趣動互娛張繼:手游產品存在生命周期, 管理才是公司長青的王道

松果財經 發佈 2020-12-14T19:13:20+00:00

在遊戲開發這個浮躁的行業,能堅定不移地只選擇一條遊戲研發賽道,並保持多年專注度是一件不易的事情。深耕SLG(策略類遊戲)賽道,注重管理效率和成果,打造湘軍甚至全國一支領先的研發團隊是趣動互娛一直在做的事情,也是創始人張繼逐夢的初心。

在遊戲開發這個浮躁的行業,能堅定不移地只選擇一條遊戲研發賽道,並保持多年專注度是一件不易的事情。

深耕SLG(策略類遊戲)賽道,注重管理效率和成果,打造湘軍甚至全國一支領先的研發團隊是趣動互娛一直在做的事情,也是創始人張繼逐夢的初心。

本期湖湘商創匯,松果財經有幸通過湘椒圈邀請到趣動互娛創始人張繼,其2014年成立的趣動互娛是一家遊戲產品研發公司,曾推出過一款三國題材類SLG產品《超級群英傳》獲得了2個億的年流水,現今有三款同類型手游產品蓄勢待發。

您想知道趣動互娛是如何打造出年流水達2億的產品嗎?想知道創始人究竟為何深耕SLG賽道嗎?以及人才如何吸引與忠誠團隊如何培養的嗎?接下來,松果財經將帶領大家來了解趣動互娛創始人張繼的故事。

艱苦時帳戶僅10萬,張繼是如何打造出2億流水的產品?

2010年,一個移動網際網路終端都尚未普及的年代,想要做一位手游研發的創業者實屬不易。原因在於:其一,手游風口尚未吹起,市場認知度不高;其二,人才與技術都跟不上創業公司的需求。

然而,那時還是一名普通打工者且熱愛遊戲的張繼就有這樣一份執念,"手機遊戲春天將要到來了"。

(趣動互娛創始人:張繼)

靠著這份執念,張繼先在朋友公司下組建了一支手游研發團隊,後又成立了手游研發公司。但這兩次逐夢旅程並非一帆風順,都是以失敗結尾。

雖然有兩次失敗的經歷,但這並沒有讓張繼放棄夢想,反而讓他掌握了當年市場與人才行情,為接下來再次創業儲備了經驗與人脈,也為創業成功提供了奠基石。

秉著手游將有美好春天到來的理念,張繼重整待發,在2014年成立了趣動互娛。

公司成立之初,趣動互娛面臨過無產品線的難題,僅承接來自別家公司的手游研發外單業務,還與中國移動合作開發計費的小遊戲。

但懂遊戲創業的人都知道,這不是一家公司長久發展之策。張繼開始思考,"公司一定要做自己的產品,而為了長久生存我也得選擇出一條好賽道。"

憑藉多年來對遊戲的熱愛與敏銳地商業思維,他選擇了一條研發三國題材SLG遊戲賽道,並為團隊們制定了研發《超級群英傳》遊戲的目標。

但在市場普及度不足與資金鍊短缺環境下,團隊成員其實是質疑老闆做產品這件事的,大家擔憂產品活不長久以及工資不能照常發放問題。

因此,有次聚會團隊特意避開張繼,其中一位員工認為產品上線後會活不長久,而他就等著這次時機再組織大家一起去做別的產品。

後來,知道這件事的張繼雖然失望員工的不理解,但是他仍堅信SLG賽道是正確的選擇。

眾所周知,產品研發也是需要充裕資金鍊支持的,趣動互娛同樣面臨過資金短缺問題。張繼回憶道,"有段時間公司帳戶只有10萬,壓根維繫不了研發與運轉遊戲高額的成本。員工們正打著退堂鼓,自己壓力山大。"

頂著巨大壓力、張繼仍堅定自己的選擇,他準備抵押房產以維繫遊戲研發的照常進行。機遇也總會眷顧努力的人,一位長沙本地遊戲發行老闆投資了張繼,為後者提供了一項30萬元金額數不太高的合作項目。

但正是這次合作,為張繼打了一枚強心劑。一方面,本次合作大振了員工們的信心,讓大家意識到自己做的事情是正確的;另一方面,側面透露出當年趣動互娛在長沙手游研發公司中,技術與實力是處於前列而被市場認可的。

功夫不負有心人,2014年年底《超級群英傳》上線,緊接著就被發行商看中,投資入股。這也讓趣動互娛在當年成功"活"了下來。再經過多年精心調試與市場測試後,《超級群英傳》在2018年就達到2億的遊戲流水,在當年SLG市場中,處於一個前十的行列。

由此可見,在早期遊戲創業中,敏銳地發現手游春天將至的創始人很少,堅守SLG產品研發的創始人更少,但張繼做到了,這就推動了公司打磨出一款優秀產品。

也同樣證明,遊戲研發創業是一門高風險的職業,並非能一次走向成功,而只有堅定信念的創始人在選擇一條正確賽道的前提下,公司才有可能通往成功。

遊戲產品都有生命周期,但管理才是公司長青的關鍵?

在遊戲這個浮躁的行業中,初創型公司在取得高達2億流水的成績下,會開始考慮製作、發行及運營於一體的全球化戰略,或者考慮擴張團隊規模與業務版圖。

但趣動互娛不是,6年多的發展歷程公司研發占比仍高達90%以上(除開基本行政、財務業務);團隊規模控制也十分嚴格,在2018年《超級群英傳》火爆時,團隊人數也僅達70人,近兩年嚴格控制在60—70人區間,而行業內流水高達2億的遊戲研發公司,團隊規模一般在百人以上甚至更高。

趣動互娛為什麼沒有擴張?還嚴格把控團隊規模數量?

取決於創始人張繼,他有一套獨有的企業管理理念:"公司未來發展得靠管理,管理又分為團隊規模管理與人才培養管理等。"

公司未來通往成功的要素是什麼?張繼表述,"遊戲研發公司起步時,成功關鍵要素在於時間與地點,而現在是團隊規模控制與人才培養及企業管理"原因在於:

首先,張繼認為每款遊戲產品都是有一個生命周期,所以很少有產品能長期火爆。而企業打造了一款成功產品也極易讓成員膨脹,實際上團隊與創始人能力都還有缺陷,如若公司未來想要一帆風順或再次走向成功,則必須將人員數目控制在創始人管理能力內。

此外,他還認為長沙本地遊戲人才儲備量的不足,致使許多遊戲研發公司規模都不大。可見趣動互娛團隊規模控制邏輯還在於人才資源缺乏的影響,而管理能力與人數成正比才可能讓初創型遊戲研發公司長期發展。

其次,張繼認為一定得培養出一支忠誠的團隊,公司未來才能可能更大、更強。

而一支忠誠的團隊如何打造?靠人才管理。

人才又如何管理?

其一,張繼認為創始人得讓員工找到歸屬感,但不是舒心在家沒錢賺的歸屬感。這得為員工提供一個絕對公平的工資機制,誰為公司創造價值更多收益上也就更多,並非能通過關係就能拿到更高回報,歸屬感在於公平賺錢帶來的。

其二,他還認為創始人得讓員工具備向心力。如果公司一直能在對的時間做對的事情,員工在經過一段時間後自然會形成一種向心力,會更加認可創始人的管理能力。

通過歸屬感與向心力兩點培養人才,才可能打造出一支忠誠的隊伍為後續公司戰略方針實施儲備好主力軍。

最後,對於大多數遊戲研發公司而言,與巨頭競爭顯然活不長久,而小公司生存的秘訣就是懂得規避與巨頭間的競爭。同樣也要借鑑巨頭們的企業管理模式,挖掘出屬於自身發展的企業管理模式。

從張繼角度來看,市面上遊戲研發公司有太多"追風者",小公司研發產品則需要有一個正確思維,就是不能盲目做遊戲行業"追風者"。例如騰訊做"絕地求生"這款手游,小公司團隊要明白自己處境與能力,不能走入死胡同去競爭。

(趣動互娛創始人:張繼)

並不是不去學習"前輩"的經驗,而是不照搬"前輩"們的成果,況且市場有它自己的規律,所以創始人應該根據市場,創造出適合當前情況的模式。

因而,就SLG賽道而言,已有不少在前的同行,創始人要做的就是深研巨頭們的管理之道,同時根據當前市場及自身企業的特點找出適合自己生存的企業管理模式。

這才可能讓小公司在競爭激烈的遊戲行業中"長青"。

總結:在遊戲這個風雲莫測的行業。長江後浪推前浪,創業者們一批批湧起又一批批倒下。趣動互娛的成功,取決於創始人堅定不移地選擇了SLG賽道以及獨特地管理理念,這才可能讓企業長期發展下去。

未來,趣動互娛團隊依舊會朝著SLG賽道研發這一件事情上做努力。因為他們很清楚地明白自己核心競爭力在哪——"圍繞三國題材SLG市場做開發,這是他們的拿手項目。"而在多年團隊研發經驗下,趣動互娛也已培養出湘軍的一支領先團隊。

基於此,趣動互娛正研發三款三國題材SLG核心產品,而這三款產品也只差繼承《超級群英傳》衣缽的契機了,就讓我們拭目以待吧!

氪金遊戲或透支產品生命,張繼建議大家謹慎氪金

1、您如何看待市面上的氪金產品?

張繼:"目前大部分玩家還是免費的、付費玩家少,例如QQ上,有人就是會買會員,有人則不會。遊戲也同樣,有玩家愛氪金,但也有玩家不愛氪金。而我認為公司只要專注做好遊戲,不專門研發氪金的遊戲產品。產品做好了,自然賺錢,團隊管理好了,自然會有好產品。"

2、為什麼遊戲行業上會有氪金趨勢?

張繼:"有一點原因是發行商產品買量上沒控制好。例如發行商在買量上沒控制好就會想辦法維繫自身業務,開始做活動以求得在用戶上把這筆錢撈回來。但這樣會透支遊戲的生命周期。有發行商的原因,做遊戲的人也身不由己,其實是整個遊戲生態都有關係,只要有一個環節有人動了私心,都會導致氪金產品上線。"

3、畢竟氪金遊戲產品賺錢,那公司會做出這類產品嗎?

張繼:"不會,因為我打造的是一支優秀的團隊,只要團隊好持續在遊戲產品上優化,蓄能,相信好的產品自然可以賺錢。"

4、遊戲作為一個熱門創業行業,也有許多創業者正想加入。那麼您認為創業有哪些雷區需要避開?有什麼對於創業者的建議嗎?

張繼:"基於我的經驗,我建議創業者們不要依照排行榜去做產品,這樣容易創業失敗。要做遊戲產業的話,一定得想清楚自己的優勢是什麼,否則就別做,因為失敗的機率還是很高的。"

綜上所述,遊戲作為熱門創業行業,正吸引不少創業者湧入。而大家要創業首先得考慮清楚自己的優勢,其次是考慮該不該做氪金產品,這兩點都將決定一家初創型遊戲研發公司的壽命長短。由此可見,遊戲創業也並非無門檻與雷區,大家還得謹慎入局。

本文作者:葉小安

文章來源:松果財經,轉載請註明版權。

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