為什麼說《狼人殺》可以全面提升一名企業管理者的4項領導能力?

凌風商業手記 發佈 2020-06-08T11:21:08+00:00

那年16歲的我第一次看到這幾個字眼,帶著懵懂,好奇的心情,撥打了號碼詢問著你們是做什麼,從而第一次簡單的了解到殺人遊戲。

想起15年輕前我路過深圳南光路歲寶百貨的人行天橋時,看到鵬都大廈樓頂上有一行招牌寫著「天黑請閉眼」以及一組電話。

那年16歲的我第一次看到這幾個字眼,帶著懵懂,好奇的心情,撥打了號碼詢問著你們是做什麼,從而第一次簡單的了解到殺人遊戲。當天晚上我來到了深圳凱客俱樂部,這一入坑,往後10年是魂牽夢繞。

我很確認自己是一個沒有天賦的玩家,在剛玩這個遊戲的前三年中幾乎沒有站對過邊,而畢業後玩這個遊戲是如有神助,又隨著生活的閱歷和年齡的提升,站在以形養神的角度,這個遊戲開啟了我的生命成長。

特此想在此分享這個遊戲對我工作生活的成長。

站在企業管理者的角度,這款遊戲可以全面提升一名企業管理者的領導能力,就是:審局,識局,破局,做局的過程

一:

遊戲中的抿人能力就是管理中的審局能力,例如察言觀色:通過別人拿牌後的反應去進行判斷即為相由心生,通過不同人的發言內容去觀察每個人聽到後的反應即為境隨心轉。

1:當你會抿拿牌後的狀態時,如同於你在安排工作給別人時去判斷工作接收者的心態,對此工作的信心度,制定目標的確認感從而判斷時候需要做二次溝通。

2:當你會抿對方在抿誰時,就可以快速判斷團隊出的「小團體」,從而尋找出企業中輿論的傳播源,從而針對性進行心理疏導,如何將可能性的負能量轉化成正能量。

3:當你會抿天黑前後的肢體變化時,你可以從細節中更多的觀察出團隊中人員的需求,例如是否生病,是否沒吃早餐,是否心情不好,是否沒休息好等等。從而可以從細節中關心團隊。

二:

遊戲中的分析能力就是在訓練一名企業管理者識局能力,如何正向反向多角度去分析問題。

1:我們在遊戲中,常常會遇到兩個對立面,講的邏輯都是對的,甚至有時同時都是好身份的情況下,卻在一起發生的糾纏。

這就如同哲學中所講的反合性弔詭性的理論。當你說:「這個世界上絕對沒有絕對的時候,這句話的本身就是絕對。」很多時候邏輯的存在是為著你的立場和你的信仰而服務的。

2:如果我們只是在是非黑白之間做判斷就如同在遊戲當中,在對立面之間做判斷的話,可能這個判斷會是斷層的,而當我們可以跳出是非邏輯之外,再去判斷他的心態與指向性的時候,我們也許可以多一層次的判斷出一個答案。

從而我們的思維模式,就可以從一個線性的思維模式到達一個立體的思維模式。

3:就好像我們在企業當中去做管理諮詢師要去判斷,這個企業到底是企業文化需要提升還是企業品牌需要提升還是企業戰略出了問題還是商業模式出了問題,或者是企業的產品出了問題。

或者你以管理人員的身份去對你的下屬進行心理疏導的時候,你要判斷這個下屬到底是,心態上出了問題還是思想上出了問題,還是做事的方法上出了問題,還是他的做事情使用的工具上出了問題,在這種判斷之下,我們才可以更好地對症下藥。



三:

遊戲中的發言能力與號票能力就是你在管理中破局能力,好似統一思想,我們如何懂得針對不同思維層次的人,講出讓對方聽得懂又能支持你的話。

1:在企業當中講話大體無非三種場域:

第一種場域叫做心理疏導場域。

第二種場域是講道理的場域。

第三種場域,是訓練和激勵的場域。

而我們進行溝通的方式,是根據我們所溝通的場域和被溝通者的性格與經歷背景所判斷的。所以並不是哪一種溝通模式,永遠是對的,而是我們要懂得掌握不同的溝通模式,在正確的場域和角色當中使用正確的方法。

2:很多時候我們能夠說服別人並不僅僅是把邏輯和道理講通了,就可以說服他人。

可能更多的是你對你所說的話的那一份堅定的信心。所以我在做企業管理諮詢時,我常常會問這些企業家們你對你的行業,你對你的企業,你對你所經營的產品有沒有信仰般的相信。

信不達者力不達,仰不達者智不達。你的動力永遠無法超過你的信念,你的智慧也永遠無法超過你所仰望的高度。

3:在企業講話無非七種模式,心靈疏導時的溝通、安排工作時的溝通、談判時的溝通、辯論時的溝通、銷售時的溝通、演說時的溝通,服務顧客時的溝通。懂得說話模式的背後是你懂得你自己的權威性有多少。

如果您用安排工作的方式去進行著心理疏導,對方會覺得你冷冰冰的,如果你用談判的方式去給顧客做服務,對方會沒有耐心。就好像在遊戲當中,本來你站錯邊了該表水了,你卻在安排著警察的工作,即使你安排的是對的,你可能也會抗推。這是因為你當時沒有判斷清楚自己的權威性是否足夠。



四:

遊戲中夜間安排工作的時間,就是在提升管理者的做局與布局能力與如何做好團隊配合,還有最為重要的執行能力。

1:在這個世界上絕少數人是因為懂得道理而改變自己的,大部分都是因為大量的經驗,從中總結去訓練,自己才可以獲得真正的成長。

知行合一,是我們永遠去自我操練和成長的方向。其實我今天分享了這麼多。在遊戲當中和管理當中,我真正能做到的也是少之又少,但是當我們懂得這些之後,我們帶著這樣子的態度去看待自己的成長會對自己有著更大的提升。

2:在管理當中,我們常常說:給員工講100遍,不如帶領他操作10遍。

其關鍵點就在於帶領者在每一次帶領他人經歷完後能夠給的關於他自身,向內求的成長總結。就好像我們在遊戲後的復盤一樣,如果我們如果永遠是在埋怨,炫耀,甩鍋給別人的狀態當中,這樣的話無論玩多少局遊戲都是無法提升的。

所以每一次復盤都要去自我覺察,去尋找我的問題在哪裡?我們成長的方向在哪裡?以及別人的優秀在哪裡?

3:無論我們做什麼樣的局,布希麼樣的局。

其核心點都是為了讓大家體驗到更多的快樂,和愉悅在思想的碰撞當中,獲得我們智慧的碰撞和享受這個過程。我常常說我們每個人缺的不是愛,缺的是可以讓愛流動的媒介,我們缺的也不是智慧,缺的是可以讓智慧得以顯現的平台。



殺人遊戲以一代桌遊老炮的記憶這位遊戲規則比狼人殺簡單但入手,但真正成為能和高手過招的玩家不僅僅需要時間的沉澱更需要生活的閱歷與天賦職業玩家和普通玩家差距有多遠,我可以說,拿完牌聽半圈發言這局遊戲已經判斷的八九不離十,剩下拼的就是發言能力和布局做局能力。

狼人殺玩家一直是殺人遊戲玩家的鄙視鏈底端,可是近5年來殺人遊戲幾乎完全被市場淘汰了。

這是為什麼呢?我對這個問題是這麼看的:

首先從遊戲設計上來看,我把它提煉歸類為一個「UGC偵探劇」模型,所謂UGC,就是User Generated Content,用戶生成內容。

雖然它具備了多人競技遊戲的屬性,但它身上角色扮演的屬性是很深的。

人們喜歡玩它還是因為我們喜歡看偵探劇的天性決定的,只不過我們平時看的偵探劇都是PGC,何為PGC呢?

就是Professional Generated Content,專業生產內容,也就是專業作家寫出來給我們欣賞的單向傳播模式,而殺類桌遊卻創造了一個用戶可以自己創造偵探劇的UGC工具模板,可以讓玩家在它設計的這個規則體系下,每一局遊戲都創造出一個新的偵探劇出來。

這樣的好處顯然是隨機多變、可重複性高、不需要無窮無盡的專業內容生產團隊,但同時帶來的問題就是:劇本套路性太強,一個故事反覆講而已,隨機性畢竟有限,驚喜就有限,反覆次數多了,樂趣就會降低。

所以這類遊戲才會出現,每過一段時間,出現一個新主題,就會又火一段時間的現象。因為新的劇本帶來了新的套路,也帶來了新的樂趣和新鮮感,但這個新鮮感只能持續一段有限的時間。

《狼人殺》之所以能火的時間長一點,也跟它的變種又多又便於理解有關,但歸根結底這個過於依靠同一個模板的故事,說太多遍了還是會膩的。角色扮演既是這類遊戲的核心成功點,也同時成為它最核心的限制元素。



另外值得一提的是,這個遊戲模型還有一個很大的缺陷,就是太容易形成「鄙視鏈」。

設計一個多人遊戲的時候,一定要注意這一點,如果在你的規則設計下,有技巧的人一定要能感受到自己技巧高帶來的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打敗的挫敗感。

要利用隨機性和社交組隊等多種方法給技巧性低一些的人有偶爾獲得或參與勝利的機會,這樣才能少發生逼迫玩家退出遊戲的現象,從而提高遊戲的留存率。

但容易形成「鄙視鏈」的遊戲,會讓遊戲中技巧高的玩家很自然地看不起,甚至怨恨其他玩家,這樣就可能帶來較高的流失率。

由於這個遊戲組隊是隨機的,沒有固定的隊友,而隨機性只體現在最開始的隱蔽身份這一個點上,所以在一個隊伍中,技巧高的人慢慢就形成了對技巧低的人的絕對壓制,

而技巧低的玩家,受不了被擠兌和埋怨,往往不管三七二十一,在局勢還不明朗之前,毫不猶豫地先舉槍殺掉團隊里最強的那個人再說,

最後可想而知,兩類玩家就都出現了退出壓力。凡是有這種容易形成「鄙視鏈」特徵的遊戲設計,一般都很難管理玩家的「退出成本」問題,這是一個比較普遍的規律。

殺類遊戲未來將如何發展?

好了,分析完殺類遊戲的為什麼這麼牛,《狼人殺》如何脫穎而出,以及殺類遊戲為啥火一陣、涼一陣,咱們再來嘗試對這類遊戲的未來走向做幾個小分析:

第一個值得關注的就是,由於這類遊戲具備的角色扮演以及類似偵探劇一樣的獨家特色,比其他類型的遊戲更加適合專業創作者發揮,PGC的力量會長期在這個品類里發揮作用。

眼下就有一種已經逐漸流行起來的,更加依賴職業創作者的新的殺類桌遊,叫做《劇本殺》,發展速度也不可小看。這是一種沉浸感比《三國殺》《狼人殺》要更上一層樓的遊戲形式。

它在中國的興起同樣是因為一檔使用了《劇本殺》的模型的叫做《明星大偵探》的綜藝節目。

簡單點說,這種《劇本殺》的模板就是個PGC的偵探劇遊戲,幾個人湊在一起來解密破案的遊戲,可能看過《奔跑吧兄弟》的朋友更多一點,你也可以回憶一下《奔跑吧兄弟》第三季里,「家族復興史」那一集,也是這個《劇本殺》的套路。

因為這種劇本的情節、道具都是經過精心的專業設計的,更能夠發揮專業製作團隊和專業演員的優勢,更加適合觀賞,所以更早被綜藝節目所採用。

線下玩這種遊戲的難度偏高,所以流傳起來比較難,玩過的人也並不多,但是我見到過的,凡是真的在當今仍然存續的頂級桌遊吧里玩到過的人,無一不是大呼過癮,立即沉迷的,因為這種遊戲的沉浸感絕對可以說是達到了另外一個世界的高度。



其實這種遊戲在國外的某些小圈子裡已經流行了不少年,他們那邊專業圈子管這個東西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所謂的實況角色扮演遊戲。

看名字你就知道,這是一個能讓你過足戲癮的遊戲,你不需要經過什麼專業的演出訓練,任何人上手就可以玩得起來,只是需要專業的劇本、道具和組織者的輔助而已。

遊戲的過程和結果會隨著每位演員的發揮而不同,玩起來絕對帶感,身臨其境,非常刺激。在國內,《劇本殺》目前還很初級,其實發揮空間還相當的大,國外流行的LARP其實很多很多,而國內目前流行的劇本不過是九牛一毛而已。

如果說國內的《劇本殺》現在還在玩1.0版的話,老外的LARP已經玩到了4.0或5.0版了。

劇本殺可以說把文學作品、影視劇、電子遊戲的元素實體化現實化了。前一陣故宮推出一本試題解謎的書,光眾籌就籌到了2000多萬,那還只是一本書而已。

要想深刻理解線下現代桌遊的存續和未來,必須先要能夠深刻理解沉浸感這個關鍵因素。



講完了PGC,我們還是要反回來講UGC。

PGC雖然有其強大的優勢,但內容創造難度高,產量和可重複性低,上手也太麻煩,傳播起來有一定的難度。

但其創造力終究還是比不上廣大的人民群眾,遊戲行業一直就有這個規律,往往在PGC為了保證投資安全,慢慢走向無限提高投入,減少風險,在創造力方向把路越走越窄的時候,在名不見經傳的小地方,就會冒出來一個天才玩家,能夠靠一己之力創造出一個全新的品類出來。

凡是能在設計之初就能把UGC的機制植入底層機制的遊戲,都擁有強大的生命力,而殺類遊戲恰恰是具備這個能力的典範。

玩家線下社交的需求、真實沉浸感的需求有其永遠不會消失的獨特性,不會被線上遊戲完全替代,老百姓不可能只滿足於看綜藝節目過乾癮。

這種獨特的、能讓玩家自High的、簡便自由又有趣的殺類遊戲,仍將超越所有其他種類的桌遊,被玩家一次又一次地重新抓回來玩。

我的預測是:在玩家自發的玩法演變過程中,一定還會時不時地冒出新的故事模板,每隔一段時間,還會出現新的變種引發短期的風潮。

雖然絕大多數同類遊戲還會走類似的曇花一現的老套路,但不能排除有某一個新的變種會殺出重圍,解決這類遊戲的底層缺陷,成為生命周期更長的品種。這就是UGC的魅力。



還有一個不一定成熟的設想,是關於整個桌遊這個品類的,就是「桌遊+X」的模式拓展。

桌遊的跨界能力是所有遊戲品類中最強的,桌遊不光可以融合其他遊戲的玩法,甚至可以融合其他行業,比如綜藝節目,還有創意的跨界聯動,它還可以根據行業的需求來進行調整,比如,能不能做「桌遊+親子」「桌遊+教育」?

現在不是有很多家長在抱怨孩子整天沉迷於手機嗎?很多家長沒時間陪孩子,偶爾有點時間還想不出來跟孩子一起做點什麼活動好,何不試試和孩子一起來玩玩桌遊呢?

不僅能增進彼此之間的感情,還可以通過桌遊來鍛鍊孩子們的很多能力,比如邏輯性、互動性、協調性等等,在快樂當中學習很多知識,就算只是純玩,也至少保護了孩子的視力吧?

其實對於成年人也是一樣,我們可以反過來把桌遊的模式滲透到各行各業的教育培訓,甚至是我們的日常生活當中,用遊戲的形式幫助我們更輕鬆快樂地學習知識,或培養訓練某一種能力,難道不比枯燥無味的課堂教學更有效嗎?

最後,我來總結一下這個遊戲類別給我帶來的價值思考:

1. 設計線下互動產品的時候,一定要充分利用線下社交的獨特特點,重視全息的信息的利用,提供更多的沉浸感,才容易成功。

2. 充分利用底層人性的設計,可以增加產品的吸引力和生命力。

3. 在設計多人遊戲規則的時候,一定要注意避免催生玩家之間「鄙視鏈」,以免造成玩家流失。

4. 能夠充分發揮用戶自發的創作能力和慾望的產品,對產品的生命力會有很大的幫助。

5. 深挖產品屬性,跨業合作、跨界聯動可以帶來意外效果。

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