LOL的難點在哪?導致LOL職業選手的黃金期,普遍短暫

火狐電競資訊 發佈 2020-01-30T13:13:37+00:00

lol是一個脫胎自dota全明星的遊戲,很多老的英雄有一些dota的設計思路,這和後面的大方向不符,很多老英雄四個技能互動性較低,指向性技能較多,例如老版塞恩,這樣強調了英雄對抗之間的策略性並弱化了操作性。

火狐電競1月30日LOL資訊,lol是一個脫胎自dota全明星的遊戲,很多老的英雄有一些dota的設計思路,這和後面的大方向不符,很多老英雄四個技能互動性較低,指向性技能較多,例如老版塞恩,這樣強調了英雄對抗之間的策略性並弱化了操作性。而新出的英雄有明顯的技能combo,在保留了策略性的同時加強了操作性,例如新版阿卡麗。看起來好像是因為太簡單才重做,實際上並不是這樣的。

LOL和dota的平衡手法不一樣,如果LOL能解決分路單一化的問題,就會有很多英雄都可以出場了。而造成分路單一化的原因,就是為了保證資源最大化,因為每個位置都很吃資源。另外DOTA里真心沒有醬油位,如果你覺得團戰放完技能就死,就算醬油位那當我沒說,類似VS,人家全場控符遊走帶節奏,就因為團戰放完技能可以死了就淪為醬油位,我真心覺得冤。lol本身就是一個強調團隊配合的遊戲,因為他的所有屬性都是獨立的,所以英雄自然會有擅長方面,拳頭也是本身就向這方面引導,你擔當什麼位置你只需要做好自己的職責,這樣更利於玩家入門和精通,而且拳頭很喜歡培養玩家的「英雄情節」(專愛某個英雄),然後下個版本就削了。

我覺得dota2比lol分路靈活性大還有一些原因是,dota2有反補、死了掉錢、技能加成少(導致輔助不吃經濟)。這樣,dota2就可以不要打野,我一路走仨人也沒關係,我通過人多的優勢反補、殺你把你一個位置打廢掉。我一個隊有兩個三個輔助也沒關係,輔助照樣秒大哥。而lol就不能這麼做,倆輔助、不要打野就會很難打。補充一個更深的原因,LOL的功能(傷害)主要依賴裝備(經濟),給琴女500法強,琴女也是C位,dota則不,冰女再肥能出啥?藍杖飛鞋血精紫苑羊刀跳刀bkb,除了藍杖能變相增加輸出,其餘的都是功能性道具。

LOL的核心平衡方法是兩個英雄永遠保持50%勝率(即同為上單 那麼水品相同雙方打贏對方的幾率是50%),這樣總量5=5就平衡了,所以涉及到一個英雄只需要一秒按一下,一個需要按三下,打出來的效果應該是對等的。這很荒謬,所以才會進行徹底重做。但是依舊沒有擺脫,LOL的理想形態應該是所有英雄的操作量都是一樣的,然後進行數值機制平衡,達成全英雄勝率50%。

LOL技能80%都是非指向性技能,爆發效果比DOTA高了好幾倍,但是控制又比DOTA軟的多,時間也短得多,也缺乏林肯推推風杖天堂等等這些反制裝備(只能靠閃現和還有沙漏),打起團來才真叫一個拼反應,亂七八糟技能齊飛,我玩了LOL以後一直都覺得LOL很難,就是難在這個地方。我想LOL選手職業黃金期普遍年輕,就是因為LOL極度考驗選手的反應力。

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