VR桌遊能打破VR社交的尷尬,增強黏性嗎?

vrpinea 發佈 2020-03-04T14:37:47+00:00

下一代社交軟體,或者說社交模式,到底應該是什麼樣,仍然在迷霧之中。《卡坦島》雖然在過去有像著名桌遊《卡坦島》發行過VR版本,也有像《桌遊模擬器VR》這樣的棋牌類桌遊推出過VR項目。

(VRPinea2020年3月3日訊)日常使用的社交軟體中,騰訊的QQ已經誕生21年,微信誕生9年。這兩款產品分別代表著PC和智慧型手機時代最為重要的社交軟體。而當時間進入21世紀的第三個十年時。下一代社交軟體,或者說社交模式,到底應該是什麼樣,仍然在迷霧之中。雖然世界兩大社交軟體巨頭騰訊和Facebook都有押注VR社交,但實際情況是自VR進入大眾視野的過去的五年間,這一類型的社交產品幾乎沒有引起大的波瀾。雖然有技術因素的原因,但以現在VR社交中的虛擬聊天室的模式,無非是重複世紀之交時的網絡聊天室。真正的創新無非只是用戶多了一個虛擬化身。



在目前階段尚無法解決高速網絡傳輸的情況之下,VR社交的同時在線人數也必然受限。而VR化的網路遊戲更無法與傳統網路遊戲相媲美。在這一前提之下,開房間式的網絡輕度遊戲或許能成為VR社交和VR遊戲的一種中間形態。而帶有強社交黏性的遊戲形式,桌遊無疑是其中的佼佼者。


VR社交的尷尬境地:

虛擬形象聊天室黏性不強


以目前下載用戶最多且活躍度最高的VR軟體《VRChat》為例,雖然有數百萬用戶,但僅僅能做的只是在十幾人的房間內,通過虛擬形象聊天和搞怪。雖然有一些小遊戲能夠共同進行,但類似於臉萌的虛擬形象,到底有多久的生命周期,是個大大的問號。而且,在過去的經驗之中,網絡聊天室高活躍存續期也就在尚未出現實時社交軟體的短時間內。


VRChat


或許在真正具備強社交黏性的VR社交出現之前,能夠鎖定一小段時間的社交衍生品,是VR社交應該考慮的重點。就目前而言,VRChat、Sansar等等VR社交產品,都會有一些小遊戲作為黏合劑。


VR遊戲的社交黏性補充劑:

在VR中不再僅僅是聊天


如果我們放眼所有的遊戲品類,桌遊或許是社交性最強的一種。無論是古典主義的麻將棋牌還是如今盛行於年輕人之中的美國、德國的卡牌式桌遊,社交性遠大於遊戲性本身。而前幾年火爆一時的狼人殺,也具有高度的社交性。


《卡坦島》


雖然在過去有像著名桌遊《卡坦島》發行過VR版本,也有像《桌遊模擬器VR》這樣的棋牌類桌遊推出過VR項目。但絕大多數是曇花一現。


VRPinea認為,VR桌遊可能會成為VR社交的意向補充劑,而非以一個獨立的遊戲產品去呈現。畢竟,VR桌遊需要強社交性,而VR社交在目前看來,更需要的社交黏性的補充。


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