「我的遊戲半年總結」適合情侶玩的唯美畫面的養老送終模擬器

dogsama 發佈 2020-08-25T05:31:59+00:00

2020年8月18日,雷蓮花的新作《靈魂擺渡人》發售了,這個製作組一直以精美的2D畫面作為主打,輔之以流暢的動作。

2020年8月18日,雷蓮花的新作《靈魂擺渡人(Spiritfarer)》發售了,這個製作組一直以精美的2D畫面作為主打,輔之以流暢的動作。但是我還是要說,他們之前的遊戲有特色但是就不足夠好玩。

如果你只說他美術好,其他不行,那就有點憋屈了他,如果你說他動作很棒,遊戲節奏很好,又有點抬高了他,就像許多人的一生總是會有憋屈跟碰壁的時候一樣。

直到他們發布了最新作品《靈魂擺渡人》,這款遊戲像是他們揚長避短之作,從畫面上來說很棒,而這款遊戲又有著之前動作遊戲的底子,因此在不注重動作的模擬經營類遊戲里,也同樣足夠出色。

雖然如今的模擬經營並非是主流的遊戲類型,並且受眾也不足夠廣泛,但是在精美的動畫、流暢的動作、獨特的經營方式,走心的故事以及自成一派的世界觀的加持下,這仍舊是今年裡,少見的精品遊戲。

並且這個遊戲可以兩個人一同遊玩,在我看來以前的模擬經營是在通過遊戲類型講一個故事,例如《牧場物語》,莫名其妙的你就繼承農場了,莫名其妙的你還會種菜、賣菜跟追妹子了。

輕故事邏輯,重遊戲表現如果說這是由於當年的遊戲自我的弊端導致的,但是從第一個1996年的《牧場物語》誕生至今,20多年過去了,仍舊沿用這個套路,未免有些說不過去了。

西方有些小廠,在我看來,很多的時候與其說他們是在做遊戲,不如說他們是在藉助遊戲這個載體表達自己的觀點,先有了主題,然後才去選對應的遊戲類型,當遊戲類型不滿足自己的主題表達後,他們便會加入進來新的遊戲模式,或者改變原來的遊戲框架。

比如20年出的《極樂迪斯科》,是一個明顯要通過遊戲表達自己觀點的作品。

19年出的《再見,狂野之心》,是一個擴展了節奏遊戲的固有框架的作品。

《靈魂擺渡人》同樣也是這樣的遊戲,正是因為表達觀點大於早已固定化的遊戲模式,所以他們才會為我們早已習慣的遊戲類型注入不同的靈魂。

而這個遊戲的主題,正如同我們的標題一樣,是一個適合情侶兩個人玩的養老送終模擬器。

一個即將邁入陰間的故事

遊戲一開始,是老的靈魂擺渡人,即將離去,我們的主角與她的貓咪被選為新的擺渡人。

而我們在遊戲里的目的正如同上一個擺渡人所言,去各個島嶼接被困住的遊魂,找到他們後,完成他們最後的心愿,並陪伴他們度過生命的最後一刻。直到他們心愿已了,再把他們帶到永恆之門,進入到真正的死亡的國度。

而我們的整個故事也十分簡單,真的就是到各個島嶼,找到那些迷途的靈魂,完成他們的心愿,並在他們認可的情況下,帶領他們來到永恆之門,前往冥界。

就如同我們每個人對故事的敏感方向不同一樣,有的人在意故事的結局,有的人在意故事的經過。

而《靈魂擺渡人》很明顯結局已經在開始就已經告訴我們,它在意的便是經過,在意的是在遊戲里我們接觸的每個靈魂,他們各自的故事,各自的哀傷,以及各自的結束。

整個故事大背景,是我們處在一個現世與冥界相連的空間裡,在這個空間裡覆蓋了海水,偶爾有幾個島突出海面,一些受困的靈魂會在這些島嶼里生活了下來。

這裡的每個靈魂都早已死去,並且他們都知道自己早已死去,他們不願意前往冥界,至於原因為何,有的人知道,有的人並不知道。

我們把他們接上船後,讓他們隨心所欲的生活,偶爾在一兩次的交談里,他們想到了某些自己的悔恨,便借著我們主角的手去一點一點地完成。

直到所有的事情都完結了,他們連言語都已經不知道要說什麼了時,便會決定自己要前往永恆之門。

整個故事的有趣之處在於,裡面的所有人都知道自己的末路在哪裡,包含我們的主角自身。

當你知道你已經死亡了,你也知道你死亡後應該去的歸途在那裡,即便可以給你無限地時間去浪費,但只要我們邁出第一步,就代表了終究有一日,靈魂依舊要走到了終點。

我們的主角擺渡人所承擔的角色與其說是幫助他人前往冥界,不如說是幫助他人邁出自己的第一步,而這第一步就是離開自己生活到已經安穩的島嶼,前往擺渡人的渡船。

所以我們能夠看到眾多的靈魂藏在自己心裡最隱秘的一些故事,比如鹿姐,與我們主角從小相識,她討厭自己的父親,認為父親總是在操縱著她。她與父親之間明明有著愛,但是卻不願意承認,她有著自己的自私,有著自己的倔強,有著自己的高傲,直到她把這些都放下了,才承認了自己僅僅是對父親的愛視而不見而已。

比如蛇老師,她同樣是與父親的矛盾,她認為父親就是一條強硬的龍,自己這一生都在對抗父親的強硬,但是到了最後她終於發現自己也越來越像父親,自己也是一條即將成為龍的蛇而已。

比如刺蝟奶奶,她願意為自己的兒女奉獻一生,但是她也有著自己的少女心,她想要去冒險,不願意為了家庭的瑣事而困擾著自己,但她一生都未曾實現自己的夢想,她的心善如同害怕羔羊一個人的寂寞一般,只有找到另一個羔羊能夠讓兩者互相陪伴後,她才願意離開。

但真的等到實現了如同自己少女一樣的旅行的夢想時,她早已老去,腿腳已經行走困難了。

我們的主角在幫助所有人完成自己的心愿,同樣的在擺渡他人的時候也是在擺渡自己,我們只不過需要借著他人的勇氣來面對自己早已死亡的事實。

是的,我們的主角也早已死去了,她同樣也要在最後選擇一個合適的時機獨自前往永恆之門。

模擬經營的合理化

很多的時候,故事在遊戲里的存在是一個潤滑劑,通過故事來讓玩家知曉或者認同,玩家在遊戲里發生的各種莫名其妙的行為。

比如模擬經營都逃離不了的一個機制,收集資源,建造物品。

為什麼要收集?既然餓不死,那麼為何要工作?

大部分模擬經營的遊戲,都是以遊戲的「主角」為中心,之所以種地,是因為我想種地,結了果子,賣了,有了錢就有大房子了。

而《靈魂擺渡人》則完全不同,整個遊戲的出發點都是為了他人。

因為NPC想要大房子,所以我們就要找資源為了他們做房子,他們餓了,想要好吃的,我們就要做出好吃的。他們嫌屋子太空,所以要裝飾物,要家具,我們就要為他們找資源做出來。

所以我說這個遊戲的一部分是在養別人的老,只有當你把其他的角色伺候舒服了,他們才會偶爾回報你一些小物品。

這個遊戲所有的一切都是在為他人,直到有一刻,你發現自己把他們一個一個送走後,以前的那些付出也並沒有什麼。

正如同我們有酒,他們有故事一樣。

你看透了他們的一生,看穿了他們最卑微的心底的秘密,你是他們最信任的人,也是最後一個見到他們的人。

同樣的,收集資源過程里所使用的的工具,並不需要我們單獨製作,遊戲里的設定因為你是擺渡人,所以有特殊的法寶,當你需要什麼的時候,它就會變成什麼。

這個遊戲通過故事,極大地合理化了模擬經營遊戲的出發點與目的。

小遊戲的極簡化與樂趣化

除了單純的收集物品外,同時還需要加工物品,加工的工程基本上是通過小遊戲來完成的。

我不得不說這個遊戲的小遊戲,設計的十分精巧並且也十分簡單。

比如紡織,通過按鍵滑動到對應的地方便可以完成紡織,得到對應的物品。

比如收集雷電瓶,通過趕到落雷的地點即可完成。

比如收集發光啫喱,只需要撞擊對應的綠色水母便能夠收集到。

所有的小遊戲幾乎都可以通過方向鍵與對應的一個按鍵來完成,整個流程沒有任何反直覺的地方。

也同樣沒有對應的練習教程,只要玩家一上手就能立刻明白。

而傳統的模擬經營里的,做飯、種菜、種樹、養羊、養牛等田園生活在遊戲里也依舊存在著。



最後

這個遊戲依舊有著許多模擬經營遊戲的通病——前期的我是時間管理大師,後期的我是時間管理廢物。

前期由於資源少,NPC少,目標明確,幾乎所有的地方都是精打細算,巴不得一分一秒都不能浪費,爭取早點送走這些姑奶奶們。

到了後期人多了,資源多了就有些自暴自棄一般,心情好了就伺候一下,心情不好就跑到船尾釣魚,把遊戲玩成釣魚模擬器。

心情要是還不好,就自己跑到船頭大喊,我他喵的才是真的乘風破浪的姐姐!我他喵的才是海賊王。

前期內容豐富,後期因為內容長久化地重複後,仍舊會感受到枯燥。

不過由於可以雙人遊玩,一個人控制主角,另一個控制貓,或許兩個人一起玩,這個遊戲里你就會一直是時間管理大師吧。

對我這種單身狗而言,這是永遠無法體會到的樂趣。

如果你是經營模擬類的愛好者,或者你是一個喜歡美美畫風與休閒遊戲的玩家。

可以嘗試一下這款遊戲,看著那些你熟悉的人一點一點地離開時,他們發自內心的言語,總會有一兩句輕輕地碰觸到我們心底的那個敏感的弦。

這是少見的一款可以讓我們直面死亡,與思考死亡究竟為何的遊戲。他沒有殺戮,沒有暴力,只有他人的一言一語,言語雖然輕微,但是那仍舊能夠表達出來他人的志向,他人的痛苦,他人的快樂與他人的悔恨。

在這個七夕的時光里,這實在是很適合情侶之間一起遊玩的遊戲。

咱們可以在這款遊戲里,靜靜地去想一想現在,想一想未來,想一想往後餘生,與再餘生。

我是狗哥,感謝你觀看我的評測。

我們下期再見。

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