到美術館打電子遊戲?當代藝術為什麼要關注「遊戲的人」

藝術眼artspy 發佈 2021-08-11T23:32:37.637345+00:00

昔日有一個比當代更加快樂的時代,它大膽宣告,我們這個物種是遊戲的人。」《遊戲的人》序言約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)人類遊戲的歷史與文明的歷史同樣悠久。

昔日有一個比當代更加快樂的時代,

它大膽宣告,

我們這個物種是遊戲的人。

《遊戲的人》序言

約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)

人類遊戲的歷史與文明的歷史同樣悠久。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在其《理解媒介·遊戲》中指出,希臘的奧林匹克運動會是直接扮演太陽神爭鬥的遊戲——競技者繞圓形跑道奔跑時,頭上扎著黃帶,模仿太陽神駕車一日一周所經過的圓形黃道帶。在中國,來源於射禮的投壺作為一種傳統禮儀和宴飲遊戲,從先秦一直延續至清末。

明當代美術館展覽「遊戲的人」現場

荷蘭文化史學家、語言學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其1938年的著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,審視了遊戲在人類進化和文化發展中的重要作用,並提出「遊戲先於文化」、「文化即遊戲」的觀點。他指出:「文明來自社會的母體,它在遊戲中誕生,並且以遊戲的面目出現。」

明當代美術館展覽「遊戲的人」視頻

與赫伊津哈的著作同名,上海明當代美術館(McaM)新展「遊戲的人」於12月12日開幕。展覽不僅匯集aaajiao、曹斐、馮夢波、邵志飛(Jeffrey Shaw)、JODI、陸揚、鄭國谷等一批將遊戲元素融入創作中的知名藝術家以及青年藝術家,更在一層展廳重現70年來人類遊戲的發展歷史,探討遊戲、社會變遷與人之間的關係,為觀眾提供了一次重新思考「遊戲」在日常生活與社會中意義的機會。

「好玩」的思想:70年電子遊戲編年史

「玩家旋轉調整螢幕 CRT 光束的控制旋鈕,玩家看到的光束會在螢幕上投射為一點。螢幕上的點代表飛機,玩家在有限的時間內按鍵向飛機開火。如果玩家按下按鍵時,光束射入預先設定的機械坐標,則 CRT 光束散焦,代表飛機爆炸。」1947年,第一款電子遊戲《陰極射線管娛樂裝置》誕生,彼時的電腦仍處於通過紙帶打孔進行輸入和輸出的階段。

全球第一款電子遊戲「陰極射線管娛樂裝置」專利,1947年1月25日申請,1948年12月14日頒發,圖片來源:VG Legacy

1972年,世界上第一款商業家用電子遊戲機米羅華奧德賽問世,使電子遊戲走進了人們的客廳。雅達利創辦人布希內爾於同年推出的首款街機Pong,以及1977年面世的採用微處理晶片和遊戲卡帶的雅達利2600,則開啟了街機風靡全球的時代。

明當代美術館展覽「遊戲的人」中展出的第二世代遊戲機代表作之一「雅達利2600」

展覽「遊戲的人」首先回溯了這段電子遊戲誕生之初的歷史。明當代美術館學術館長及總策劃、展覽策展人邱志傑在《藝術新聞/中文版》的專訪中表示:」今天,遊戲領域所聚集的技術資源甚至超越了電影。所以整個展覽的構思,從一開始就包含了技術史的梳理,它既是技術史也是思想史。而且就在計算機技術剛剛成熟不久,大家就開始用它來玩遊戲。在一定程度上,我們甚至可以說是遊戲產業驅動著技術在發展。」

在展廳入口處的U型迴廊中,我們看到70年代至21世紀初各大遊戲機品牌的電視廣告,以及電子遊戲發展歷史中的一些里程碑式設備,包括雅達利2600、香港聲德電子公司在1976年發行的遊戲機Soundic TV Sports、世界上唯一一個矢量顯示家用遊戲機光速船(Vectrex)、開創第二代個人電腦時代的第二代蘋果電腦,以及承載了中國80、90後童年記憶的小霸王D99遊戲機。

明當代美術館展覽「遊戲的人」中展出的小霸王D99遊戲機

緊接著迴廊之後的展廳空間在本次展覽中化身一間街機廳,近20台可實際操作的街機縱橫分布於此,與環繞遊戲機周圍的彩色燈光裝置共同構成一幅90年代特有的娛樂圖景。進入美術館的觀眾都會領到兩枚遊戲幣,得以在《拳皇97》《街頭霸王》《餓狼傳說》《侍魂》《龍虎拳》等等曾風靡一時的格鬥遊戲中進入一場集體懷舊。

上:明當代美術館「遊戲的人」展覽中的「街機」區域

下:明當代美術館「遊戲的人」展覽中的「反斗城」區域

進入展廳一層的挑高中庭,這場懷舊之行繼續。以仿真尺寸搭建的海洋球球池歡迎觀眾進入,在滑梯、積木和白色球池中重返童年的遊樂園;一側牆面上安裝的機械裝置按照即興式的驅動程序運轉,指向電子遊戲背後的程序算法和規則;另一側的台階上,六塊螢幕分兩列呈階梯式排布,放映著電競賽事的記錄影像。「主機」和「網吧」兩個展廳則構建出另外兩種我們熟悉的遊戲場景——在紅白機上玩《冒險島》的家中客廳,和眾人同場比賽競爭的網吧。前者以輕薄的紗簾和地板上的豆袋打造出一種私密而舒適的家居氛圍,後者則以鏡面和以矩陣形式排列的燈管呈現出一個現實與虛擬交織的公共遊戲空間。

上:明當代美術館「遊戲的人」展覽中的「網吧」區域

下:明當代美術館「遊戲的人」展覽中的「電競」區域

對於這種場景式的展覽陳設,展覽聯合策展人陳抱陽介紹道:「基本上所有的電子遊戲都是對一種古老的遊戲形式,或者是我們生活的一種模擬想像。在一樓展廳中,我們呈現的並非是遊戲本身的發展線索,而是中國大眾接觸到這種形式的時間線索。」

人類在「遊戲」中學習成為失敗者

二樓展廳以開放的動線展示當代藝術家結合遊戲形式的藝術作品。觀眾的視線首先被馮夢波的影像《長征:重啟》所吸引——超長的螢幕令人聯想起傳統山水畫的制式,但畫面卻是一場以長征為主題的電子遊戲。作品仿照8比特時代的像素畫面,描繪了一位數碼化的小紅軍戰士正向敵人投擲可口可樂罐,其他的人物則從街頭霸王到忍者龜無所不包。作為電子遊戲愛好者的馮夢波,以交互遊戲作為自己的創作平台,並在作品中親自進行編程和數碼音畫創作。他以遊戲為載體探索新媒體的可能性,為觀眾提供了一種進入作品敘事的參與性渠道。

《長征:重啟》(局部),馮夢波,展覽現場

同為資深遊戲玩家的80後藝術家陸揚,採取了一條不同的創作路徑。她將自己的形象上載到虛擬的遊戲空間,在此展開一系列超現實的想像與合作。在2020年的影像作品《獨生獨死》(DOKU)中,她利用3D掃描技術,將自己的五十個表情進行數字化提取,並與CG模型匹配後。身體部分的運動則運用動作捕捉技術,採集巴厘島和印度Kathakali的舞蹈動作,與面部共同構成一種賽博朋克般的虛擬形象。

《DOKU 數字轉生》,陸揚,展覽現場

「我希望在虛擬的世界裡有一個自己幻想中完美的角色在裡面,這個角色在虛擬世界裡可以做一切事情,它沒有任何邊界。通過這個角色,我也可以和不同的人合作,比如日本的刺青大師、初音未來的製作人給我的角色做音樂,還和英國的The 1975樂隊合作MV,還有商業跨界。我傾向於找我覺得有意思的人去合作。」陸揚在《藝術新聞/中文版》的採訪中表示。

《器世界大冒險》,陸揚,2020,展覽現場

本次展覽中陸揚的另一件作品《器世界大冒險》,為創作於2019年的同名遊戲作品的電影版。觀眾可以看到憤怒金剛、子宮戰士等陸揚以往創作中的角色,它們在此組建成陸揚自己的英雄聯盟。在與遊戲的互動中,觀眾將進行多重身份轉換,以遊戲玩家的身份化身為英雄聯盟的主角——器世界騎士,在遊戲中經歷探索宇宙;獲取能量;摧毀與重生;與所有情緒、慾望以及自我抗爭的過程。

《器世界大冒險》,陸揚,2020,展覽現場

「我把以前創作中的角色都放進這個遊戲里,其實就是對自己世界觀的一個包裹。每一件作品可能會階段性地呈現你的思考,但在遊戲里,我可以將所有在想的東西不斷加進去。整個遊戲可以變成你的人生,以及你的世界觀。」陸揚解釋道。

與陸揚作品中光怪陸離的虛擬遊戲世界形成鮮明對比的,是邵志飛與莎拉·肯德丁和古希婻共同創作的計算機圖像互動裝置《在此跌倒,跌得更好》(2012-2019年)。在這件作品中,螢幕中的合成人物如「提線木偶」般僵硬、同質、靜態,它們隨著觀眾踩上壓感地墊上而跌倒,觀眾退步,它們再站起來。算法中的隨機函數則使人物每次摔倒的方向和姿態不同。這件作品如同一座紀念碑,紀念著跌倒的人。而每一位觀眾既是見證者,也在為改善持續被排演的跌倒而努力。正如策展人邱志傑所說:」人類其實是在遊戲中去學習成為失敗者,因為人生歸根到底是要失敗的。我們是先在遊戲中體會成為失敗者,從而才善於在生活中成為失敗者。」

《再次跌倒,跌得更好》,邵志飛,2012-2019,展覽現場

幾乎每件作品都以不同的方式吸收著遊戲這一媒介。鄭國谷的《了園》最初與遊戲《帝國時代》同名,藝術家以遊戲中的世界為靈感和藍本,在3萬平方米的土地上構建自己理想中的建築與秩序。荷蘭藝術組合JODI的《無題遊戲:控制+空格鍵遊戲》則通過將遊戲《雷神之槌》中複雜的圖形減少到最低限度,抹去遊戲中的所有圖形元素,呈現出一個旋渦狀的黑白背景。aaajiao的《深淵模擬器》作為元遊戲打開現實和數字空間的邊界,探討網際網路、虛擬維度和數位技術的出現如何讓每個人都成為玩家。曹斐2007年的作品《我·鏡》則讓觀眾思考,在虛擬與現實不斷消融的邊界中,也許「互相拯救」才是我們共同的出口。

曹斐,《我·鏡》,機器電影,單頻錄像,4:3,彩色,有聲28分,2007年

此外,4組年輕藝術家的作品《畫境長恨歌》《可愛的聲音》《你會看見自己嗎》《遍插茱萸少一人》也以遊戲裝置為媒介,探討傳統文化與感知、交流偏差帶來的社會困境、虛擬與現實中的身份、線上遊戲連接親情與友情的社交屬性等不同議題。

青年藝術家組作品,展覽現場

左:彭家園,王夢瑤,王長城,《畫境長恨歌》,影像互動裝置,2020

右:廖紫菱,崔業成,陳厚聞,劉金星,武婧儀,祁子航,《遍插茱萸少一人》,影像互動裝置,2020

二樓展廳折射出了當代藝術引入遊戲形式的豐富實踐,遊戲本身的秩序設定和算法程序使藝術創作獲得了更多的敘事可能,而技術則成為二者咬合的介質。在邱志傑看來,「很多被繪畫、音樂、戲劇所拋棄的戲劇性,在遊戲裡面獲得很多新的可能性。」這些新的可能性如今也經由遊戲再次回到藝術之中。

從「遊戲的人」到「人的遊戲」

在《藝術新聞/中文版》的採訪中,邱志傑表示,除了對技術史的梳理和藝術作品中遊戲形式的呈現之外,展覽還包括第三層隱含的主旨,即遊戲的政治屬性、哲學屬性等形而上意義上的更廣泛指射。

這種指射來源於赫伊津哈對遊戲的定義,他論證了語言、神話等人類社會宏大的原型活動,以及法律和秩序、商業和利潤、工藝和藝術、詩歌、智慧和科學如何紮根於原始遊戲的土壤中。誠然,這一理論誕生的20世紀30年代末的社會土壤已經與今天的語境大相逕庭,但我們仍然可以從中獲得一種不同視角來看待社會的構建和文明的發展,以及遊戲精神在其中扮演的角色。

明當代美術館「遊戲的人」展覽現場

在電子遊戲本身成為當代文化的一個分支的今天,我們如何重新看待和定位「遊戲」顯得至關重要。我們努力防止遊戲成癮的同時,也有EndeavorRx獲批成為處方藥來治療ADHD;人工智慧技術的發展使我們想像著賽博朋克的可能性,現象級開放世界遊戲《賽博朋克2077》則在虛擬世界中將這種想像進行預演……在「遊戲的人」轉向「人的遊戲」的過程中,我們憧憬著遊戲在科技時代以人為核心,帶來更多的療愈、聯結與重塑。 (採訪、撰文/何佩蓮)

遊戲的人

上海明當代美術館McaM

2020年12月12日至2021年3月28日

(文章來源於TANC)

關鍵字: