「原神啟程測試」評測-這款遊戲究竟是單機遊戲還是手機遊戲?

dogsama 發佈 2020-06-29T11:24:27+00:00

第一次知曉《原神》 的時候,是在19年ChinaJoy那張在網上流傳的許多人高舉NS在原神的站台前,抵著原神抄襲《塞爾達傳說》,我當時的第一反應是,好久沒看見這行為藝術了。

第一次知曉《原神》 的時候,是在19年ChinaJoy那張在網上流傳的許多人高舉NS在原神的站台前,抵制原神抄襲《塞爾達傳說》,我當時的第一反應是,好久沒看見這行為藝術了。

第二次再獲得《原神》的消息,是時隔了半年後的20年,《原神》宣布登錄任天堂,也就是《塞爾達傳說》的開發商的主機NS上,這個時候再看半年前的照片,反而有點像玩家應援《原神》登錄NS的意思了。

也就是在這個時候,我對《原神》開始關注了。

作為一個很關心國內遊戲開發出路的玩家而言,我內心裡很清楚,手游才是國內遊戲的出路,有大量的資金流入、有大量的玩家留存,有更低的進入門檻——有手機就行,每年也有大量的盈利,疫情期間《王者榮耀》的一月流水金額接近100個億。

而《原神》作為單機遊戲與手機遊戲同時兼顧的一款遊戲,我很好奇它是如何融合這兩類不同的遊戲的。

單機遊戲在理念上的設計,是給玩家以刺激,在遊戲機制地引領下,不停地引誘玩家繼續遊玩下去,它會想方設法地減少玩家的枯燥感,因為只要玩家覺得煩了,就不會繼續這款遊戲了,而接下來的口碑與分數會影響這款遊戲的銷量。

老玩家的錢已經賺了,如何讓更多的新玩家加入才是營銷的關注點。

這對單機遊戲的工作室而言,是致命的,因為它們的收入很單一,就是遊戲的購買資金。

而手游的理念上的設計並非是如此,手游的目的是消遣,不論是你可以明確看出來的消遣,比如消消樂類的《糖果傳奇》,還是你不能很明顯地看出來的,帶著競技屬性的MOBA類的《王者榮耀》。

不論是老玩家還是新玩家它們留存的越久越有可能消費,並且隨著時間的長久會對遊戲產生情感,消費的慾望就越來越大。

比如如今流行的通行證付費點就是體現這個行為最直接地證明,你付出的精力越多,那麼你獲得通行證的獎勵就越多。

玩家的心中在金錢與遊戲資源始終處於動態的心理平衡,很有可能,你在通行證結束的最後一刻就花錢購買了。

這是與免費手游如出一轍的概念,先上船後補票。

其實如今所謂的手游已經逐漸與網遊合併了,它獨特的攜帶性以及網絡普及化讓遊戲環境發生了變化。手機上也並非沒有單純為了體驗而產生的遊戲,比如《紀念碑谷》只是它們不是主流而已。

怎麼判斷主流與否,很簡單,咱就找最大的手機平台的榜單就能區分出來了,打開蘋果或者谷歌遊戲的排行榜,看一看排名前50的遊戲有多少是手機網遊就行了。

而當一個遊戲橫跨了手機與電腦後,他的定位就開始模糊了起來,而它究竟是具備單機遊戲的屬性多一些,還是具備手機網路遊戲的屬性更多一些呢?

我們以《原神》第三次內測的內容為準來評測與分析一下這款遊戲的定位。

米哈游是誰?

米哈游在他自己的官網上寫著自己的定位——成為世界一流的國產動漫公司。

我先吐槽一下,這句話真的沒毛病嗎?不就如同成為世界一流的書法家一樣嗎?

大哥,除了東南亞一些國家外,其他的國家不寫毛筆字,國外人家也不做國產動漫呀,人家都做自己國家的動漫。

在12年、14年與16年分別推出了《崩壞》系列的手游,這三款遊戲,給米哈游帶來了足夠的名氣與資金。

《崩壞1》與《崩壞2》都是橫版2D過關遊戲,但是到了《崩壞3》突然就變成了3D動畫渲染了。

正是因為有了《崩壞3》的技術積澱,所以我相信《原神》這款遊戲的動畫渲染從技術上講,應該沒多大問題。

如果一個遊戲的技術基礎都有問題,那基本上一定玩砸了。

而作為一款以二次元為主的公司而言,《原神》同樣也是一款3D動畫渲染的遊戲,只不過這一次米哈游製作的不再是單純的關卡制的線性遊戲,而是一個擁有者大地圖的自由地開放世界。

原神是一款什麼樣的遊戲?

原神是一個畫面優美、角色設計精美的遊戲,在國內的手游、甚至是端游從畫面上而言都屬於上乘之作了。

原神是一個具有完善的動作系統與獨特戰鬥理念的動作數值類遊戲,為啥叫做動作數值類呢?

因為打鬥動作沒問題,但是又用數值來卡你的戰鬥成果,也就是所謂的跳級怪你基本打不動,而跳級怪的概念又是來自於rpg的數值概念的。

在以前的一本道單機遊戲里基本上很少遇到這個問題,直到開放世界的出現,你可以去各種各樣的地方,也就意味著玩家有可能脫離製作者的掌控,進入到遠高於他等級的環境裡。

以動作類遊戲而言,你只要眼疾手快,操作夠牛,完全是應該可以打過的。

但一旦加入了經驗值、等級的概念,就變成了,你打怪如刮痧,怪打你如切菜的情況之下,你手腳多利索都不好使。

原神是一個有著較為完善的世界觀的遊戲,不論是我們第一次來到蒙德的城門時見到的整個城市,還是西風騎士團,它都在向我們明確地訴說這個遊戲里的世界,並且緊接著而來的就是通過任務與人物的交流告訴我們這個世界的樣貌。

我認為做的很好,國內很少有遊戲會花這麼大的力氣,去完善一個遊戲的構造,當我看到了《原神》的漫畫後,我知道,製作組必然是打算以大IP化的方式來培養這款遊戲,今後如果遊戲運營地好,我們甚至可以看到動畫、小說與眾多的周邊。

以《原神》的人物角色的設計而言,完全可以適用於動畫的製作。

對遊戲里世界的交代,不僅僅只局限於人物的對話、場景的展示,偶爾基本只有文字的書籍,它還為一些故事單獨製作了劇情簡介精美的動畫。

原神是一款在開放世界下,給你地圖上廣大的自由,同時也給你鎖死在了迷宮裡的遊戲。

這是一個很自相矛盾的內容,自由意味著你可以用多個方式,多種路線達到你的目的,而迷宮則是你進行升級最主要的方式與手段,大家都是趨利避害,都是用最小的力氣完成最大的收益的人。

迷宮之外是否可以升級、完成任務呢?當然可以,但是收益並不足夠多,最後的落腳點肯定依舊是迷宮。

我們從製作組給迷宮設置了多個挑戰的等級就知道了,重複挑戰是必不可少的。

我們很有可能在某個時間段,發現外面的打起來經驗少,手上的任務又清理乾淨了,最後看似有眾多選擇的前提下,我們最終有效的選擇其實往往只有一個,就是迷宮。

原神同時也是一個抽卡類遊戲。一場戰鬥,尤其是在迷宮裡的戰鬥,我們最多可以帶四個角色,挑戰迷宮勝利與否,在於你是否能通過這個四個人完成任務。而角色的獲取我相信大家也都想到了,要麼是遊戲內劇情的獲取,要麼是氪金。

只要你氪金就往往會比他人獲得更多的資源,由於是測試版,並沒有開放全部內容,是否所有資源都可以通過劇情獲得,而不是有氪金才專屬的資源。只有等正式版公布後我們才會知曉。

原神還必須是一個開放世界的遊戲,遊戲的開放性自然是不必說,接下來遊戲財富密碼,想必是網絡模式加開放世界。網絡未必要如同2000年左右的網遊那樣,需要那麼強的聯網與依附,如今網絡的普及後,達到的成果之一就是隨拿隨用,比如最近火起來的《荒野亂斗》就是這個手游網絡化的代表之一。

在我看來原神很有可能就是另一個國內手游開放世界的代表,有一些東西,你只要錢花到位了,下了大力氣了,他極有可能就成為另一個代表,不論你認同不認同。

代表與好壞其實沒有直接的關聯,但我相信以後討論起手游的開放世界時,原神是一個繞不過去的坎。

原神雖然在畫風上與《塞爾達 荒野之息》十分相似,但它的內里並不是塞爾達,並沒有塞爾達那麼大的探索慾望,不會產生,那裡有一座山,所以我要爬上去的心理訴求。

它更接近於西方開放世界的《上古捲軸》,因為有眾多的任務附加於你身上,而由於關卡與任務的限制導致你必須得把這個區域的大部分任務完成了,你才有理由與動力去下一個區域。

說白了,對這個世界的探索的驅動力,並非因為它的美跟內心的需求,而是來自於對任務的完成以及資源的獲得,甚至可以想像的到,獲得新人物後的網絡分享時的炫耀滿足。

這款遊戲如果按照我的定位來說,它的傾向性不是單機遊戲地探索,而是手游的數值把控,在所有精美的美術資源的外表下,都需要你來堆數值。

這堆數值是遊戲里的經驗、遊戲里的道具、遊戲里的武器強化,而你想要對這堆數值以最快的速度達到頂峰,依舊是氪與肝。

一般情況都是大佬靠氪,我則靠肝。氪的是五花馬,千金裘,呼兒將出換美酒,肝的一般都是,我變禿了也變強了。

個性化的戰鬥系統

《原神》的戰鬥系統用一句話來概括就是,超簡化的戰鬥按鍵與需要動腦的化學連鎖。

整個戰鬥說白了是三個角色按鍵與兩個通用按鍵。

這兩個通用按鍵最好說,就是躲閃與跳躍,任何角色通用,誰都有。

其他的三個按鍵屬於角色個人,每個人物都不同,分別是有多段動作的普通攻擊,一個大概都在8秒CD左右的法術攻擊,以及一個依靠打擊敵人積攢出來的大招攻擊。

跳躍按鍵多用在平時非戰鬥部分,躲閃按鍵長按時是奔跑,在戰鬥與移動時會常用。

而攻擊手段的三個按鍵間隔都十分長,所以你完全不會在玩的時候把自己的目光聚集在是按普通攻擊還是CD的魔法攻擊。

其實我們都能看明白,這是為了兼容手機與電腦的玩家,讓這兩撥玩家的體驗一致化,你想要好畫質了,那你上電腦,你想要便攜性了,那你上手機。無論從手機切換到電腦,還是反過來,都讓玩家產生任何隔閡。學習成本急劇降低,並且拉攏了眾多的潛在用戶。

我認為米哈游的這個想法的實現手段,比暴雪嘉年華時說,你們都沒有手機嗎,強了一萬倍。

你不尊重玩家就已經缺了大德了,還想暗示我們,沒手機你還玩什麼遊戲?不罵你罵誰?

希望所有的手游開發商,都學習學習米哈游,不管做的咋樣,這個態度在這呢?

說到這按鍵的簡單化時就面臨了一個問題了,打鬥起來不爽快,因為動作遊戲很重要的一個點就是必須讓玩的人跟看的人都覺得花俏與爽快。

也就是基於這一點,《原神》引入了戰鬥模式的第二個內容,以小隊為單位的多人切換。

或者我們換一個更簡單的說法,是一個人物的多種戰鬥模式,比如《鬼泣》里但丁的不同武器。

《鬼泣》里是不同武器不同攻擊方式,《原神》里就是不同人物不同攻擊方式啦。

每個人物都帶有不同的屬性,比如咱們的主角帶有風屬性,第一個見到的NPC,小兔子安柏是火屬性。

而屬性與屬性之間可以產生對應的化學作用,比如冰屬性加雷屬性可以觸發超載的附加傷害。

由於每一個人物都有一個自己獨特的屬性,所以想要戰鬥傷害最大化,不停地切換人物的進攻以及利用屬性進行附加傷害是整個戰鬥里,除了常規的攻擊手段外另一個最常用的戰鬥核心。

不僅僅我方的人物有屬性,敵人也有屬性,針對不同的敵人也需要使用不同的屬性攻擊。

所以我們所有的關注點其實都跟一個元素關聯在了一起——人物。

你只有獲得更多的人物,讓他們的元素可以更高效地配合起來,在等級相同的情況下,你才能造成更多的額外傷害。

而針對於角色的除了簡單的外貌、屬性外必然也是一整套的系統。

不同的角色有不同的武器,比如在測試里我們見到的,劍、弓與書。

武器自然也有自己獨特的升級系統,錢與素材都是必須的。

在內測里我們可以看到購買的內容明確地告訴了我們,包含了人物與武器。

增強一個角色的基礎數值,比如生命值,防禦力等,除了升級外,還需要搭配遊戲里被命名為「聖物」的物品,說白了遊戲里沒有裝備,只有配件。配件不會改變人物的外形。

或許在以後會單獨出人物皮膚,自然我相信這也是需要氪金的。

而剩下的不論是所謂的天賦還是命之座,都是在增強人物的技能相關的內容。

所以光從這一點就能夠看出來,《原神》絕不是以體驗為主的單機遊戲的思路,不論它的外表與框架如何的像。

裡面通過眾多的數值來對用戶的行為進行卡點,比如你裝備不強,你只能升級,絕不可能出來,我去偷一個強力裝備的選項。

所有的內容都在強迫玩家一點一點地按部就班地前行,比如角色的升級並不跟技能點掛鈎,它單純就跟你角色的基礎屬性,血量等掛鈎。

而這個技能點自然是素材了,只要卡住這個素材點,你角色等級再高,也是如鯁在喉。

手游尤其是免費遊玩的手游,都需要在某一個、兩個甚至是三個四個地點卡住玩家的脖子,讓焦躁與難受,除非你充錢。

好的手游或許還會給你一條耗費時間與精力去得到對應素材的道路,不在意的手游,往往簡單粗暴,就是充錢得資源。

至於原神是哪一種,內測期間還看不出來,只有等公測開放了全部內容後才知曉。

廣大的世界

我不得不說,《原神》的開放世界是下了大功夫的,作為我認知里為數不多的幾個敢做開放世界的手游,實在是讓人感慨。

米哈游上一作的《崩壞三》還是如今流行的一個主介面點擊,然後進入固定關卡的常見模式。

如今則是把主介面變成了開放地圖了。

雖然這個改動我只用一句話說完了,但是這個行為對製作組的開發量來說極高,做不好就會挨罵,被人說空洞無物。

做的好又會被說,這不是當然的嘛,畢竟是要賺錢,做好了是應該的。

但是我還是很讚賞米哈游的勇氣的,在完全可以在強化出來一個《崩壞四》的前提下,他們敢來做與之前完全沒有接觸過的開放世界的《原神》。

遊戲變成開放世界後,玩家對角色、對世界的理解就不再是表面上的一個圖片或者幾段文字,你就可以靠近這個世界,用最直觀的眼,甚至是身體,攀登到某個高山與建築物上去體會這個世界的樣貌了。

沉浸感自然要比手游的一個主大廳,除了人物就剩下按鈕了,要強許多倍。

遊戲世界所塑造的城鎮村莊、山川河流通過安排給我們的任務逐一展露出來的方式,還是比較容易讓人接受的。

而遊戲升級的核心內容——迷宮,就分散在地圖的各個周圍,需要你去發現與挑戰。

自然每個迷宮也都有自己的挑戰等級與對應的獎勵,並且冒險等級不高的話,是無法跳級挑戰的。

而冒險等級又是加入冒險協會後的另一個除了玩家自身以外的等級系統。

其實說到這裡大家也就能明白手游為什麼會跟單機遊戲有那麼大的不同了。

如果說單機遊戲是把系統融合在一起,越簡化越好,而手游就是把系統複雜化,越繁瑣付費點也就越多。

比如挑戰迷宮去掉冒險等級,以人物的等級作為解鎖條件的話,甚至沒有解鎖條件,你發現了就能挑戰的話。

玩家極有可能越級拿到對應的素材與武器,這樣一不小心一個龍傲天就出現了。

原本是製作組為你安排了10天的遊戲容量,你這一龍傲天了,體驗時間就立刻拉短,成了三天了。

所以開放世界與手游的分散化數值體系其實在某個方面很搭配。

就是為了讓玩家留下更多的時間在這個遊戲里。

你可以使用短頻快的2分鐘一局,但是一天玩而100局,例如《荒野大亂斗》。

你也可以在這個世界裡一天進來一次,每次都呆200分鐘,例如《原神》。

至於是否真的留得住玩家,那就得看製作組的本事了。

而內測里僅僅是這個遊戲開放了為數不多的幾個區域,相信等到公測以及之後的運營,會根據大版本的更新,加入更多的區域、敵人與角色。

畢竟開放世界從原理上來說可以是一個無限的世界,只看製作組的劇本內容與資金安排了。

如果這個遊戲獲得了巨大的人氣。

必然又是一個能引起巨大話題,以及無數周邊售賣的產業鏈。

因為從米哈游自己的定位來說,它不僅僅是一個遊戲公司,他希望自己是一個在原創IP、漫畫、小說、動畫、周邊等各個領域都不斷探索與開拓的公司。

我是狗哥,感謝你觀看我這一期的評測。

我們下一個遊戲再見。

886!

關鍵字: