從這 3 個角度,找到提高用戶體驗的訣竅

視覺當鋪 發佈 2020-04-26T08:49:03+00:00

提升用戶體驗的方向在產品設計中是否滿足用戶需求我們可以分為3 個點來進行分析,主要是有用性;易用性;滿意度。比如淘寶用戶每次下單/參加活動獲得淘氣值,滿 1000 可以購買 88 會員,原件 888。

用戶體驗是用戶在使用產品或者服務中的所有的主觀感受。因此我們設計的過程中要以用戶為中心進行設計,不能單單為了設計一個產品而設計,只關注產品設計本身的功能性。

在生活中好的用戶體驗設計的產品讓人使用舒適,而用戶體驗不好的設計往往讓人很糟糕。

用戶體驗比較好的:比如我們坐地鐵的過程中很準時,這就是好的用戶體驗;在吃海底撈時,看到好吃的西瓜,他們會給你打包,這就是好的用戶體驗。

用戶體驗比較不好的設計:比如在生活中有些插座設計,一個兩孔一個三孔,只能一次插一個,很氣人有沒有,難道上下錯位和間距拉大有這麼難嗎?再比如蚊香的設計,很容易斷,每到夏天不斷幾個,都不好意思!

提升用戶體驗的方向

在產品設計中是否滿足用戶需求我們可以分為 3 個點來進行分析,主要是有用性;易用性;滿意度。

1. 有用性

有用性就是產品有用的設計功能,也是產品基礎的設計原則。

對於有用性而言,我們在這個過程可以主要在三個方向進行把控,就是:基本需求;期望需求;興奮需求。

基本型需求

基本型需求是用戶必需需求,用戶在產品中認為這是必需的功能,(這些基本需求是用戶認為必備的,有了用戶覺得是應該的,如果沒有這些需求,那麼用戶在使用產品過程中間大部分會直接放棄,選擇其他家產品)。

比如淘寶產品中的訂單和商品功能就是基本型需求;微信中的聊天和通訊錄就是基本型需求;QQ 音樂中的播放頁、播放菜單就是基本需求。

期望型需求

基本型需求是用戶意願型需求,用戶自己也不知道,但是期望獲得的功能。(這類需求就沒有基本需求那樣必備,是產品中期望需求體驗越多越好,用戶越滿意,反之用戶滿意度也會下降)。

這類需求是期望型需求,也是我們產品競爭力所在,因此往往人們在談論哪個產品好不好,通常是期望需求和興奮型需求。比如淘寶產品中能買到便宜產品,而且符合詳情頁中描述;比如微信產品中聊天語音/微信/視頻,聊天更加方便;比如 qq 音樂中的曲目和歌單數量增加,用戶就會很滿意,這也是期望需求。

興奮型需求

興奮型需求是用戶非常期望的需求。(這類需求滿意度高,有這些興奮型需求時即使不太完善,用戶也會滿意,做得非常好就會讓用戶興奮;沒有這些需求用戶也不會表現得不滿意)。

比如淘寶產品能夠更多滿足用戶多樣化的生活,各種生活服務提供給用戶;商品評價頁用戶互動,方便用戶可以熟悉產品好壞;比如微信產品中暗黑模式,滿意希望黑暗模式體驗的用戶需求;比如 qq 音樂中單曲熱評,讓我們對歌曲背後的故事,歌友的心路有了了解互動。

此外興奮性需求在產品中還有一些重要特點,比如微動效、情感化設計等等這些都可以讓產品提升很大的用戶體驗,和宣傳力度,因為用戶在談論產品好壞時候比較多的是說產品的興奮型需求。

需求分析模型

需求分析工具 KANO 模型,主要是幫助我們直觀的了解產品不用類型需求實現程度和用戶滿意度的對比,我們了解這些需求的時候,可以讓我們更好的看到這些功能點有哪些影響力。


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2. 易用性

易用性就是產品好不好用,容易使用嗎。同時我覺得在有用性上產品經理需要考慮得比較多一點,而易用性上就是我們 UI、UE 需要重點負責和掌握的東西。

對於易用性而言,我們可以主要在三個方向進行把控,就是:上手快 ;操作快;負擔少。

上手快

上手快就是用戶使用產品容易上手,沒有啥學習成本。簡單的意思就是讓用戶不怎麼動腦去想就知道下一步我要做什麼,用戶操作滿足自己的心智模型。

心智模式是指深植我們心中關於我們自己、別人、組織及周圍世界每個層面的假設、形象和故事。並深受習慣思維、定勢思維、已有知識的局限。簡單理解就是在使用產品中滿足我們對產品的認知思維。當然文中介紹的只是心智模型的很一小部分,主要是想讓大家多去了解心智模型,更好地在以後的產品設計中運用它們。

比如淘寶的下單彈窗、微信的紅包、QQ 音樂的音樂播放,都是用戶容易上手,即使小白用戶在使用時,根據它們簡單的提示就可以操作,沒有太多複雜選項,一目了然。

操作便捷

操作便捷就是用戶在使用產品中操作效率高,沒有太多干擾項目。(這類設計一般就是操作方便,儘可能地減少干擾項目,增加快捷入口等)。

比如淘寶產品中的物流信息,沒有太多干擾直接出現在訂單的頭部位置,提高用戶查看商品物流信息的操作效率,提升了用戶體驗。比如微信聊天中的發送圖片功能,直接顯示最近圖片,快捷發送,提高用戶發送圖片的操作效率。比如 QQ 音樂的播放直接在首頁出現,方便用戶選歌切換,操作效率高。

負擔少

負擔少通常是減少記憶負擔,不讓用戶累著,為用戶分憂。

比如淘寶紅包展示就是在我的頁面裡面直接顯示;比如微信錢包餘額直接在錢包按鈕下方顯示,不用進入三級頁面;比如 qq 音樂自建歌單顯示歌單數量,減少用戶記憶負擔。

3. 滿意度

滿意度簡單理解就是用戶需求被滿足後的愉悅感。它是相對的概念,就是用戶需求和產品完成度之間的衡量。


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對於滿意度而言,在產品設計上有很多方面,今天我們簡單講一下兩個方向的把控:視覺感官的刺激;獎勵。

視覺感官刺激

視覺感官刺激主要是超乎用戶想像的好看的視覺。而在 UI 設計中主要體現在動效設計、插畫等等。

比如淘寶產品中的圖標動效,趣味設計,提升用戶對產品的情感交流。比如微信聊天中的表情包功能,簡單的動作表達用戶的心理,好看又好玩。比如 QQ 音樂的加載像音符一樣有韻律地跳動著,給用戶帶來不一樣的審美體驗。

獎勵

獎勵是指用戶在完成一些操作時給予獎勵的設計。超出用戶預期,帶來愉悅。

比如淘寶用戶每次下單/參加活動獲得淘氣值,滿 1000 可以購買 88 會員,原件 888。比如 QQ 音樂的活動中心,用戶每日簽到累計可以獲得會員體驗獎勵,更優質內容的聲音享受激勵。

總結

用戶體驗設計最根本的就是以用戶為中心進行設計,本文主要從有用性、易用性、滿意度三個維度來把控用戶體驗設計,但是在日常工作中,因為產品業務的複雜程度,我們要因地制宜地進行設計,深入挖掘我們產品自己的體驗設計特色,增加自己的設計市場競爭力。

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