從魂系遊戲的螺旋上升進化,聊聊《仁王2》的改動

二柄遊戲 發佈 2020-03-03T05:31:09+00:00

回想上個世代,ACT動作遊戲百花齊放,《忍龍》《獵天使魔女》《鬼泣》《戰神》一眾打法華麗,並且對操作要求極高的作品成為了諸多玩家愛上遊戲的啟蒙作品。

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戰術螺旋式上升,這是電競比賽中經常會使用的一個詞彙,說的就是在一個項目(遊戲)不停地發展過程中,戰術的選擇以及應用會隨著時間的推移而不斷地在幾套不同的思路中相互轉換。因為戰術之間存在著相互克制的關係,所以流行的戰術也會隨時間的推移被相應克制的選擇所取代成為新的潮流。而回到我們今天的主題單機遊戲之上,也同樣適用!

回想上個世代,ACT動作遊戲百花齊放,《忍龍》《獵天使魔女》《鬼泣》《戰神》一眾打法華麗,並且對操作要求極高的作品成為了諸多玩家愛上遊戲的啟蒙作品。但隨著時間的推移,對操作要求過高的劣勢,使得能夠玩透此類作品並且真正花錢買單的玩家實屬少數。

正當開發者們一籌莫展不知前路在何方之時,《惡魔之魂》與《黑暗之魂》橫空出世,憑著返璞歸真的動作要素,簡單的招式派生,苛刻的失敗懲罰,以及令人驚嘆的細節俘獲了大批玩家的心。

在建立了足夠的粉絲群體之後,各大開發商也是及時跟進,開發了各式各樣基礎玩法沿襲魂系列,但細節之處各做文章的諸多優秀作品。其中便包含了From Software敲磚引玉的《血源》以及之後名聲大噪的《只狼:影逝二度》。而FS社的主動求變也影響了一眾正在觀望的開發者們,一時間魂類作品層出不窮,而以動作遊戲而聞名的KT所製作的《仁王》則以其出色的動作系統以及豐富的武器類型拔得頭籌,成為了FS社嫡系作品以外最受歡迎的魂like遊戲。今天,我們就以《血源》《只狼》《仁王1&2》對於魂系列做出的改變來聊聊這一類遊戲發展至今所產生的諸多變化以及它們的軌跡。

小試牛刀,驚艷四方

2015年,FS社與PlayStation日本工作時合作,推出了《血源》這款作品。作為魂系列的精神續作,《血源》針對原本魂系列中翻滾、反擊、盾反、法術等基礎操作進行了一定程度的改變。主要集中在推出了可變形武器、將翻滾修改為更為靈活的側閃、以及操作空間更大且失敗懲罰較低的槍反等方面。這些改變雖然沒有徹底顛覆魂系列傳統的回合制玩法,但是從基礎面上吸引了更多玩家入坑,成為了魂系列史上的一個歷程杯。正式將魂類遊戲推上了最一線的遊戲IP品牌,廣為人知。

經典混合,別有風味

2017年初,一款難產了十年的遊戲發售了,它就是《仁王》!遊戲發售後,隨即受到了大家媒體以及玩家的好評。《仁王》最大的成功在於,它為原本魂系列較為樸實的戰鬥風格進行了華麗化!其最大的思路,就是使用玩家操作,換取更多的輸出機會以及輸出能力。以殘心技能為綱領,上中下三段位攻擊為基礎,配以各種武器的各種武技為前端,組合出極其豐富並且華麗的戰鬥套路。除此之外,豐富的陰陽術、忍術等技能,也為遊戲的玩法增加了大量的可能性。配以以隨機屬性詞條為基礎的裝備系統,衍生出了大量玩法流派。當然,遊戲在敵人的設計上較為寬鬆,允許玩家使用各種手段進行遊戲,你可以打的很華麗,也可以以傳統的魂式戰鬥法一路走下去。《仁王》的這一系列對魂like遊戲改動的成功也讓一大批開發商多寬了思路,創造出了不少風格迥異的魂like遊戲。可惜,大多沒有給玩家們留下太大的印象。

集中發力,譽滿而歸

越來越多魂like遊戲的出現,也給「玄門正宗」造成了不小的壓力。要想以有限的人力製作出一部改變足夠讓人感到驚艷的作品,宮崎英高決定犧牲武器的廣度,從而集中將一種武器的可能性開發到極致,由此《只狼》應運而生!拼刀、跳躍、鉤鎖、忍義手、武技的加入,讓原本讓很多玩家覺得一板一眼的戰鬥在只有一種可使用武器的前提下竟前所未有的豐富起來。各種邪道以及華麗玩法也是層出不窮,無論在觀賞性還是對玩家的友好度上都上升了一個巨大的台階。而最終的TGA年度最佳遊戲的殊榮,則是對勇於改變的開發者最大的肯定!

再次進化,是福是禍?

數日前,《仁王2》開啟了正式發售前的最終測試。相比此前的幾次測試,隨著遊戲臨近發售,參與的玩家人數也是越來越多。深知改變是遊戲前進的原動力的TEAM NINJA自然不會坐以待斃。在核心戰鬥框架保留的基礎上,遊戲全新加入了妖力槽、魂核等元素,並且對敵人和關卡也進行了一定程度的加強,包括常暗領域等等。從遊戲開發者的思路上來講,是希望玩家合理運用全新加入的元素來應對遊戲中關卡以及敵人增強的部分。但可能目前遊戲仍然處於最後微調的階段,導致了一些難度上的不合理。作為新元素中最為核心的「妖反」,在運用得當的情況下,可以大幅降低遊戲的難度,為玩家創造出大量較好的輸出空間。但這樣一來,以目前測試版本的遊戲難度來講,就出現了不用妖反可以打,但是非常難,而用了妖反則會大幅降低遊戲難度。

必須要說的是,個人認為,這些新加入的元素,對《仁王》這款遊戲來說是有益的,它很大程度上豐富了遊戲的操作思路。從初代較為回合制的反擊壓制打法,進化到可以正面與敵人搶時間,增加自己輸出連段使用頻率的思路上。然而,目前版本沒有做好的,是調整敵人的強度的問題上。目前《仁王2》的敵人設計處於不上不下的位置,對於只想用老派迴避反擊打回合制的玩家來說,難度略高。但對於適應了新特性,會靈活使用妖反的玩家而言又似乎過於簡單。導致了無論哪類玩家,目前對遊戲的設計層面都頗有微詞。如同殘心一樣,《仁王2》如果可以花更多一些精力,讓玩家接受並掌握妖反的重要性,再適當修改敵人的行動模式以及難度,增加更多普通閃避無法破招而妖反可化解的招式,便可以獲取相比前作更有趣的遊戲體驗。相信TEAM NINJA也一定會在正式版的遊戲中傾聽玩家的心聲,做出一定的調整。

一直以來,如果沒有改變,那就沒有進步。《仁王2》做出改變從而引起爭議,其實是一件好事,這也是一直以來《仁王》都會公布多次測試,來收集數據以及玩家意見最大的原因。究竟新作能否像初代一樣獲得口碑以及銷量的雙重豐收,還要看正式版中的具體表現!那麼,你認為《仁王2》是否值得首發?你對於本次測試版本的看法又是如何呢?歡迎大家與我們分享自己的感想!

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