「糖豆人」評測:一款好玩卻玩不長久的遊戲

dogsama 發佈 2020-08-09T18:02:08+00:00

這款在8月4日上線不久,就直接沖入到steam排行榜第一名的遊戲,幾乎用實力告訴了我們,至少這遊戲的初期的玩法足夠吸引人的,否則也不會這麼快衝入到榜頂。

第一眼見到糖豆人的遊戲模式,我腦中的第一反應就是 ,這不就是電視里常見的真人闖關類的電子化嘛。

這款在8月4日上線不久,就直接沖入到steam排行榜第一名的遊戲,幾乎用實力告訴了我們,至少這遊戲的初期的玩法足夠吸引人的,否則也不會這麼快衝入到榜頂。

但隨著這兩日遊戲的玩法內容逐漸被透支,用戶的新鮮感下降,以及伺服器不停地崩潰維護與擴容,自然而然的排名也就下來了。

其實從製作組這幾日斷斷續續地停服行為里,我們就知道了,這款遊戲的受歡迎程度以及伺服器的壓力遠超於製作組的想像之外。

她火的讓人喜出望外,估計也讓製作組懊惱,砸錢砸少了,錢要是砸多點還能賣得更多。

這一期大家就隨著狗哥我一起來評測一下這款異軍突起的糖豆人,看看她到底吃准了咱們玩家與時代的哪些痛點,會讓她在這麼短的時間裡,獲得這麼大的收益。

直播是雲玩家的崛起也是多人遊戲的崛起

2010年之後,玩家的生活里逐漸增加了一個極其重要的事情——視頻網站的普及化。

不論是國內還是國外,視頻網站大部分的產生時間都是在2006年之後,經過了4年的醞釀,我們的觀看習慣逐漸改變,從看電視,看下載的影片轉變成為直接看網絡上的流媒體。

緊接著視頻普及化後,另一個事物——直播也在視頻的基礎上,進一步的實現了。

也就是在這個時間段,雲玩家這個名詞出現了,同樣也代表了,遊戲不再僅僅是服務於玩,他同時也得服務於看。

這就是我們這個時代的遊戲,不得不面對的情況。

最先吃了視頻紅利之一的遊戲,大家可能還挺熟悉,這個遊戲叫做——《惡魔之魂》。

也就是宮崎英高的魂系列的開端,從日本發售時的默默無名,到美國發售時的小範圍的紅極一時,以及之後的魂系列,都是藉助了視頻的東風。

即便手殘的玩家也是完全可以看高手如何去玩這個遊戲,並且體驗這款遊戲的魅力的。

自然另外吃著視屏紅利的遊戲都是我們如今耳熟能詳的競技類遊戲——《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《彩虹六號》等等。

多人競技遊戲帶來了兩方面的娛樂,一個是高手競技向,這個就不用說了,幾乎所有人的內心裡都帶著,只要別人比自己強,都要高看一眼的心態。

一個是歡樂向,比如咱們這個《糖豆人:終極淘汰賽》,你看著她亮眼而舒服的色彩,卡通而搞笑的人物塑造就知道,這一定是個娛樂向的遊戲。

當一個遊戲成為了直播的素材後,她的好不好玩就由三方面構成了,製作組提供的素材是否足夠,主播的逗哏能力是否強,觀眾彈幕的捧哏屬性是否能接得上話。

這三者就如同做菜,遊戲是原料,主播是廚子,而觀眾的彈幕就是佐料了。


遊戲賣的好不好由買的玩家決定,遊戲到底火不火卻經常由玩家與看遊戲的觀眾一同決定。

當一個勢力群體足夠強大時,往往就容易產生特殊照顧或者因果顛倒,主播會有意無意地照顧觀眾的感受,同樣的製作組也會在做遊戲的時候考慮到,這款遊戲看起來會不會讓人覺得更有趣。

所以我們其實在這幾年見到了大量的這類遊戲,比如說《人類一敗塗地》,比如說《和班尼特福迪一起攻克難關》。

糖豆人的有趣之處

整個遊戲以60個人共同闖三到四個小關卡,最後1人獲得獎盃作為玩法的基礎機制。

如果說吃雞類的遊戲解決的是如何把眾多的玩家,拉入到一場賽事裡進行比賽,並且還能獲得快樂的問題的話,《糖豆人》同樣解決了眾多吃雞類遊戲的另外幾個問題——看不到人我很孤單,遊戲單局時間太長,玩家獲得的快樂太短。

吃雞類的思路在於,我必須需要一個足夠大能容納眾多人的大地圖,這樣才能保證玩家有足夠的選擇,有足夠的策略。但是很多吃雞類遊戲的地圖其實並沒有為玩家提供機制上的策略,都是玩家根據地形與自己的聰明才智臨時決定的策略,當然了大部分其實都是亂打,口頭禪基本上就是兩個,一個是這兒有人!另一個是我要死了,救命呀!

製作組為了掩蓋沒有對地圖策略上的用心,於是他們往往也會把地圖做大,把地貌做的更多以來掩蓋這個問題。

地圖做大之後也就容易形成,玩家找不到人的問題,雖然看起來有近百人加入了遊戲,結果玩的時候,除了跳傘看的人是最多的外,更多的時候都是孤零零的一兩個人。

《糖豆人》則刪繁就簡,去掉大地圖,每一局的地圖都是直觀而簡單的小地圖,每一局開場時都會先給玩家看一看整個地圖的全貌,讓玩家心裡有數。

遊戲的人數並不會分散化,而是一同開局,如同馬拉松的開場一般,那人是烏央烏央的多呀,很直觀地把參加的人數與我們概念里的人數對應了起來,六十個人就是六十個人,你並不會有看似人很多,玩起來就不見人的奇異感。

並且《糖豆人》的地圖確實有用心設計,整個地圖並不大,開局便會把整個地圖大構造展現給玩家看。許多通用元素在不同的地圖裡進行反覆出現,增加玩家的適應力。有一些地方若是掉落了會直接死亡重生,而有一些地方從高處掉落則會進入到另一條道路。

遊戲的單局時間太長,這是如今吃雞類遊戲無法有效掌握的問題,這類遊戲始終要面對,地圖大就結束慢,地圖小就容不下這麼多人的悖論當中。《糖豆人》給出了另一個解決的方式——一場賽事分為多個回合,每回合不同地圖的方式來處理。

這樣既保證了不會等待開局一分鐘,三十秒結束戰鬥的尷尬情況,還同時解決了每個回合玩家不會覺得枯燥與缺少挑戰感的問題。

這也很有可能為其他的想要百人同時對戰,但又害怕單局時間太長的遊戲提供了一種解決思路。

玩家獲得的快樂太短,這幾乎是所有競技類遊戲都要面對的問題,如何能保證一個菜鳥玩家與一個高手玩家獲得的快樂基本對等呢?畢竟對製作組而言他們的身份都是購買了你遊戲的玩家,你應該一視同仁。

大部分遊戲採用的依舊是輸了的人提前退場,贏了的人才能繼續。

《糖豆人》也是採用了這個思路,只不過不同的是,別人遊戲很多時候退場是因為別人把你擊敗了,而《糖豆人》在沿用了這個思路的同時,也採用了另外的一種方式,你之所以退場僅僅是因為你不熟悉這個遊戲的機制而已。

退場的原因從僅僅因為別人太厲害了,我打不過他,變成了我只要在熟悉熟悉遊戲機制,我也能贏。因此在遊戲 的絕大部分比賽里,我們面對的其實不是玩家之間互相的挑戰,而是玩家對遊戲機制本身的挑戰。別的玩家的搗亂只是一個不穩定的外因而已。

這其實也是我所有評測里一直在強調的問題,製作組不能讓玩家把自身的挫敗感歸於是你製作組做的不好,這樣玩家會流逝。而是要讓玩家感慨,只要我再稍微熟悉一下遊戲機制,我就能贏,才會讓玩家有信心繼續遊玩下去。

這雖然是一款合家歡的小遊戲集合,但是她也提供了眾多的思路,為相似類型的遊戲提供了解決的方法。

這是在我看來最有趣的地方。

簡陋而大眾的差異化與付費機制

咋說呢,這個遊戲除了在玩法與小遊戲的地圖上了血本外,其他的地方其實很簡陋。

整個遊戲有兩個重要的資源,一個是榮耀值,一個是皇冠。

榮耀值通過比賽獲得,皇冠通過最終比賽的勝利獲得。

除了比賽外,還能獲得這兩個資源的方式,要麼是花真金白銀購買,要麼是通過賽季的獎勵解鎖。

但這兩個重要的資源都是在服務於一個事情——角色的差異化。

可惜的是每個角色可以產生差異的只有外貌與動作。外貌是我們在遊玩過程時顯示的遊戲化身,動作最大的用處估計只有兩個地方,一個地方是我們通關前的嘚瑟,另一個就是在闖關的時候能夠短暫地抓住其他玩家,形成搗亂。

這兩個東西本身就是個錦上添花的內容,但製作組目前在遊戲里能夠提供的也只有這些,屬於有也行,沒有也可以的東西。

所謂的付費機制完全就是花錢買榮譽值,再通過榮譽值購買其他的花紋衣服等等。

但每個服裝以我的角度來看,並沒有什麼特殊的差異化,讓我覺得這個應該貴,那個應該便宜。說好聽的叫做製作組的一視同仁,說不好聽點就是製作組沒有太上心這一塊。讓玩家覺得花錢買這個跟花錢買那個沒有什麼區別。

這就容易讓玩家沒有消費的動力。

當然這個遊戲首先是買斷制的,內購或許本身就不屬於製作組的重點。

好友模式的可有可無與多樣遊戲模式的缺失

這個遊戲是有好友邀請的模式的,但是她做的並不好。因為即便邀請了好友,並沒有達到我與好友形成了一個團隊,共進共退的結果。

即便你邀請了好友進來,整個遊戲與你自己一個人玩也沒有多大的差別。

你勝利了,你與好友不會一同進入下一局。

你失敗了,你好友勝利了,你同樣也會被淘汰。

也就是說這個遊戲所謂的邀請好友,真的僅僅是邀請,只能保證你跟好友是同一局而已,你們之間並沒有形成團隊的這個概念。(有小夥伴提醒我,如果進入的一局遊戲是分團隊的話,組隊好友必然在一個團隊,這個待驗證。

或者說有,但是製作組並沒有把這個概念加入到遊戲的勝負判斷的當中。

但我們在遊戲的小關卡里,是有看到完全以組隊制的方式來獲得勝利的,比如三個隊伍在規定時間內爭奪最多的球,比如三個隊伍在規定的時間內獲得最高的分數。

遊戲模式無法選擇,全靠隨機,主介面極其簡化,只要點擊右下角開始兩個字就開始進行遊戲。

這簡單的畫面仿佛讓我置身到了手游的介面。

整個遊戲只有60人對戰的這一個模式,類似於3對3或者30對30這種多樣的模式並沒有展現出來。

從小遊戲的製作思路上來看,組隊抗爭的玩法上是存在的,但是如今的製作組並沒有把這類模式開放出來。

而且我最想吐槽的是這個遊戲難道不應該優先上switch嗎!怎麼優先上了PS4呢!

最後

《糖豆人》整個遊戲與其說是一個完整的遊戲,不如說更接近一個高完成度的遊戲原型,她只把最核心與最必要的內容做出來後,添加了一個付費系統跟圍繞付費系統所需要的個性化系統。

自從steam添加了遊戲的EA階段即可售賣的功能後,我也已經很難判斷出來這款正在發售的遊戲究竟是成品還是測試品了。

成品代表了一款遊戲的玩法與功能確定化,我們玩家可以評頭論足說說自己的想法了。

但一個遊戲是測試品,這就難辦了,或許成品之後的遊戲跟測試品會成為兩個完全不同的遊戲,有可能是最後的成品好玩,也有可能是最後的成品還不如測試品呢。

也許如今隨著網際網路的發展,遊戲開發里的所謂的疊代思想已經開始影響營銷的模式了。

一個遊戲的完整與否已經不重要了,更重要的是,是否有一兩個兩點,能讓玩家在前幾個小時裡享受到快樂即可。

正如同這款遊戲,你無法說她已經完成了還是正在完成,你既看到了這款遊戲的巨大潛力,也能看出了這款遊戲的巨大敗筆。

潛力是因為她的玩法解決了眾多的我們前面提出的大型多人競技面對的問題。

敗筆是因為這款遊戲的內容完全不足,大部分玩家在一兩個周內就能對遊戲模式吃透,甚至消化乾淨,就會從有趣變為無趣。

遊戲的機制並沒有看出製作組要有多樣化的打算,也沒有看出各個遊戲機制的互相關聯性。

正如同這個這個遊戲的名字——糖豆人一樣,吃一口可能是真好吃,但你總不能讓我一直吃一個口味的吧,即便是我最愛的草莓味,吃多了也會吐的。

一個糖終究要有多種口味,讓更多人的人喜歡並惦念著。

一個遊戲也終究要有一個核心的玩法與圍繞這個核心的玩法產生多種遊戲的模式。

只有這樣玩家才會願意留下來的更多,才會願意去探索的更多。

在我看來這款遊戲,如果後面的各類模式沒有快速疊代發布,也就是藥品外邊的糖衣,舔一口還行,一旦糖衣化了以後,滿嘴就都剩下苦了。

我是狗哥,感謝你觀看我的評測。

我們下一期再見。

886!

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