些寶貴的時間。
《流言偵探》核心玩法下,《夢中的你》如何玩出不一樣的花樣?歷經一年的大改,首輪測試TapTap 9.6分,木狼遊戲的新作終於有了喜人的成效。
作者:南山近年來,伴隨著中國遊戲行業增速減緩,用戶紅利減退,不少品類都受到了巨大的衝擊,逐漸開始走「下坡路」,但依然有部分玩法創意邊際廣,用戶粘性強的長線強勢品類依然屹立不倒,回合制MMO就是其中的佼佼者。
敦煌莫高窟,中華文化長河中一塊燦爛的寶石,在一代又一代的「敦煌人」的堅守與保護下,後人才得以窺見其爛漫的光輝。那麼,在遊戲中「敦煌印象」又該如何表達?
一方面確實是我個人比較喜歡這款作品,但是另一方面,也是覺得《大神》很適合來講遊戲交互和遊戲敘事這麼一個關係——我想做主題化遊戲的分析很久了,但這是一個很大的命題,大到肯定不是我能做的。
本文轉載自「騰訊天美工作室群」知乎機構號大家好,我是Alice,一名喜歡搗騰數字的遊戲數值策劃,今天我想跟大家具體聊一聊遊戲的戰鬥數值。什麼是遊戲戰鬥?數值策劃在遊戲戰鬥設計中的工作是什麼?有哪些設計技巧和方法?第一部分:數值在戰鬥設計中的工作一. 什麼是戰鬥?
當然這是一句玩笑話,縱觀中國遊戲發展史可以知道,之所以過去那些copy的遊戲公司能生存下去,第一是國內政策環境的默許,政策對於版權態度的模稜兩可讓這部分人有了可乘之機,第二是此時的市場處於人口紅利時期,無論遊戲產品品質如何,都會有一批可觀的受眾湧進來向廠家送錢,此時的遊戲廠商只需
最開始的初衷是想往休閒遊戲去靠近的,誰料休閒遊戲的定義實在是太廣泛,大部分小體量的單機遊戲基本也可以劃分在休閒遊戲中。
那為什麼有如此之多的前車之鑑的情況下,國內的產品仍要堅持這種傳統且直接的做法呢?第二是開發團隊,中國遊戲市場發展並不久,人才技術資源都很稀缺,行業內部人才流動頻繁,一般團隊很難積累充分的研發經驗,就更不用說對於這種高難度內容的製作了。
又是什麼原因讓它在設計中是如此重要呢?儘管我知道這僅僅是因為我成長於這樣的一種環境,即這種觀點被普遍地認為是正確的,但我也不會去否認這樣的事實:在如此質樸之處存在著這樣一種優雅,它能夠引導我們去創造一篇關於在關卡設計中什麼有用而什麼又是沒用的論文。
GameRes遊資網採訪了製作人Tyreal,分享《惡果之地》的創作理念和開發歷程:大家好,我是來自宇宙罐的Tyreal,我們最開始是一個2人的小遊戲工作室,成立了3年多現在也只是一個3人的小作坊。
誠然,初進遊戲之時,迎面而來的就是《HayDay Pop》對比前作在視覺體驗上的飛躍式升級,與《卡通農場》的橫版畫面不同,大機率是為了照顧到玩家的三消體驗,《Hay Day Pop》採用了豎版的遊戲畫面。
5月13日晚間,Epic公布了虛幻引擎5,並表示將於2021年早些時候發布預覽版。官方現已發布了一條PlayStation 5實時運行視頻。該視頻演示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術:Nanite虛擬微多邊形幾何體、Lumen全動態全局光照解決方案。
作者:一元在經歷個人項目失敗之後,獨立開發者丁霖決定做一款力所能及的作品。一款以挖礦為核心樂趣的休閒遊戲《熔岩礦車》。從個人獨立開發到吸引美術小夥伴的加入,《熔岩礦車》在他們的努力之下上架TapTap平台進行了遊戲測試,也收穫了一部分玩家的喜愛和支持。
本篇是《質量效應:仙女座》敘事問題解析的最後一篇。《質量效應仙女座》如何淪為絕佳編劇的反面教材:敘事結構《質量效應仙女座》如何成為絕佳編劇的反面教材(中):角色塑造
很多人在學習劇本創作、在Twine嘗試寫作或者選擇主修英文專業,都盼望著有一天能夠成為一名遊戲編劇。
由漢家松鼠開發的沙漠幻想主題、RPG+沙盒題材遊戲《部落與彎刀》於1月3日登陸Steam平台並開啟EA階段, 銷量即將突破10萬份,並登陸Steam國區熱銷榜首,全球排名第二。
針對這種「上癮體驗」我有過很多深入的思考,本文主要講述我對上癮設計的一些思考,以及《密教模擬器》《酒館戰棋》《DM地城製造者》三款遊戲對應這些思考的一些設計手法。